October 04, 2023

Gata Parideira (GP)

Eu não queria. Fui bem claro a esse respeito. A mulher ao telefone, seja por costume ou criação, não soubera ouvir o não. Vencido, cansado, com horas de redação me pesando sobre os ombros, concordei em visitá-la na manhã seguinte. O pesadelo era o mesmo. Um guerra travada em meu intestino. Tendo minhas entranhas como palco de batalhas, O Caranguejo e a A Aranha, se enfrentavam. A figura de câncer com pinças de um laranja avermelhado brilhante, movendo em volta da aranha, que pulava ameaçadora, tecendo e esperando. De onde vinha o sonho que me perseguia, não sabia. O resultado eram noites mais curtas, com O suor que era fina capa, mesmo gelado como estava o ar. Outro prêmio da madrugada que me coroava com insônia. Despido de roupas e orgulho, passeava no apartamento munido de vodka, e nessa madrugada, de arrependimento. Não queria ir ao encontro marcado. Odiava sentir-se coagido, ainda mais por uma mulher. Nunca soube lhes dizer "não". Passou a noite assim, fitando as paredes pintadas de escuridão, copo em uma mão, cigarro na outra. Envergonhado de se ver na luz, tão fraco e covarde. A manhã chegou com sal, manteiga, dois ovos, bacon, e o pão, para a gema que não iria deixar endurecer. Um ritual a ser devorado e esquecido, junto com a ressaca da bebida e falta de sono. O jornal novo era de ontem, fosse ele no sabor impresso ou televisionado. Não tinha mais ilusões: a humanidade ia para a frente, sempre, tal qual um cão que caça o próprio rabo. Enquanto o âncora falava fractais, esperou dar a hora. Um tempo perdido, especialmente quando ele não se atrasava jamais. O sol lhe suava como pesadelo. Tinha decidido ir caminhando, apostando na madrugada chuvosa para um dia menos cálido. Errou, mas evitava pensar nisso e aproveitar o peculiar passeio de quem mal conhece a vizinhança, pois só lhe enxergava através de códigos de trânsito. O local era próximo, e as cigarras lhe encantavam, lhe trazendo a memória uma infância sem perdas. Para muitos, a cidade era marcada pelas pontes, pela sua música. Para ele, sempre fora o som desses insetos. A mulher o aguardava ansiosa. Havia conhecido na casa de um amigo. Ela falou de sua loja de produtos para animais. Por coincidência, próxima de onde ele morava. Ele fingiu interesse, mas não esperava mais nenhum contato. Nunca imaginou que uma simples frase, uma mentira por polidez, podia lhe trazer a uma situação assim. Mas afinal, elas, ele nunca soube avaliar. Agora, estava apenas interessado em se desembaraçar da situação. - Bom Dia - Bom dia, tudo bem? - Olha, eu vim, mas não quero mesmo. - Mas nem quer vê-la? Ele não queria, desejava apenas ouvir novamente as cigarras. - Não. Vim aqui apenas porque a senhora insistiu. - Mas o senhor não pode fazer isso! Eu vou ter de jogá-la na rua. - Está bem, me deixe vê-la, mas realmente, duvido que mude minha resposta. E ela trouxe a gaiola. Quanta presunção. Dele. Encolhida no canto, a mais negra das sombras, estava a gata. Não tinha uma semana de vida, ele percebeu. - Não tem uma semana de vida. Ela confirmou. - A dona não quis ela? Por quê? - A mãe tem pedigree, mas pulou o muro no cio. A dona já deu as outras crias. Faltava essa. Como o senhor estava atrás de um gato, fiquei com ela, mas apenas para lhe entregar. - Mas ela é muito novinha. Nunca criei uma gata assim. E a mulher me disse o que fazer. Voltei para casa e novamente para a loja de animais, e de lá, sai com a gata enrolada numa fronha quente, protegendo ela do mundo. Já ignorava as cigarras. Comprou leite e ração. Já tinha uma caixa de areia. Atalanta fugira mês passado. A despeito de cartazes, conversas com veterinários locais, ninguém havia visto a angorá. Assim sendo, desistira dela e de experimentos similares. Resignara-se a solidão, a buscar preencher o vazio das horas com membros de sua própria espécie. Ou assim acreditava. Perdera a certeza quando a viu. Um montinho miante de pelos que lhe parecia neve escura. E fora cuidando dela. Esfarelara ração no leite, lhe oferecia água e a deixava dormir sobre a fonte de seu computador. A eletricidade lhe emprestava vida, o calor que lhe faltava da mãe, raptada pelo destino. Execrada, órfã, mal amada. Essa era, como ele via, sua história antes do fortuito encontro. E antes de dormir, lhe batizou: Eris. Nessa noite, não recebeu visitas. Os dias e meses passaram, olhava a gata crescendo, afeiçoada a ele como que a uma mãe. Ela chorava quando ele ia trabalhar e o esperava ansiosa. No trabalho, começou a enfrentar dificuldades. Houveram cortes. Havia rumores. Seria ele mais um? Estaria ele perdendo o fio? Ele se preocupava e temia. Não havia rede de segurança. E foi demitido. Começou a ter os pesadelos de novo. Ele não entendia o significado do sonho. A teia que girava a sua volta, O Caranguejo que cortava o casulo lhe destruindo, a dor e medo e escuridão e o despertar afobado. E ele parou te tê-los. Na mesma época notou que Eris dormia sobre sua cabeça. Enrolada nos seus cabelos, fazia um ninho e ali deitava. Chamado para seu antigo emprego, como prestador de serviço, voltou melhor. Recebia elogios. Nunca escrevera tão bem. Nada parecia dar errado. Então, a gata engravidou. Ele não sabia bem como, afinal, ela vivia dentro do apartamento. Levou ao veterinário, e ele confirmou, estava grávida. E a gata teve filhotes. Ele não estava preparado para isso. Não pensava em criar dezenas de gatos, apenas uma. Mas começou a fazer o que podia. Afinal, estava bem, podia arcar com essa pequena despesa extra. E começou a escrever. Era compulsivo. Escrever se tornar um vício, e não lhe importavam mais os elogios, o aumento, ele se sentia aprisionado a sua tarefa. E um dia, sofrendo a visita de uma amiga, pois cada momento sem escrever, tornara-se uma tortura, ela mencionou que adoraria um dos gatinhos. Para se ver livre dela, ele não pensou duas vezes e deu um dos filhotes de Eris. Essa notei, teve sonhos estranhos. Mas no dia seguinte, a vontade de escrever, diminuíra. Nada mais lhe era estranho, e sendo o incomum a tônica do que escrevia, não lhe surpreendeu conectar dois mais dois que resultaria em cinco. Começou a dar os gatos. Um a um, foram deixando seu apartamento. A gata não teve mais filhotes. Ele estava feliz. Um dos gatos, foi para um amigo do Recife. Ele reclamava, não conseguia mais escrever. A gata que recebeu, se aninhou em sua cabeça logo na primeira noite. Juntos, fizeram um livro...










September 23, 2023

Fazendo Personagem de CoD (2): Hunter the Vigil

 É preciso ler “Como fazer personagem de CoD” antes de procurar esse. Além disso, boa parte de Hunter the Vigil, trata de habilidades e poderes que ele consegue ao seguir/fazer parte de um Compacto/Conspiração. Esse é um Hunter que apenas começou a seguir esse caminho e não teve contato com esses elementos mais elevados de uma campanha/cenário.  


1. CONCEITO


Nome: Gaspar

Gênero: Masculino

Profissão: Leão de Chácara e Uber nas horas vagas.

Idade: 29 anos.

Serviu ao exército chegando a patente de 3° sargento. Depois que saiu do exército, começou a trabalhar na área de segurança, mas gostaria de ter tempo e dinheiro para fazer uma graduação em engenharia.

Mora com a avó, sua mãe o teve tão nova que foi criada como sua irmã mais velha, mas já saiu de casa e seu pai é desconhecido.



2. ÂNCORAS


Virtude: Confiável, Gaspar sempre foi alguém com quem companheiros e superiores sabiam que podiam contar. 

Vício: Invejoso, Gaspar sente inveja e desmerece aquelas pessoas que estão em melhor condição que ele. 


Aspirações:  

* Se tornar Engenheiro.

* Garantir o bem-estar da sua avó. 

* Constituir sua própria família.  

 

1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

Escondeu a corrupção de um superior do exército, que contrabandeava produtos do exército para vendedores e criminosos. 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo?

Ter de escolher entre sua avó e alguma mulher.  

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo?

Usar de sua integridade para cometer algum crime sob sua guarda.  

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

Que durante uma noite, serviu de segurança para uma noite orgiástica de vampiros, em que pessoas podem inclusive ter sido mortas, e que ele, apavorado, se manteve como segurança do lugar, sabendo o que estava acontecendo, mas acovardado demais para fazer algo.  

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 

Quando foi chamado às pressas por vizinhos, pois sua avó teve um ataque cardíaco. 


3. ATRIBUTOS


Sociais - Magnetismo 2 (1+1), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 2 (1+1) e Vigor 3 (1+2)

Mentais - Inteligência 1 (1), Esperteza 3 (1+2) e Determinação 2 (1+1)



4. PERÍCIAS e 5. ESPECIALIDADES


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática 1

Trabalhos Manuais

Investigação 1

Medicina 1

Ocultismo

Política

Ciência 1


FÍSICAS:

Atletismo 1

Luta 3 (Agarrar, Desarmar)

Condução de veículo 2 

Armas de Fogo 2 (Fuzil)

Furto 1

Furtividade

Sobrevivência 1

Armas Brancas 1


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia 1

Expressão

Intimidação 2

Persuasão 1

Sociabilidade 1

Malandragem 1

Subterfúgio 1



6. MÉRITOS

Senso de Perigo (2 Pontos)

Gigante (3 Pontos)

Aliados: Amigos do Exército (2 Pontos) 


7. VANTAGENS


Força de Vontade (Determinação + Compostura): 4

Integridade: 7

Tamanho: 6

Velocidade (Força + Destreza + 5): 10 

Vitalidade (Tamanho + Vigor): 9

[18:49, 13/09/2023] Haroudo Xavier: Específico do Hunter: 


-> Talvez seja necessário avaliar o conceito do personagem, se perguntando como ele se tornou um caçador. No caso de Gaspar, ele começou a LEMBRAR, e lembrando, lembrou também de sua covardia, e junto a isso veio vergonha e vontade de fazer algo para mudar, se redimir. E assim, começou a investigar e caçar vampiros e seus ajudantes. 


8. PEDRA DE TOQUE


O caçador tem de escolher pelo menos uma Pedra de Toque. Pedras de Toque são pessoas que dão segurança ao caçador quando elas estão por perto. É alguém que lhe dá segurança, que lhe lembra das razões pelas quais está lutando. No caso, de Gaspar, sua Pedra de Toque é sua avó. 


Em termos de regras, uma Pedra de Toque adiciona +2 em testes de Breaking Point, para evitar que a personagem perca Integridade (sua estabilidade mental, psicológica).


Pq Integridade é importante? Pq a medida que Integridade cai, a personagem se torna cada vez mais obcecada com a caçada, vai se tornando mais paranóico e passa a ignorar sua vida cotidiana. Se alguém chega a integridade 0, a personagem é entregue ao mestre.  


9. Aplicar regras específicas do NÍVEL de Hunter. 


Existem 3 níveis: células, compactos e conspirações. Compactos e Conspirações são grupos de ação Global. No caso de Gaspar, a sua célula é formada por ele e mais 3 amigos que são também ex-militares, e não ganha nenhuma grande vantagem, exceto a escolha de três táticas. No caso da célula de Gaspar, são Identificação, Isca e Captura. 


Além disso, todo Hunter começa com 3 pontos de experiência. Nesse caso, decidi gastar esses pontos em Méritos específicos de Caçador para Gaspar, nesse caso, ele descobriu um aposento falso em um bar que trabalha e que nem mesmo o dono sabe, e no qual ele guarda armas e equipamento, e que mantém seguro com um alarme que o avisa no celular se alguém abriu o local que é fechado hoje em dia com correntes e cadeados. Mérito: Lugar Seguro, Arsenal (1 Ponto), Segurança Doméstica (2 Pontos).


Pronto, feito o Hunter.


Fazendo personagem de CoD

 Esse é um documento de suporte para a criação de personagem dos jogadores que vão fazer parte da minha campanha de Chronicles of Darkness. 



COMO FAZER SUA PERSONAGEM? 


A primeira coisa que você vai fazer é dar um nome a personagem. Pense em algo simples, mas real. 



1. CONCEITO


Minha esposa deu o "conceito" da personagem e eu fiz o resto: "Mabel, trapezista, 37 anos, mãe solo de um menino de 8 anos e lésbica." Mas é isso, a primeira coisa que você faz é criar um conceito. Abaixo, está a forma como resolvi ampliar esse conceito, deixando a personagem mais concreta. 


O nome da personagem é Mabel de Sá. Ela é trapezista, 37 anos, lésbica, mãe de um menino de 8 anos (Guilherme). O pai biológico é um amigo de Mabel (Mauríciu), mas eles não têm envolvimento amoroso e concordaram que ele não teria participação na vida do garoto. Mabel tem uma relação duradoura com Cristina, mas elas escolheram não viver juntas. Assim como Mabel, Cristina (42) também tem filhos (Luís, 15 e Paulo, 22), mas é viúva (Antônio, pai de seus filhos, morreu 9 anos atrás). 


Como a personagem tem um filho, é importante saber quem é o pai, mesmo que não tenha uma participação direta na história. Ele pode ser usado pelo mestre de jogo de diversas maneiras. Além de tudo, é importante em relação a qualquer personagem, deixar claro quais as relações entre eles.


Mabel vive em uma casa no Bairro dos Estados e dá aula de Arte no Município, além de participar de um projeto da prefeitura que ensina Circo para crianças.   


Aqui está estabelecida a fonte de renda e onde mora. Note que ainda não tratei da personalidade da personagem, isso vem a seguir, pois faz do próprio conjunto de regras.


2. ÂNCORAS


Além do conceito, é bom pensar se a personagem tem algum objetivo a longo prazo, isso ajuda também a definir suas âncoras que são sua Virtude e Vício e quais suas Aspirações. Virtudes são coisas difíceis de realizar e fáceis de ignorar e vícios são saídas fáceis de situações e coisas que geram um conforto momentâneo, mas que não levam a personagem a melhorar em nada. 



Como objetivo a longo prazo, Mabel quer ter sua própria escola de circo. Como Virtude, Mabel é generosa, sendo atenciosa aos outros e buscando ajudar os outros em suas dificuldades. Como Vício, Mabel é Intransigente, ou é do jeito que ela quer ou é sem ela. 


O jogador/a deve também escolher suas Aspirações. Aspirações são coisas que a personagem PRECISA REALIZAR, não coisas que ela deve evitar. Inicialmente, escolha três Aspirações, sendo pelo uma delas, um objetivo a longo prazo.  


Como Aspirações de Mabel, escolho duas a longo prazo: Garantir segurança, educação e saúde de Guilherme, e fundar minha Escola de Circo. A curto prazo, escolho procurar formas de me financiar. 


Vale notar que as aspirações de Mabel são absolutamente mundanas e não há nada errado com isso. As aspirações podem mudar - e mudam! - durante o decorrer da campanha, ou quando perdem sentido ou quando são completadas e são uma das maneiras de ganhar experiência (pontos para melhorar suas personagem).


Por fim, o jogador precisa definir quais os "breaking points" da personagem. Breaking Points são coisas que caem em uma dessas categorias e vão além da capacidade da personagem lidar com isso ou racionalizar a situações: A. A personagem faz algo que viola seu código moral ou social; B. A personagem testemunha algo que desequilibra sua compreensão do mundo; C. A personagem é vítima de um ataque sobrenatural, seja físico, emocional ou mental. Para definir essas Breaking Points o jogador deve responder pela personagem essas cinco perguntas: 


1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo? 

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo? 

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 


1. Abandonou seu pai, após um acidente de carro. Sofreu um acidente e seu pai, desacordado, sangrando, teve de ser deixado para trás enquanto ela foi procurar ajuda. Mabel tinha 23 anos. 

2. Abandonar Guilherme, de alguma forma. Não apenas Mabel dá grande valor a família, mas ama demais o filho e não quer passar por uma situação em que sinta que vai deixar ele desamparado - como fez com seu pai. 

3. Machucar seu filho de alguma maneira. 

4. Mabel esqueceu que o acidente de carro que quase matou ela e seu pai foi causado por um Lobisomem em forma de Gauru. Ela culpa o esquecimento ao trauma físico e emocional do acidente. 

5. A morte de seu irmão. Mabel tinha 30 anos quando soube que Josiel morreu de overdose. Teve pesadelos durante anos com seu irmão pedindo ajuda.


3. ATRIBUTOS


Aqui a gente começa a ver a "gramática" desse sistema. No CoD, você vai rolar uma quantidade de dados igual a das características envolvidas, o que normalmente se traduz em ATRIBUTO+PERÍCIA. 


Vamos a dois exemplos: 


Para INVESTIGAR A CENA DE UM CRIME, a personagem precisaria usar seu atributo de Inteligência + sua perícia de Investigação. Se ela tiver 2 de Inteligência e 3 de Investigação, o jogador rola 5 dados. A quantidade de sucessos é igual a quantidade de dados que tiver como resultado 8 ou mais. 


Porém, no caso de um interrogatório, o atributo envolvido mudaria (Manipulação), assim como a perícia também seria diferente (Empatia ou Intimidação). Além do mais, a rolagem seria penalizada pela resistência de quem sofre a ação (nesse caso, Determinação). Se a personagem tiver Manipulação 2, Empatia 2 e o alvo tiver Determinação 2, o jogador rola apenas 2 dados.  


Os atributos são divididos em 3 grupos: 

Sociais - Magnetismo, Manipulação e Compostura

Físicos - Força, Destreza e Vigor

Mentais - Inteligência, Esperteza e Determinação


Os atributos podem também ser interpretados da seguinte forma: o primeiro se trata da força da personagem naquele grupo, o segundo é o qual hábil a personagem usa aquilo, e o terceiro é sua resistência nesse contexto. 


Todo atributo começa com 1 ponto, que é considerado INFERIOR a média, 2 é a média, 3 é bom, 4 é excepcional e 5 é o pico do que é possível para um ser humano. O jogador tem 5 pontos para distribuir para um grupo de atributos, 4 para um segundo grupo e 3 para um terceiro. 


Decidi que Mabel tem Físico como grupo de atributos principais, seguido por Sociais e Mentais por último. 

Sociais - Magnetismo 3 (1+2), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 3 (1+2) e Vigor 2 (1+1)

Mentais - Inteligência 3 (1+2), Esperteza 1 (1+0) e Determinação 2 (1+1)

Com Magnetismo 3, Mabel é uma mulher que chama atenção onde vai e consegue ser convincente, mas é especialmente capaz fisicamente, com força 3 e destreza 3, ajudando ela a realizar as tarefas como professora de circo e trapezista. Mabel é também bastante inteligente, mas falta um certo traquejo e pode não soar particularmente convincente, mesmo tendo boas ideias e raciocínio. 


A despeito de ser uma parte que envolve a gramática/mecânica do jogo, o jogador deve construir os atributos de forma coerente com a personagem.


4. PERÍCIAS


Perícias são a segunda parte da gramática do jogo. Enquanto que os atributos lidam com o que a pessoa é, as perícias são o que a pessoas é TREINADA para ser. Perícias, assim como atributos, também são organizadas em Sociais, Mentais e Físicas, e assim como em atributos, o jogador atribui um número de pontos por grupos e daí, para as perícias deste grupo (11, 7 e 4). Porém, diferente dos Atributos, as perícias não começam com nenhum ponto nelas. 


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática

Trabalhos Manuais

Investigação

Medicina

Ocultismo

Política

Ciência


FÍSICAS:

Atletismo

Luta

Condução de veículo

Armas de Fogo

Furto

Furtividade

Sobrevivência

Armas Brancas


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia

Expressão

Intimidação

Persuasão

Sociabilidade

Malandragem

Subterfúgio


*No caso das perícias, Mabel muda a ordem de importância. Mental continua sendo o terceiro grupo, mas o social se torna mais importante por lidar com o público (como trapezista e professora). 


Perícias Mentais: 

Conhecimento Acadêmico 2, Informática 1 e Medicina 1

-> Mabel é formada em Artes e fez mestrado, ela sabe pesquisar e formatar um texto academicamente, ler um artigo científico e escrever um. Ela também sabe usar bem computadores e usa bastante redes sociais para se promover. Como boa parte dos praticantes de atividades físicas que o fazem por um longo tempo, adquiriu algum conhecimento de Medicina. 


Períciais Físicas: 

Atletismo 3, Condição de Veículo 2, Luta 1, Sobrevivência 1

-> Mabel é uma boa atleta, dirige muito bem - tendo feito curso de direção defensiva, praticou Aikido quando jovem e costuma assistir programas sobre sobrevivência nas selvas. 


Perícias Sociais: 

Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 1, Persuasão 2, Sociabilidade 2, Malandragem 1 e Subterfúgio 2. 

-> Mabel é professora. *


[Quando vocês forem me passar os dados sobre as personagens, no caso dos atributos e perícias, não é preciso discriminar os motivos que levou a suas escolhas, mas é normal que eu questione se algo parecer estranho - por exemplo, se Mabel tivesse 4 em Armas de Fogo, sem nunca ter sido franco-atiradora por anos]


5. ESPECIALIDADES


Especialidades são especializações de suas perícias. O livro sugere algumas, mas os jogadores tem liberdade para criar suas próprias de acordo com a personagem. Dentro daquela grmática, a especialidade funciona assim: Atributo+Perícia+1 dado se a especialidade dse aplicar. Então se sua personagem tiver Medicina (Pneumologia) e for usada para tratar alguém com pneumonia, poderá lançar mais um dado para ajudar a realizar a ação. Todos os jogadores podem escolher até 3 especializações. 


Mabel tem uma especialização em Atletismo (Trapezista), em Malandragem (Professora de Adolescentes) e Intimidação (Domínio de Sala de Aula).


6. MÉRITOS


Os personagens têm 7 pontos para atribuir aos méritos. Porém, como é uma lista extensiva e cada méritos de regras/qualidades próprias, não vou traduzir/repetir ela toda aqui. Quando você mandar sua personagem, vou sugerir que méritos você deve pegar. 


Mabel é Hiperflexível (3 pontos) - se alguém tentar agarrar/segurar ela, subtraia a Destreza dela dos dados do agressor; Os resto dos pontos dela, são em contatos: Ex-alunos (1 Ponto), Circenses (2 Pontos), Professores do Município (1 Ponto).


7. VANTAGENS


Nessa parte, são calculadas as várias vantagens da personagem: 


Força de Vontade, que é um grupo de pontos que você usa para dar mais dados em uma ação ou mais resistência quando sofre algum tipo de ataque.  Força de Vontade é igual a Determinação + Compostura. 


Integridade, que se refere a sua integridade moral e psíquica e todos os personagens mortais começam com 7. 


Tamanho, que vai ser 5 para todos humanos adultos, a menos que seja modificado por um mérito. 


Velocidade, que é o quanto a pessoa se move em metros por um turno de combate. É igual a Força + Destreza + 5. 


Vitalidade que é igual a Vigor + Tamanho. Quando você leva dano você vai marcando "caixinhas" de vigor pelo tipo de dado. Não é bom que todas as caixinhas estejam marcadas. ;)


Mabel tem as seguintes vantagens: 

Força de Vontade: 4

Integridade: 7

Tamanho: 5

Velocidade: 11 

Vitalidade: 7

Iniciativa: Destreza + Compostura
Defense: (O mais baixo de Destreza ou Esperteza) + Atletismo


E é isso, tem uma personagem pronta.


August 10, 2022

Post Mortem: Vampiro – O Réquiem e A Máscara (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Vampiro

Edições de Vampire: The Masquerade -> Revised 1999 / 2a ed 1992 / 1a ed 1991

Vampire, The Masquerade (Vampiro, a Máscara) foi um RPG da década de noventa e contou com 3 edições. A segunda foi a mais popular e a que eu usava. A terceira mudou pouca coisa, mas em especial, a regra de dano, introduzindo a separação entre dano perfurante e dano “ablativo” (blunt damage) ou de contusão. A terceira adição marcou também o “End Times”. Vamos voltar a isso depois.

Vampire, The Masquerade (VtM), tratava da luta pela sobrevivência de vampiros que percebiam que o mundo estava próximo do apocalipse. O “sangue” estava afinando, e os vampiros abaixo de 13º geração mal podiam ser considerados vampiros (vampiros tinham seu grau de poder ligado ao vampiro que os criou). Todos os vampiros descendiam de Caim, que havia sido amaldiçoado por Deus pela morte de Abel com o vampirismo. Caim criou os vampiros de primeira geração e estes os de segunda e assim por diante. Os vampiros influenciaram a humanidade ao longo da história (em especial,  no ocidental – mais tarde, com o lançamento de Kindred of the East, o universo de Vampire se expande para o oriente, com história, mitos e vampiros próprios). Especialmente na Idade Média, os vampiros tiveram sua sobrevivência sob risco, daí surgiram as duas mais fortes facções que dominaram a sociedade vampírica até o fim dos tempos: A Camarilla e o Sabbat. A Camarilla defendia uma organização secular, com características monárquicas, em que a sociedade vampírica mantivesse o domínio sobre a humanidade, de forma velada. O Sabbat, simplesmente jogava a merda no ventilador. Essa segunda facção insistia que os vampiros não deviam ser restritos pelo que a humanidade poderia fazer com eles. O Sabbat tinha uma estrutura milenar, com uma pseudo religião dominando o poder no grupo. Também contavam com clãs adicionais de vampiros, além dos 7 comuns a Camarilla (Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu), como os Lasombra e Tzimisce (os 4 clãs independentes, formavam o corpo dos 13 principais clans, havendo alguns outros poucos, assim como linhagens de sangue, como opções menores). A editora tinha um Metaplot, uma narrativa geral que a cada livro, aproximava o cenário do fim, o que aconteceu de fato com o lançamento dos livros da série The End Times. Todos os livros da White Wolf, fossem Changeling, Vampire, Werevewolf, Mage ou Wraith, tiveram sua versão do fim do mundo. No caso dos vampiros, suas profecias se concretizaram, com os Antidiluvianos – vampiros anteriores ao Dilúvio – despertando e devorando a humanidade (O jogo para PC, “Vampire, The Masquerade:Redemption”, tem um exemplo disso, com a personagem protagonista lutando para evitar o despertar do Antidiluviano Tzimisce).

Na versão de Vampire do nMdT, Vampire, The Requiem (VtR), não há um único “mito de criação”, mas várias possibilidades. A idéia é deixada em aberto. Assim, também não há geração. Vampiros, quando criados, tem “Potência de Sangue/Blood Potency” (BP), em nível 1, que vai aumentando com o passar do tempo (e no caso de personagens dos jogadores, com gasto de pontos de experiência ou como opção, gasto de pontos de mérito na criação de personagem), tornando os vampiros mais antigos, naturalmente mais poderosos. Esse conceito aproxima o VtR da ficção corrente, seja o universo da autora Anne Rice, ou das personagens Anita Blake ou Buffy, e mesmo do posterior True Blood – vampiros tornam-se mais forte com a idade. A idade e Potencia de Sangue maior, dá benefícios, mas também traz problemas. De uma forma geral, os poderes do vampiros, chamados Disciplinas, melhoram com um BP maior, além de conceder uma resistência a poderes sobrenaturais, seja de vampiros ou outros seres (Lobisomens, Magos, Changeling). Como pontos negativos, quanto maior a BP, maior a fome vampírica, e eventualmente, vampiros entram em um estado de sono letárgico chamado Torpor. O Torpor tem uma duração ligada diretamente a potência de sangue. Quanto maior, mais longo o Torpor, especialmente se o vampiro tiver uma humanidade baixa. Um vampiro de BP 7 ou 8, com humanidade baixa, pode adormecer por séculos ou milênios. Além do adormecimento, o Torpor tem mais dois efeitos desagradáveis: O nível de BP diminui após anos de torpor – o que de certa forma, equilibra o jogo, não tornando ele estático e com “Verdades prontas”, como no vampire, em que os anciões eram sempre dominantes; durante o torpor, o ancião tem terríveis pesadelos, chamado “Fog of Eternity”. esses pesadelos destroem sua memória, fragmentam seu conhecimento, e nenhum tem uma idéia clara de como era, de fato, o passado para os vampiros.

Em relação aos clãs e suas mudanças, há duas formas de falar sobre isso. Conceitualmente, eles retiraram a idéia de estereótipos (The Brutish Punk Motor Biker/Brujah, The Spyish Ocultist/Tremere, The Power Hungry Well-Borne Aristocrat/Ventrue, etc) e os substituiram por arquétipos. A diferença disso é que partem de uma estrutura conceptual simbólica cristalizada para uma estrura mais abrangente. De 13, passam a ter 5 clãs. Ventrue, são vampirios que buscam a perfeição e são competitivos ao extremo. Gangrel, são vampiros que assumem de forma mais clara a de predadores adaptados ao ambiente urbano. Mekhet são vampiros mais soturnos, de natureza intelectual. Daeva, hedonistas, buscam “viver” com prazer cada momento e se banham em sensações, prazer e vícios. Nosferatu, que assumem o aspecto do vampiro “amaldiçoado”, tendo algo de “anormal” em cada um deles, incomodando profundamente, homens e vampiros, seja através de sua aparência física ou algo intangível, mas ligado a sua presença. Ou seja, em VtR em vez de escolher entre 13 clãs diferentes, se escolhe entre 5, que são mais gerais. Chegando no quarto nível de BP, é possível escolher uma “linhagem de sangue/Bloodlines”, que permite customizar melhor o vampiro (no nível 5 é possível criar sua própria Bloodline, sem a necessidade de um mentor – como em nível 4). Diferente do VtM, em VtR, as personagens de um mesmo clã não parecem ter laços políticos tão fortes entre si, o “daeva” como um todo, não tramam para a queda do princípe “ventrue”. Isso se dá por conta da natureza das facções, que dão uma natureza ideológica mais profunda que a dicotomia de Camarilla/Sabbat do VtM.

Diferente do VtM, as facções em VtR não estão numa guerra constante e interminável, o que dá opções políticas entre eles e numa mesma cidade, chegam a dividir o poder. De uma forma geral, as facções podem se dividir em eixos de poder, secular e milenar. No plano secular, disputam os membros dos Invictus e do Movimento Cartiano (Carthian Movement). Os Invictus acreditam no poder meritocrático, numa estrura de poder rígida, com governantes que só são substituídos através da força ou de um círculo interno de poder, em geral formado por anciões de cada clã – de longe, o que mais se assemelha a Camarilla do VtM em termos de estrutura. O Movimento Cartiano acredita em utilizar na sociedade vampirica, modelos de governo que espelham ou que se baseiam em experiências mortais, como a democracia, comunismo, anarquia, etc. No plano milenar, existe a Lancea Sanctum e o Circle of The Crone/Círculo da Anciã. O Lancea Sanctum é a forma como os vampiros adaptaram sua condição ao cristianismo. De uma forma geral, Lancea Santum abraça o vampirismo tanto como uma punição para si que busca um arependimento, como a de monstros que punem os impuros em nome de Deus. O Círculo da Anciã liga o vampirismo a seres mitológicos que, acreditam, deram a origem aos vampiros. Com profundas características matriarcais, invocando o poder de entidades ancestrais femininas, O Círculo da Anciã é uma mistura de mitos e costumes de religiões “pagãs”, que glorifica a imagem do vampiro como um monstro. Em uma fina linha entre o secular e o milenar, está a Ordo Dracul. A “Ordem de Drácula”, entende o vampirismo como uma “oportunidade” e busca libertar os vampiros de seus limites, seja o sono durante o dia, os efeitos da luz solar, o torpor, a besta, etc. Eles unem ciência a metafísica para tentar atingir seus resultados e vivem em constante pesquisa, eles são um especolho e paródia a própria Academia.

Em termos de poderes e sistema, muito mudou, mas de uma forma geral, as coisas são bem semelhantes e jogadores e mestres de VtM não irão sentir-se perdidos se decidirem por uma transição de sistema. Os principais elementos de mudança é que existem agora as disciplinas, rituais (nesse caso, ligados mais as facções que aos clãs, como eram no caso dos rituais Tremere, etc), “Coils of the Dragon” e Devotions. As disciplinas são poderes vampíricos. Rituais são empregados pelas diversas facções e próprios a elas (Crúac, é um sistema de rituais do Cìrculo da Anciã, por exemplo). Em relação as disciplinas, são basicamente as mesmas, com algumas mudanças, e o nível de BP influe em todas. A maior mudança em termos de efeito é a Celeridade. Antes a celeridade dava 1 ação extra por turno de combate por cada nível da disciplina. Agora ela aumenta a DEFESA da personagem. Isso acontece para dar mais equilíbrio ao jogo. É possível argumentar que discipinas e poderes que davam ações extras, eram as que causavam um maior desbalanço. Não apenas em vampire, mas werewolf, mage e changeling, não contam mais com poderes que dão ações extras. Rituais são poderes que normalmente independem de clã, e são ligadas as facções Lancea Sanctum (Feitiçaria Tebana) e Ritual de Crúac (Circle of the Crone), com idéias e efeitos ligados fortemente a simbologia dessas facções (Feitiçaria Tebana, por exemplo, assemelha-se a maldições do Velho Testamento). Coils of the Dragon são técnicas desenvolvidas pela Ordo Dracul que tornam-se inerentes a personagem, normalmente eliminando para ela, efeitos negativos de ser um vampiro. Devotions são poderes que unem duas ou mais disciplinas/rituais/Coils e criam um novo poder ou amálgama dos poderes envolvidos. Com “Arcane Sight”, por exemplo, que exige Auspício 2 e Crúac 1, o vampiro pode enxergar a aura de objetos e discernir se magia está envolvida com ele, se alguém está sofrendo um encantamento, etc.

O sistema de moralidade/humanidade permanece. Além dos problemas causados anteriormente em relação a não resistir os impulsos da “besta”, e perda de sanidade, agora também a humanidade limita o número de dados em relações sociais com humanos. O sistema continua utilizando dados de 10 faces para resolver ações. Se uma personagem vampira tenta seduzir uma personagem humana, e tem um lance de dados de 10 dados, mas sua humanidade é de apenas 7, só 7 dados poderão ser usados. Esse limite não afeta tentativas de manipular ou seduzir usando Disciplinas.

Outras mudanças fundamentais se dão na natureza do sangue. o Sangue vampirico escraviza, mas agora os laços de sangue podem ser quebrados, ou melhor, substituídos com maior facilidade. O sangue vampírico continua sendo viciante. Ainda existe a Diablerie, o ato que, para a sociedade dos vampiros é abominável, de sugar todo o sangue (e alma) de outro vampiro. No VtM era possível “subir” de geração assim, em VtR, é uma segunda forma de aumentar a BP. Mas de fato a mudança de real importância tem relação com a criação de novos vampiros, ou no jargão do jogo, “o abraço”: agora é necessário gastar um ponto permanente de Força de Vontade. Força de Vontade é um atributo secundário que é inicalmente a soma de RESOLVE + COMPOSURE, e pode ser ganho com gasto de pontos de experiência. Força de Vontade tem um custo relativamente alto (custa 8 pontos, e por sessão, normalmente são ganhos entre 1-5 pontos de experiência, em meu caso, como mestre, poucas vezes dei 5 pontos de experiência em uma única sessão) e é importante para várias coisas (inclusive, resistir a Besta e a Disciplinas, etc.). Isso em mecânica e CONCEITO, demonstra que o vampirismo é muito menos contagioso em VtR do que em VtM. Isso traz toda uma gama de implicações importantes para o cenário. Entre elas, a de que há poucos vampiros, não sendo possível, por exemplo, criar vampiros em massa, como fazia o Sabbat, para desestabilizar uma cidade. Outro aspecto importante é que os vampiros e seus “sires”, os vampiros que os “criaram”, tem uma ligação muito mais estreita. Tornar uma pessoa em um vampiro, demanda afinidade, pesquisa e grande interesse em que essa pessoa realize uma função importante para contornar o investimento. Pode ser amor, pode ser a busca por um companheiro, ou pode ser a necessidade de alguém que realize uma função única. No VtM, as vezes a criação de vampiros era leviana, mesmo na Camarilla, onde se criava um vampiro as vezes para ser um lacaio. Os Ghuls/Ghouls/Carniçais, também exigem agora o gasto de um ponto temporário de Força de Vontade, não bastando apenas beber sangue vampírico para que um humano torne-se mais forte ou use esse sangue para se curar. Novamente a intencionalidade se faz presente.

Em relação a “máscara”, ela permanece, não de forma conceitual, como a lei da Camarilla, mas na natureza intrínseca do vampiro. No VtM, como lei da Camarilla, os vampiros não deveriam revelar-se para a sociedade mortal. O conceito permanece de forma geral no VtR, mas aliado a isso, vampiros, NATURALMENTE, não aparecem em câmeras ou tem imagem refletida como um humano. Seu reflexo é sempre embaçado, como um borão. Eles também podem, ao lamber uma ferida feita com suas presas, eliminar o vestígio de que mordeu um mortal.

Essas últimas características, aliadas ao “Predator´s Taint”, remolda de forma bem distinta a sociedade vampírica. Esse efeito inibe o contato vampírico, o que os torna menos sociais, entre si, que no VtM. ELe se resume a isso: Um vampiro de BP alto, quando vê um vampiro de BP menor, tem vontade de destruir o predador mais fraco. O vampiro de BP menor, instintivamente, tem vontade de fugir. Esse efeito diminui com o passar do tempo e maior contato entre dois vampiros em questão, mas todo vampiro, sofre com severidade esses efeitos, quando conhece pela primeira vez outro vampiro. Isso torna a constante veia política de Vampire (salientada na terceira edição) muito menor, dando um peso maior ao tema do horror pessoal, já que os vampiros, especialmente os novos, não podem se relacionar bem com outros vampiros e naturalmente os teme. De forma indireta, abre-se também maior possibilidade de interação com outros seres sobrenaturais, úteis como aliados sobrenaturais de um vampiro que não pode depender de outros de seu tipo. E não, vampiros e lobisomens não se odeiam automaticamente no NMdT. Mas veremos isso na próxima parte da série.

O VtR representou um amadurecimento da série. Por um lado, ele torna o jogo mais equilibrado, com poderes mais sutis e sem tantos desníveis entre os próprios vampiros. Define claramente uma hierarquia entre vampiros, mas não impede que um jogador neófito torne-se poderoso sem inflingir regras “escritas na pedra” (afinal, Diablerie era detectável e causava a morte de quem a cometeu, pelo menos socialmente), bastando que sobreviva o suficiente. Suas facções dão maiores possibilidades de jogo e ajudam a melhor definir as personagens, sem obrigar a escolher lados num maniqueísmo que não permitia ligações entre os grupos pertencentes ao “outro lado”. A política do jogo permanece, mas não toma o lugar do horror. Não inibe grupos de vampiros com outros seres sobrenaturais. Há mais opções de poderes e maneiras de ligar um poder ao outro. O cenário e regras permitem maior critividade do mestre e jogadores em criarem sua própria crônica e universo vampírico. Enfim, a White Wolf deu mais um passo na direção correta, eliminando ou atenuando os problemas da versão anterior, trazendo elementos novos e mantendo o jogo com o foco no horror, uma premissa as vezes ignorada no aMdT.

Por Haroudo Xavier Filho