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April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

August 09, 2022

Mestrando no Deserto (publicado originalmente na Rede RPG/RPG em Revista)

Mestrando no Deserto

Publicado em 04/07/2003  (3562 leituras)

Você os levou lá… Seja através de uma rota necessária para achar a cidade de Akadar, ou como sobreviventes de uma queda de avião comercial, ou como um espião britânico que precisa conversar com um Djinn numa poça sulfurosa… O problema agora é: o que diabos fazer com eles?

Nesse artigo não vou dar os dados sobre calor e umidade do deserto do Saara (mais de 50º e menos de 14%), nem sobre os costumes dos Bedu da Jordânia (quando devolver uma xícara de café, se não quiser mais, balance-a levemente). A ideia é que, após ler esse texto, você possa ter uma ideia de como criar um ambiente plausível para seus jogadores, diferente da narrativa circular do tipo:

“Vocês estão no deserto. Ele é grande. Quente. Há enormes dunas de areia branca. Finas nuvens de areia se formam com o vento, que é ao mesmo tempo forte e suave. É engraçado, mas vocês não sentem sede, apenas o calor queimante do sol quando toca sua pele. O deserto é enorme, quente e vocês andam/correm/cavalgam/rodam por horas. Vocês veem mais dunas e mais dunas, e mais dunas, e mais dunas…”

Não que isso não ocorra em outro tipos de deserto. Uma floresta por exemplo, é um local tão deserto quando o Saara quando pensamos em como descrevê-lo. Aliás, “descrição” é a palavra chave, ou melhor, elementos que formam uma descrição. Voltando a floresta, nela temos uma enorme diversidade de plantas, vida animal, sons e diferentes acidentes geográficos que surgem. Na teoria é mais fácil de se descrever uma floresta, mas quando se para e pensa, e se você tiver visitado uma, quando se lembra como foi a experiência, o que mais se passa na cabeça do cara quando ele se viu dentro de uma floresta foi “onde diabos eu piso para não ter de quebrar o pé”. Diferente do conceito popular, onças ou tigres não são assim tão abundantes e, em boa parte dos casos, os animais vão preferir lhe evitar que lhe atacar (a menos que você corra sorridente em direção a um elefante que está defendendo seu território…).

Enfim, para esse artigo vamos manter os desertos áridos e quentes, como o Saara, o deserto de Gobi, etc. Descrever um deserto e o que se passa nele sem se tornar monótono em dois minutos não é fácil, para facilitar a vida você tem de pensar em elementos que destoem do cenário comum. Alguns itens que vêm à mente logo de cara são: animais, vegetação, tempo e outros seres (não vou colocar “humanos” para tentar manter isso genérico). Lógico, o uso desses elementos é relativo ao tipo de deserto e o clima dado a aventura.

Animais em um deserto árido tipicamente tem seu organismo adaptado a ele de forma a conservarem sua umidade. Camelos metabolizam sua gordura, roedores têm bolsões extras de líquido e nutrientes, e alguns lagartos chegam mesmo a excretar apenas cristais evitando desperdício. Tudo isso é interessante, mas quando se pensa um pouco mais sobre esses animais você nota a falta de um elemento importante para torná-los realmente interessantes: normalmente eles não são agressivos. Excetuando os animais venenosos, há pouca emoção no deserto. Não há grandes predadores, nem predadores de médio porte que andem em bando. Simplesmente não há comida para sustentar um animal pesado e carnívoro, ou um bando grande de carnívoros que não possa ser espantado facilmente por fogo. Lógico, um mestre criativo sempre pode vir com uma solução, como o grupo que acampa e descobre logo depois que insetos (alguns zilhões deles), estavam hibernando logo abaixo de onde eles puseram suas tendas e já lhes comeram um camelo/partes não metálicas de seus veículos/mascote do grupo, etc., e já os vem devorar… Mas talvez a melhor saída para uso de animais é torná-los peculiares e acentuar a beleza de sua adaptabilidade com o ambiente. Pode parecer tolo, mas isso tem haver com a natureza da história e com o que o mestre quer passar com ela. Animais sempre foram ótimas metáforas, e num ambiente no qual eles são uma vista tão rara (mesmo quando abundantes eles são em grande parte notívagos e pequenos), isso torna-se ainda mais especial.

A vegetação desértica é nula. Okay, eu acabei de mentir aqui. Há mais vegetação no deserto do que imaginamos. Os Bedu sabem disso e seu nomadismo se dá procurando áreas de pasto para seus animais. Mesmo chovendo apenas raramente, regiões desérticas tem tipicamente um solo muito fértil e a chuva dentro de pouco tempo pode transformar toda uma área antes coberta de areia numa região onde logo haverá pasto. De uma forma geral, a vegetação desértica é esparsa, baixa, sem folhas e tem um longo sistema de raízes. Muitas dessas plantas possuem sistemas de conservação de água e umidade, e não é tão longe da realidade a visão do cowboy perdido cortando um cacto para beber a água armazenada nele. Perto dos raros oásis a situação é um pouco diferente, havendo uma maior variedade de vegetação.

A escala de importância do tempo no deserto é algo que nos escapa. Afinal, uma coisa é decidir se o tempo vai estar nublado antes de ir a praia no domingo, outra é decidir se é possível atravessar uma faixa de terra de alguns quilômetros a pé sabendo que constantemente nela existem tempestades violentas. O maior perigo de uma tempestade de areia é morrer afogado nela. Continuar andando as vezes não é possível, e simplesmente deitar e esperar nem sempre é uma boa opção. Chuvas ocorrem raramente mais não devem ser esquecidas. Talvez o mais importante a respeito de clima é lembrar de que o deserto não tem uma temperatura e tempo uniformes, as noites podem ser muito frias (queimaduras de frio a noite não são incomuns em certos desertos), chuvas e ventos fortes ocorrem de forma inesperada.

Gente é um item complicado. Não só na vida real, no nosso cotidiano, mas também na ficção. Criar costumes, tipos físicos e modo de falar pode ser difícil, mas vai tornar uma aventura no deserto muito mais interessante. O único ponto importante para se manter em mente agora é: esse povo é realmente peculiar. Diferente de outras gentes, seja uma tribo de nômades ou uma comunidade vivendo próxima a um oásis, eles vivem num delicado equilíbrio no qual a segurança de todo o grupo está em jogo. As condições terríveis do seu ambiente tornam a busca por alimento e água muito mais crucial, e as relações humanas também mais extremas. Viver num grupo desses é como estar casado com cada membro, já que todos contam, todos importam e as relações sociais são sempre muito próximas. Isso tudo torna também delicada a forma como tratar com eles. Por outro lado, quando o primeiro contato não acaba nos primeiros cinco minutos, os jogadores podem ficar realmente surpresos. Esse tipo de gente costuma ser bastante sociável e aceitam a presença de estranhos que mostrem boas intenções com uma certa facilidade. Construir uma relação de amizade dos personagens dos jogadores com essa comunidade pode ser fonte de toda uma aventura ou campanha, e um verdadeiro prêmio para um mestre criativo que prefira roleplay.

Mestrar uma aventura que se passe num deserto pode ser bem divertida, a chave está apenas em descartar os estereótipos e planejar um pouco antes. Nem todo nômade é um assassino, no deserto não existe só areia, nem toda planta tem litros de água facilmente disponíveis e nem todo encontro precisa ser com dragões azuis. Seja original, surpreenda, e se deixe surpreender com a resposta dos jogadores diante do seu esforço. E antes que eu me esqueça: cuidado com camelos, eles cospem.

Haroudo Xavier
Equipe REDE RPG

April 24, 2012

Sobre processos


E aí uma amiga diz que queria entender como eu penso e eu digo que não faço a mínima ideia. O que é verdade. Não faço mesmo. Nem sei se ela fala só do texto. Se for, as estruturas narrativas estão lá. Todas as histórias já foram, um dia, contadas. Não estou dizendo que não se pode ser original, mas entendo que há estruturas que funcionam, sistemas que podem ser usados continuamente, a narrativa não representa dificuldade. Não é preciso bater uma toda vez que se ouve falar em Joseph Campbell (já, Linda Hutcheon, merece toda atenção). O monomito funciona, mas o lance também é um pouco de "sim, funciona, mas vou sempre escrever a mesma história usando um skin diferente?". A catarse independe dessa estrutura, a história, a emoção. Acho que aí é onde entra, dentro da prosa, a poesia. A poesia é caos, é metáfora que, faz o que Campbell fala tanto, um retorno ao mito, sem no entando nos obrigar a trabalhar dentro de um frame.

A inspiração, porém, é algo que para mim, é misterioso. Quem vai advinhar que uma história sai de um gole de suco de laranja? No fim das contas, tudo, quando se quer, inspira. E não há muito o que entender, é mais querer mesmo. Eu quero escrever um texto hoje. Eu escrevo um texto hoje. E aí você diz "eu não sei escrever", "eu não sei sobre o que escrever", "eu estou travado". E eu digo que você está mentindo para si mesmo. Se você fala, se você cogita, se você deseja, ama, ou odeia, você escreve. Porque todo ato, por mais mundano, vem de umas inspiração. As musas somos nós, para nós mesmos, sempre. Não é preciso de drogas, não é preciso de um estado de graça, não é preciso uma particular inteligência ou sensibilidade. Só é preciso a vontade.

E escrever bem é algo que, se aprende com a prática. Eu tenho de concordar com os escritores, pensadores que re-afirmam que é muito mais transpiração que inspiração. Pois a inspiração não é um bicho de sete cabeças. Se você deixar, ela vem. Mas vem MESMO. Basta você se abrir, basta deixar sua mente descomportada. Alguém em estado normal vê em uma pessoa que sobe num ônibus, uma gazela hipocondríaca? Não, claro que não. Mas todo mundo pode ver, ou ver outras coisas. Basta se retirar da ordem, viver em estado de discórdia. E praticar esse pensar. E daí, ter o desejo de escrever. E escrever, escrever, escrever. Ir apurando o texto, mudando, ter a coragem de mudar de estilo. Acho que isso funciona. Acho que tenho, devagar, devagarinho, melhorado. E não vejo em nada disso, segredo.

April 21, 2012

Usar ou não o Recife?

Definitivamente estou usando Recife em meus contos. O que não é lá grande novidade. Seu futuro Cyberpunk está em Recife-Cyber-Lama, além de várias referências em outros contos meus, inclusive no primeiro conto desse grupo/cenário/universo, "Valsa para Sofia" e em seguida em "Imortais" e "Baile de Máscaras" ("O Bartender da Meia-Noite" está em pausa, se eu resolver os problemas dele, publico amanhã). E porque estou dando essa informação nada valiosa? Porque me inquietaram. A ideia é que os contos teriam mais valor se lhe fossem retiradas as referências locais. Mas eu amo Recife. Amo até o cheiro e mijo no centro da cidade. Amo a lama que piso no bairro da Várzea. Amo os assaltos que sempre vi na Madalena. Amo seus bares e suas igrejas. E tudo isso está em mim, como que gravado a ferro e fogo em meu córtex, riscado na alma. Eu amo Recife. E acho que a "cor local", as vezes se faz necessária. Não imagino o conto "Dezoito" sem Lisboa, ou "Sete" em outro local que não no Sahara. O local é muitas vezes uma outra personagem, participante do texto. Vai ver, em fim (pois estou velho), me torno, enfim, um Urbanomancer, que necessita de cidades como razão de viver. E se me torno menor do que já sou, paciência.