August 10, 2022

Post Mortem: Vampiro – O Réquiem e A Máscara (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Vampiro

Edições de Vampire: The Masquerade -> Revised 1999 / 2a ed 1992 / 1a ed 1991

Vampire, The Masquerade (Vampiro, a Máscara) foi um RPG da década de noventa e contou com 3 edições. A segunda foi a mais popular e a que eu usava. A terceira mudou pouca coisa, mas em especial, a regra de dano, introduzindo a separação entre dano perfurante e dano “ablativo” (blunt damage) ou de contusão. A terceira adição marcou também o “End Times”. Vamos voltar a isso depois.

Vampire, The Masquerade (VtM), tratava da luta pela sobrevivência de vampiros que percebiam que o mundo estava próximo do apocalipse. O “sangue” estava afinando, e os vampiros abaixo de 13º geração mal podiam ser considerados vampiros (vampiros tinham seu grau de poder ligado ao vampiro que os criou). Todos os vampiros descendiam de Caim, que havia sido amaldiçoado por Deus pela morte de Abel com o vampirismo. Caim criou os vampiros de primeira geração e estes os de segunda e assim por diante. Os vampiros influenciaram a humanidade ao longo da história (em especial,  no ocidental – mais tarde, com o lançamento de Kindred of the East, o universo de Vampire se expande para o oriente, com história, mitos e vampiros próprios). Especialmente na Idade Média, os vampiros tiveram sua sobrevivência sob risco, daí surgiram as duas mais fortes facções que dominaram a sociedade vampírica até o fim dos tempos: A Camarilla e o Sabbat. A Camarilla defendia uma organização secular, com características monárquicas, em que a sociedade vampírica mantivesse o domínio sobre a humanidade, de forma velada. O Sabbat, simplesmente jogava a merda no ventilador. Essa segunda facção insistia que os vampiros não deviam ser restritos pelo que a humanidade poderia fazer com eles. O Sabbat tinha uma estrutura milenar, com uma pseudo religião dominando o poder no grupo. Também contavam com clãs adicionais de vampiros, além dos 7 comuns a Camarilla (Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu), como os Lasombra e Tzimisce (os 4 clãs independentes, formavam o corpo dos 13 principais clans, havendo alguns outros poucos, assim como linhagens de sangue, como opções menores). A editora tinha um Metaplot, uma narrativa geral que a cada livro, aproximava o cenário do fim, o que aconteceu de fato com o lançamento dos livros da série The End Times. Todos os livros da White Wolf, fossem Changeling, Vampire, Werevewolf, Mage ou Wraith, tiveram sua versão do fim do mundo. No caso dos vampiros, suas profecias se concretizaram, com os Antidiluvianos – vampiros anteriores ao Dilúvio – despertando e devorando a humanidade (O jogo para PC, “Vampire, The Masquerade:Redemption”, tem um exemplo disso, com a personagem protagonista lutando para evitar o despertar do Antidiluviano Tzimisce).

Na versão de Vampire do nMdT, Vampire, The Requiem (VtR), não há um único “mito de criação”, mas várias possibilidades. A idéia é deixada em aberto. Assim, também não há geração. Vampiros, quando criados, tem “Potência de Sangue/Blood Potency” (BP), em nível 1, que vai aumentando com o passar do tempo (e no caso de personagens dos jogadores, com gasto de pontos de experiência ou como opção, gasto de pontos de mérito na criação de personagem), tornando os vampiros mais antigos, naturalmente mais poderosos. Esse conceito aproxima o VtR da ficção corrente, seja o universo da autora Anne Rice, ou das personagens Anita Blake ou Buffy, e mesmo do posterior True Blood – vampiros tornam-se mais forte com a idade. A idade e Potencia de Sangue maior, dá benefícios, mas também traz problemas. De uma forma geral, os poderes do vampiros, chamados Disciplinas, melhoram com um BP maior, além de conceder uma resistência a poderes sobrenaturais, seja de vampiros ou outros seres (Lobisomens, Magos, Changeling). Como pontos negativos, quanto maior a BP, maior a fome vampírica, e eventualmente, vampiros entram em um estado de sono letárgico chamado Torpor. O Torpor tem uma duração ligada diretamente a potência de sangue. Quanto maior, mais longo o Torpor, especialmente se o vampiro tiver uma humanidade baixa. Um vampiro de BP 7 ou 8, com humanidade baixa, pode adormecer por séculos ou milênios. Além do adormecimento, o Torpor tem mais dois efeitos desagradáveis: O nível de BP diminui após anos de torpor – o que de certa forma, equilibra o jogo, não tornando ele estático e com “Verdades prontas”, como no vampire, em que os anciões eram sempre dominantes; durante o torpor, o ancião tem terríveis pesadelos, chamado “Fog of Eternity”. esses pesadelos destroem sua memória, fragmentam seu conhecimento, e nenhum tem uma idéia clara de como era, de fato, o passado para os vampiros.

Em relação aos clãs e suas mudanças, há duas formas de falar sobre isso. Conceitualmente, eles retiraram a idéia de estereótipos (The Brutish Punk Motor Biker/Brujah, The Spyish Ocultist/Tremere, The Power Hungry Well-Borne Aristocrat/Ventrue, etc) e os substituiram por arquétipos. A diferença disso é que partem de uma estrutura conceptual simbólica cristalizada para uma estrura mais abrangente. De 13, passam a ter 5 clãs. Ventrue, são vampirios que buscam a perfeição e são competitivos ao extremo. Gangrel, são vampiros que assumem de forma mais clara a de predadores adaptados ao ambiente urbano. Mekhet são vampiros mais soturnos, de natureza intelectual. Daeva, hedonistas, buscam “viver” com prazer cada momento e se banham em sensações, prazer e vícios. Nosferatu, que assumem o aspecto do vampiro “amaldiçoado”, tendo algo de “anormal” em cada um deles, incomodando profundamente, homens e vampiros, seja através de sua aparência física ou algo intangível, mas ligado a sua presença. Ou seja, em VtR em vez de escolher entre 13 clãs diferentes, se escolhe entre 5, que são mais gerais. Chegando no quarto nível de BP, é possível escolher uma “linhagem de sangue/Bloodlines”, que permite customizar melhor o vampiro (no nível 5 é possível criar sua própria Bloodline, sem a necessidade de um mentor – como em nível 4). Diferente do VtM, em VtR, as personagens de um mesmo clã não parecem ter laços políticos tão fortes entre si, o “daeva” como um todo, não tramam para a queda do princípe “ventrue”. Isso se dá por conta da natureza das facções, que dão uma natureza ideológica mais profunda que a dicotomia de Camarilla/Sabbat do VtM.

Diferente do VtM, as facções em VtR não estão numa guerra constante e interminável, o que dá opções políticas entre eles e numa mesma cidade, chegam a dividir o poder. De uma forma geral, as facções podem se dividir em eixos de poder, secular e milenar. No plano secular, disputam os membros dos Invictus e do Movimento Cartiano (Carthian Movement). Os Invictus acreditam no poder meritocrático, numa estrura de poder rígida, com governantes que só são substituídos através da força ou de um círculo interno de poder, em geral formado por anciões de cada clã – de longe, o que mais se assemelha a Camarilla do VtM em termos de estrutura. O Movimento Cartiano acredita em utilizar na sociedade vampirica, modelos de governo que espelham ou que se baseiam em experiências mortais, como a democracia, comunismo, anarquia, etc. No plano milenar, existe a Lancea Sanctum e o Circle of The Crone/Círculo da Anciã. O Lancea Sanctum é a forma como os vampiros adaptaram sua condição ao cristianismo. De uma forma geral, Lancea Santum abraça o vampirismo tanto como uma punição para si que busca um arependimento, como a de monstros que punem os impuros em nome de Deus. O Círculo da Anciã liga o vampirismo a seres mitológicos que, acreditam, deram a origem aos vampiros. Com profundas características matriarcais, invocando o poder de entidades ancestrais femininas, O Círculo da Anciã é uma mistura de mitos e costumes de religiões “pagãs”, que glorifica a imagem do vampiro como um monstro. Em uma fina linha entre o secular e o milenar, está a Ordo Dracul. A “Ordem de Drácula”, entende o vampirismo como uma “oportunidade” e busca libertar os vampiros de seus limites, seja o sono durante o dia, os efeitos da luz solar, o torpor, a besta, etc. Eles unem ciência a metafísica para tentar atingir seus resultados e vivem em constante pesquisa, eles são um especolho e paródia a própria Academia.

Em termos de poderes e sistema, muito mudou, mas de uma forma geral, as coisas são bem semelhantes e jogadores e mestres de VtM não irão sentir-se perdidos se decidirem por uma transição de sistema. Os principais elementos de mudança é que existem agora as disciplinas, rituais (nesse caso, ligados mais as facções que aos clãs, como eram no caso dos rituais Tremere, etc), “Coils of the Dragon” e Devotions. As disciplinas são poderes vampíricos. Rituais são empregados pelas diversas facções e próprios a elas (Crúac, é um sistema de rituais do Cìrculo da Anciã, por exemplo). Em relação as disciplinas, são basicamente as mesmas, com algumas mudanças, e o nível de BP influe em todas. A maior mudança em termos de efeito é a Celeridade. Antes a celeridade dava 1 ação extra por turno de combate por cada nível da disciplina. Agora ela aumenta a DEFESA da personagem. Isso acontece para dar mais equilíbrio ao jogo. É possível argumentar que discipinas e poderes que davam ações extras, eram as que causavam um maior desbalanço. Não apenas em vampire, mas werewolf, mage e changeling, não contam mais com poderes que dão ações extras. Rituais são poderes que normalmente independem de clã, e são ligadas as facções Lancea Sanctum (Feitiçaria Tebana) e Ritual de Crúac (Circle of the Crone), com idéias e efeitos ligados fortemente a simbologia dessas facções (Feitiçaria Tebana, por exemplo, assemelha-se a maldições do Velho Testamento). Coils of the Dragon são técnicas desenvolvidas pela Ordo Dracul que tornam-se inerentes a personagem, normalmente eliminando para ela, efeitos negativos de ser um vampiro. Devotions são poderes que unem duas ou mais disciplinas/rituais/Coils e criam um novo poder ou amálgama dos poderes envolvidos. Com “Arcane Sight”, por exemplo, que exige Auspício 2 e Crúac 1, o vampiro pode enxergar a aura de objetos e discernir se magia está envolvida com ele, se alguém está sofrendo um encantamento, etc.

O sistema de moralidade/humanidade permanece. Além dos problemas causados anteriormente em relação a não resistir os impulsos da “besta”, e perda de sanidade, agora também a humanidade limita o número de dados em relações sociais com humanos. O sistema continua utilizando dados de 10 faces para resolver ações. Se uma personagem vampira tenta seduzir uma personagem humana, e tem um lance de dados de 10 dados, mas sua humanidade é de apenas 7, só 7 dados poderão ser usados. Esse limite não afeta tentativas de manipular ou seduzir usando Disciplinas.

Outras mudanças fundamentais se dão na natureza do sangue. o Sangue vampirico escraviza, mas agora os laços de sangue podem ser quebrados, ou melhor, substituídos com maior facilidade. O sangue vampírico continua sendo viciante. Ainda existe a Diablerie, o ato que, para a sociedade dos vampiros é abominável, de sugar todo o sangue (e alma) de outro vampiro. No VtM era possível “subir” de geração assim, em VtR, é uma segunda forma de aumentar a BP. Mas de fato a mudança de real importância tem relação com a criação de novos vampiros, ou no jargão do jogo, “o abraço”: agora é necessário gastar um ponto permanente de Força de Vontade. Força de Vontade é um atributo secundário que é inicalmente a soma de RESOLVE + COMPOSURE, e pode ser ganho com gasto de pontos de experiência. Força de Vontade tem um custo relativamente alto (custa 8 pontos, e por sessão, normalmente são ganhos entre 1-5 pontos de experiência, em meu caso, como mestre, poucas vezes dei 5 pontos de experiência em uma única sessão) e é importante para várias coisas (inclusive, resistir a Besta e a Disciplinas, etc.). Isso em mecânica e CONCEITO, demonstra que o vampirismo é muito menos contagioso em VtR do que em VtM. Isso traz toda uma gama de implicações importantes para o cenário. Entre elas, a de que há poucos vampiros, não sendo possível, por exemplo, criar vampiros em massa, como fazia o Sabbat, para desestabilizar uma cidade. Outro aspecto importante é que os vampiros e seus “sires”, os vampiros que os “criaram”, tem uma ligação muito mais estreita. Tornar uma pessoa em um vampiro, demanda afinidade, pesquisa e grande interesse em que essa pessoa realize uma função importante para contornar o investimento. Pode ser amor, pode ser a busca por um companheiro, ou pode ser a necessidade de alguém que realize uma função única. No VtM, as vezes a criação de vampiros era leviana, mesmo na Camarilla, onde se criava um vampiro as vezes para ser um lacaio. Os Ghuls/Ghouls/Carniçais, também exigem agora o gasto de um ponto temporário de Força de Vontade, não bastando apenas beber sangue vampírico para que um humano torne-se mais forte ou use esse sangue para se curar. Novamente a intencionalidade se faz presente.

Em relação a “máscara”, ela permanece, não de forma conceitual, como a lei da Camarilla, mas na natureza intrínseca do vampiro. No VtM, como lei da Camarilla, os vampiros não deveriam revelar-se para a sociedade mortal. O conceito permanece de forma geral no VtR, mas aliado a isso, vampiros, NATURALMENTE, não aparecem em câmeras ou tem imagem refletida como um humano. Seu reflexo é sempre embaçado, como um borão. Eles também podem, ao lamber uma ferida feita com suas presas, eliminar o vestígio de que mordeu um mortal.

Essas últimas características, aliadas ao “Predator´s Taint”, remolda de forma bem distinta a sociedade vampírica. Esse efeito inibe o contato vampírico, o que os torna menos sociais, entre si, que no VtM. ELe se resume a isso: Um vampiro de BP alto, quando vê um vampiro de BP menor, tem vontade de destruir o predador mais fraco. O vampiro de BP menor, instintivamente, tem vontade de fugir. Esse efeito diminui com o passar do tempo e maior contato entre dois vampiros em questão, mas todo vampiro, sofre com severidade esses efeitos, quando conhece pela primeira vez outro vampiro. Isso torna a constante veia política de Vampire (salientada na terceira edição) muito menor, dando um peso maior ao tema do horror pessoal, já que os vampiros, especialmente os novos, não podem se relacionar bem com outros vampiros e naturalmente os teme. De forma indireta, abre-se também maior possibilidade de interação com outros seres sobrenaturais, úteis como aliados sobrenaturais de um vampiro que não pode depender de outros de seu tipo. E não, vampiros e lobisomens não se odeiam automaticamente no NMdT. Mas veremos isso na próxima parte da série.

O VtR representou um amadurecimento da série. Por um lado, ele torna o jogo mais equilibrado, com poderes mais sutis e sem tantos desníveis entre os próprios vampiros. Define claramente uma hierarquia entre vampiros, mas não impede que um jogador neófito torne-se poderoso sem inflingir regras “escritas na pedra” (afinal, Diablerie era detectável e causava a morte de quem a cometeu, pelo menos socialmente), bastando que sobreviva o suficiente. Suas facções dão maiores possibilidades de jogo e ajudam a melhor definir as personagens, sem obrigar a escolher lados num maniqueísmo que não permitia ligações entre os grupos pertencentes ao “outro lado”. A política do jogo permanece, mas não toma o lugar do horror. Não inibe grupos de vampiros com outros seres sobrenaturais. Há mais opções de poderes e maneiras de ligar um poder ao outro. O cenário e regras permitem maior critividade do mestre e jogadores em criarem sua própria crônica e universo vampírico. Enfim, a White Wolf deu mais um passo na direção correta, eliminando ou atenuando os problemas da versão anterior, trazendo elementos novos e mantendo o jogo com o foco no horror, uma premissa as vezes ignorada no aMdT.

Por Haroudo Xavier Filho

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