September 23, 2023

Fazendo personagem de CoD

 Esse é um documento de suporte para a criação de personagem dos jogadores que vão fazer parte da minha campanha de Chronicles of Darkness. 



COMO FAZER SUA PERSONAGEM? 


A primeira coisa que você vai fazer é dar um nome a personagem. Pense em algo simples, mas real. 



1. CONCEITO


Minha esposa deu o "conceito" da personagem e eu fiz o resto: "Mabel, trapezista, 37 anos, mãe solo de um menino de 8 anos e lésbica." Mas é isso, a primeira coisa que você faz é criar um conceito. Abaixo, está a forma como resolvi ampliar esse conceito, deixando a personagem mais concreta. 


O nome da personagem é Mabel de Sá. Ela é trapezista, 37 anos, lésbica, mãe de um menino de 8 anos (Guilherme). O pai biológico é um amigo de Mabel (Mauríciu), mas eles não têm envolvimento amoroso e concordaram que ele não teria participação na vida do garoto. Mabel tem uma relação duradoura com Cristina, mas elas escolheram não viver juntas. Assim como Mabel, Cristina (42) também tem filhos (Luís, 15 e Paulo, 22), mas é viúva (Antônio, pai de seus filhos, morreu 9 anos atrás). 


Como a personagem tem um filho, é importante saber quem é o pai, mesmo que não tenha uma participação direta na história. Ele pode ser usado pelo mestre de jogo de diversas maneiras. Além de tudo, é importante em relação a qualquer personagem, deixar claro quais as relações entre eles.


Mabel vive em uma casa no Bairro dos Estados e dá aula de Arte no Município, além de participar de um projeto da prefeitura que ensina Circo para crianças.   


Aqui está estabelecida a fonte de renda e onde mora. Note que ainda não tratei da personalidade da personagem, isso vem a seguir, pois faz do próprio conjunto de regras.


2. ÂNCORAS


Além do conceito, é bom pensar se a personagem tem algum objetivo a longo prazo, isso ajuda também a definir suas âncoras que são sua Virtude e Vício e quais suas Aspirações. Virtudes são coisas difíceis de realizar e fáceis de ignorar e vícios são saídas fáceis de situações e coisas que geram um conforto momentâneo, mas que não levam a personagem a melhorar em nada. 



Como objetivo a longo prazo, Mabel quer ter sua própria escola de circo. Como Virtude, Mabel é generosa, sendo atenciosa aos outros e buscando ajudar os outros em suas dificuldades. Como Vício, Mabel é Intransigente, ou é do jeito que ela quer ou é sem ela. 


O jogador/a deve também escolher suas Aspirações. Aspirações são coisas que a personagem PRECISA REALIZAR, não coisas que ela deve evitar. Inicialmente, escolha três Aspirações, sendo pelo uma delas, um objetivo a longo prazo.  


Como Aspirações de Mabel, escolho duas a longo prazo: Garantir segurança, educação e saúde de Guilherme, e fundar minha Escola de Circo. A curto prazo, escolho procurar formas de me financiar. 


Vale notar que as aspirações de Mabel são absolutamente mundanas e não há nada errado com isso. As aspirações podem mudar - e mudam! - durante o decorrer da campanha, ou quando perdem sentido ou quando são completadas e são uma das maneiras de ganhar experiência (pontos para melhorar suas personagem).


Por fim, o jogador precisa definir quais os "breaking points" da personagem. Breaking Points são coisas que caem em uma dessas categorias e vão além da capacidade da personagem lidar com isso ou racionalizar a situações: A. A personagem faz algo que viola seu código moral ou social; B. A personagem testemunha algo que desequilibra sua compreensão do mundo; C. A personagem é vítima de um ataque sobrenatural, seja físico, emocional ou mental. Para definir essas Breaking Points o jogador deve responder pela personagem essas cinco perguntas: 


1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo? 

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo? 

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 


1. Abandonou seu pai, após um acidente de carro. Sofreu um acidente e seu pai, desacordado, sangrando, teve de ser deixado para trás enquanto ela foi procurar ajuda. Mabel tinha 23 anos. 

2. Abandonar Guilherme, de alguma forma. Não apenas Mabel dá grande valor a família, mas ama demais o filho e não quer passar por uma situação em que sinta que vai deixar ele desamparado - como fez com seu pai. 

3. Machucar seu filho de alguma maneira. 

4. Mabel esqueceu que o acidente de carro que quase matou ela e seu pai foi causado por um Lobisomem em forma de Gauru. Ela culpa o esquecimento ao trauma físico e emocional do acidente. 

5. A morte de seu irmão. Mabel tinha 30 anos quando soube que Josiel morreu de overdose. Teve pesadelos durante anos com seu irmão pedindo ajuda.


3. ATRIBUTOS


Aqui a gente começa a ver a "gramática" desse sistema. No CoD, você vai rolar uma quantidade de dados igual a das características envolvidas, o que normalmente se traduz em ATRIBUTO+PERÍCIA. 


Vamos a dois exemplos: 


Para INVESTIGAR A CENA DE UM CRIME, a personagem precisaria usar seu atributo de Inteligência + sua perícia de Investigação. Se ela tiver 2 de Inteligência e 3 de Investigação, o jogador rola 5 dados. A quantidade de sucessos é igual a quantidade de dados que tiver como resultado 8 ou mais. 


Porém, no caso de um interrogatório, o atributo envolvido mudaria (Manipulação), assim como a perícia também seria diferente (Empatia ou Intimidação). Além do mais, a rolagem seria penalizada pela resistência de quem sofre a ação (nesse caso, Determinação). Se a personagem tiver Manipulação 2, Empatia 2 e o alvo tiver Determinação 2, o jogador rola apenas 2 dados.  


Os atributos são divididos em 3 grupos: 

Sociais - Magnetismo, Manipulação e Compostura

Físicos - Força, Destreza e Vigor

Mentais - Inteligência, Esperteza e Determinação


Os atributos podem também ser interpretados da seguinte forma: o primeiro se trata da força da personagem naquele grupo, o segundo é o qual hábil a personagem usa aquilo, e o terceiro é sua resistência nesse contexto. 


Todo atributo começa com 1 ponto, que é considerado INFERIOR a média, 2 é a média, 3 é bom, 4 é excepcional e 5 é o pico do que é possível para um ser humano. O jogador tem 5 pontos para distribuir para um grupo de atributos, 4 para um segundo grupo e 3 para um terceiro. 


Decidi que Mabel tem Físico como grupo de atributos principais, seguido por Sociais e Mentais por último. 

Sociais - Magnetismo 3 (1+2), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 3 (1+2) e Vigor 2 (1+1)

Mentais - Inteligência 3 (1+2), Esperteza 1 (1+0) e Determinação 2 (1+1)

Com Magnetismo 3, Mabel é uma mulher que chama atenção onde vai e consegue ser convincente, mas é especialmente capaz fisicamente, com força 3 e destreza 3, ajudando ela a realizar as tarefas como professora de circo e trapezista. Mabel é também bastante inteligente, mas falta um certo traquejo e pode não soar particularmente convincente, mesmo tendo boas ideias e raciocínio. 


A despeito de ser uma parte que envolve a gramática/mecânica do jogo, o jogador deve construir os atributos de forma coerente com a personagem.


4. PERÍCIAS


Perícias são a segunda parte da gramática do jogo. Enquanto que os atributos lidam com o que a pessoa é, as perícias são o que a pessoas é TREINADA para ser. Perícias, assim como atributos, também são organizadas em Sociais, Mentais e Físicas, e assim como em atributos, o jogador atribui um número de pontos por grupos e daí, para as perícias deste grupo (11, 7 e 4). Porém, diferente dos Atributos, as perícias não começam com nenhum ponto nelas. 


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática

Trabalhos Manuais

Investigação

Medicina

Ocultismo

Política

Ciência


FÍSICAS:

Atletismo

Luta

Condução de veículo

Armas de Fogo

Furto

Furtividade

Sobrevivência

Armas Brancas


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia

Expressão

Intimidação

Persuasão

Sociabilidade

Malandragem

Subterfúgio


*No caso das perícias, Mabel muda a ordem de importância. Mental continua sendo o terceiro grupo, mas o social se torna mais importante por lidar com o público (como trapezista e professora). 


Perícias Mentais: 

Conhecimento Acadêmico 2, Informática 1 e Medicina 1

-> Mabel é formada em Artes e fez mestrado, ela sabe pesquisar e formatar um texto academicamente, ler um artigo científico e escrever um. Ela também sabe usar bem computadores e usa bastante redes sociais para se promover. Como boa parte dos praticantes de atividades físicas que o fazem por um longo tempo, adquiriu algum conhecimento de Medicina. 


Períciais Físicas: 

Atletismo 3, Condição de Veículo 2, Luta 1, Sobrevivência 1

-> Mabel é uma boa atleta, dirige muito bem - tendo feito curso de direção defensiva, praticou Aikido quando jovem e costuma assistir programas sobre sobrevivência nas selvas. 


Perícias Sociais: 

Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 1, Persuasão 2, Sociabilidade 2, Malandragem 1 e Subterfúgio 2. 

-> Mabel é professora. *


[Quando vocês forem me passar os dados sobre as personagens, no caso dos atributos e perícias, não é preciso discriminar os motivos que levou a suas escolhas, mas é normal que eu questione se algo parecer estranho - por exemplo, se Mabel tivesse 4 em Armas de Fogo, sem nunca ter sido franco-atiradora por anos]


5. ESPECIALIDADES


Especialidades são especializações de suas perícias. O livro sugere algumas, mas os jogadores tem liberdade para criar suas próprias de acordo com a personagem. Dentro daquela grmática, a especialidade funciona assim: Atributo+Perícia+1 dado se a especialidade dse aplicar. Então se sua personagem tiver Medicina (Pneumologia) e for usada para tratar alguém com pneumonia, poderá lançar mais um dado para ajudar a realizar a ação. Todos os jogadores podem escolher até 3 especializações. 


Mabel tem uma especialização em Atletismo (Trapezista), em Malandragem (Professora de Adolescentes) e Intimidação (Domínio de Sala de Aula).


6. MÉRITOS


Os personagens têm 7 pontos para atribuir aos méritos. Porém, como é uma lista extensiva e cada méritos de regras/qualidades próprias, não vou traduzir/repetir ela toda aqui. Quando você mandar sua personagem, vou sugerir que méritos você deve pegar. 


Mabel é Hiperflexível (3 pontos) - se alguém tentar agarrar/segurar ela, subtraia a Destreza dela dos dados do agressor; Os resto dos pontos dela, são em contatos: Ex-alunos (1 Ponto), Circenses (2 Pontos), Professores do Município (1 Ponto).


7. VANTAGENS


Nessa parte, são calculadas as várias vantagens da personagem: 


Força de Vontade, que é um grupo de pontos que você usa para dar mais dados em uma ação ou mais resistência quando sofre algum tipo de ataque.  Força de Vontade é igual a Determinação + Compostura. 


Integridade, que se refere a sua integridade moral e psíquica e todos os personagens mortais começam com 7. 


Tamanho, que vai ser 5 para todos humanos adultos, a menos que seja modificado por um mérito. 


Velocidade, que é o quanto a pessoa se move em metros por um turno de combate. É igual a Força + Destreza + 5. 


Vitalidade que é igual a Vigor + Tamanho. Quando você leva dano você vai marcando "caixinhas" de vigor pelo tipo de dado. Não é bom que todas as caixinhas estejam marcadas. ;)


Mabel tem as seguintes vantagens: 

Força de Vontade: 4

Integridade: 7

Tamanho: 5

Velocidade: 11 

Vitalidade: 7

Iniciativa: Destreza + Compostura
Defense: (O mais baixo de Destreza ou Esperteza) + Atletismo


E é isso, tem uma personagem pronta.


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