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August 24, 2024

Folclores

 André continua morto. Mas infelizmente, ainda paga aluguel. É a única razão para manter um celular ao seu lado, mesmo que longe o suficiente para fingir que é como os antigos telefones, algo que ele poderia se distanciar e ignorar. 

Antes de ver quem ligou para ele de madrugada, André levanta, toma um banho frio, faz um enxágue bucal com algo que não seja listerine (muito caro) e prepara um ovo pro café da manhã (com apenas sal, manteiga está pela hora da morte (e ele sabe, ele já morreu)). 

O gato mia da varanda do apartamento, oferecendo a ele uma comida mais consistente, mas André já assumiu que ratos, pelo menos do Recife Antigo, não devem ter sido aprovados pela vigilância sanitária. Ele faz um sinal de agradecimento, come o ovo e pega o celular para ir ao jardim ver o que o gato quer. Na sua pata esquerda está amarrado um pedaço de papel, mas ele verifica o celular antes de ler, decidindo ordenar as más notícias pela sua ordem de importância. 

"Olá, Sr. André, tudo bem? Meu nome é Carolina, eu sou assistente de Paulo Miguel Netto, da Netto Construtora. Ele gostaria de conversar pessoalmente com o senhor e entrevistá-lo a respeito de um serviço."

“E talvez”, pensa André, “nem tenha sido uma má notícia no fim das contas”. 

Junto com a mensagem, um endereço. "Ela mandou a mensagem depois da meia-noite? Acho que vou poder cobrar caro", pensou André, pegando o gato-pergaminho e o abrindo: "Precisamos conversar. Padaria da sua rua. Vou estar vestindo uma mulher de vestido verde e tênis vermelhos". 

Depois de ler a mensagem, André pegou sua chaves, canetas, um caderno de bolso, colocou o celular em um bolso escondido na parte interior da calça, se equipou com a pochet pega-ladrão, saiu do apartamento, fechando a porta e o cadeado do lado de fora. 

Chegou a padaria após alguns minutos de massacre solar, desapontado com os vereadores que não colocaram ainda ar-condicionado na cidade. Logo viu que uma mulher com a descrição enviada pelo Cavaleiro, estava lá. Ele não a reconhece, mas se aproxima e senta-se na mesma mesa. 

- Bom dia, Cavaleiro.

  A mulher termina de beber o café à sua frente e olha atentamente para André. Parece perdida por alguns momentos. Seu batom está borrado e olhos marejados. Por um momento, atira seu braço na direção de André e parecia que ia gritar, mas como que agarrada por uma imensa força invisível, congela e relaxa. 

- Desculpe, André. Ela é nova.  

- Eu compreendo, Cavaleiro. O que houve? 

- Vi algo nas estrelas que me incomodou. Era sobre você. Achei melhor lhe alertar pessoalmente, André. Pois vi também uma oportunidade. 

- Eu sei que sem enigmas você não conseguiria sequer proferir uma frase, Cavaleiro, mas nem todo mundo vive de sonhos e tenho um cliente para ver. 

A velha múmia o olha com fúria por trás dos olhos da mulher. André teria medo se já não estivesse morto. 

- Não irei me demorar, Fantasma. 

A mulher abre uma daquelas bolsas ecológicas de supermercado e mostra pra André o conteúdo: oito vasos canópicos. André arregalou os olhos pensando no que tudo isso implicava e antes de abrir a boca, o Cavaleiro continuou: 

- Não escrevi instruções, terá de pedir isso aos gatos. Ainda sabe como? 

- Não me ofenda! 

- Bom. Ainda há esperança. Em breve você irá se encontrar com vilões da pior estirpe! Ladrões de tumbas! 

- Figurativamente...?    

- Antes fosse! Ouça enquanto caminha nas ruas, entenderá o que digo. Leve os vasos. É uma oportunidade, André! 

- Está bem, não se agite. Não quero ela lhe escapando e fazendo um escândalo aqui. Quem é essa, afinal?  

- Matava gatos na vizinhança.

- Entendo. E obrigado, Cavaleiro. Eu assumo que, nos vasos...?  

- Meus cavalos. Uma oportunidade, André. Por duas vezes, anulará o mal e fará o bem. Quem sabe, seu coração se torna mais leve? 

- Duvido. Ando comendo muito processado. E farei o possível, amigo. Tenho saudades deles. Até mais ver. 

- André! - disse a mulher, se virando pra ele - Não esqueça de levar uma espada! 

O cavaleiro continuou a comer a refeição pela boca da mulher, que havia sido interrompida pela visita de André. "Velho maluco", pensou André, "eu não tenho uma espada!". 

Ele seguiu até Boa Viagem, chegando ao prédio da construtora, quase ao meio dia. A demora não foi culpa do ônibus, do motorista, nem do engenheiro de trânsito, sequer do prefeito, e muito menos do absurdo número de carros por habitante da cidade, que uma dia teria de iniciar um financiamento coletivo para trazer o próprio Cerberus para Recife, afinal, as coisas ainda não pareciam ser claras o suficiente, né? 

O saguão do prédio era acolhedor, diferente do que André esperava. Em geral, esses prédios anti-sequestro têm o mesmo calor humano que tubarões. Não teve problemas em entrar e logo estava no último andar. E sequer esperou muito. 

Carolina o recepcionou e o apresentou a Paulo Miguel Netto. O empresário sorriu de forma sincera durante toda a reunião, mas para André, era claro que tinha vários esqueletos no armário. Bem, não necessariamente esqueletos, mas estava acompanhado de vários fantasmas. Isso não era comum, especialmente como se comportavam. Eles olhavam André com curiosidade, mas não falaram nada durante toda a reunião, o que era… Peculiar. Não pareciam também com raiva, mas André checou seus bolsos e só com o tato, percebeu a cabeça de alho que carregava contra mal olhado, ressequida. Depois disso, fez tudo para apressar sua saída dali. 

O caso, disse o empresário e a assistente, era simples: a construção de um novo shopping, O Recife Novo, fora interrompida. Máquinas pareciam quebrar sem motivo, os trabalhadores relataram pesadelos e visões, animais atacavam os engenheiros (um foi mordido por um timbu e um outro, açoitado por pombos até sair do local), e até o clima no local imediato, parecia pior que o do resto da cidade. O empresário sangrava dinheiro com essa demora e isso lhe era intolerável.   

Eles lhe deram um contato, o do médium que havia lhe indicado ao empresário, mas seu nome não era um que André recordava ter conhecido: Migueli Moura. Ele mandou mensagem para Moura e combinaram de se encontrar durante a noite, na construção. Queria ver o local com os próprios olhos e entender o que estava acontecendo. 

Saiu feliz e quase cantarolando um “Friday, I'm in love”, pois com o adiantamento do serviço, que ainda não era muito claro, talvez um exorcismo, o morto-vivo foi até outra padaria para jantar. Não iria esbanjar, nunca se sabe o dia de amanhã, mas saber que vários amanhãs estavam seguros lhe deixava mais tranquilo. Procurou um estabelecimento  mais adequado aos seus padrões do que a de um príncipe egípcio, e pediu um café com leite e um sanduíche. 

Antes de ir para o encontro, ainda com a pesada sacola, lembrou da recomendação do egípcio e finalmente entendeu o que ele quis dizer. Procurou pelas ruas e prédios, pediu licença a um porteiro e se armou. 

Mais tarde, quando desceu do uber (agora tinha algum dinheiro) na entrada para a área de construção, um caminho mal iluminado de barro, um declive, André logo foi cercado por vários gatos. E ele odiava o que tinha de fazer em seguida, pois iria arruinar a sua roupa, mas deitou no chão e deixou os gatos lhe cobrirem, comendo fios do seu cabelo, esfregando seus focinhos nas suas mãos e com suas garras, escrevendo instruções sobre ele, como quem amassa pão. Depois de comungarem com o fantasma, os gatos se esconderam nas trevas enquanto ele descia para a área onde estava a construção, com a sacola de compras e a roupa, agora, suja de terra e rasgada. Super na moda. 

Não havia seguranças na parte de baixo. André não gostou disso. A despeito das circunstâncias, havia maquinário, equipamento e materiais, que poderiam ser roubados. Foram instaladas câmeras, e eram evidentes - além de haverem placas lá fora indicando a vigilância do local, caso essas passassem despercebidas. Mas só as câmeras, de fato, não afasta ninguém sem pelo menos um segurança.  

E ele começou a ter companhia. Não eram muitos, mas eram velhos, mais do que isso, antigos. Ele gesticulou para que o pequeno grupo se aproximasse, mas falavam uma língua que não conhecia. “Indígenas?”, ele se perguntou. Era difícil enxergar eles, suas formas eram inconstantes e indefinidas. Haviam morrido a muito tempo. Tentou sinalizar que não iria lhes fazer mal, mas não sabia com certeza se entenderam. Haviam entre eles alguns mais fortes, mas estes estavam desconfiados apesar de serem, sim, amedrontadores. Sombras que exalavam uma força palpável e… Poltergáistica. 

André decidiu prosseguir, aparentemente eles não o viam como uma ameaça e Moura devia estar logo adiante. Um gerador fornecia luz e aqui e acolá havia lâmpadas acesas. Uma espécie de barracão estava acesso. Acendeu um cigarro de fumo e deu duas tragadas que o fizeram tossir e continuou a caminhar, agora naquela direção. 

Um homem alto, magro, lhe abriu a porta quando se aproximou do barracão. Olhou para ele espantado. 

- André? - perguntou o homem, com um tom de incredulidade.

- Sim, eu mesmo. Eu escorreguei, caí e rolei um pouco o caminho abaixo, mas estou bem, não se preocupe.

- Tem certeza? Mas entre, e puxe uma cadeira. 

André entrou e fez exatamente isso. O Barracão era bem iluminado por dentro e havia mais duas portas dentro dele. De uma delas, veio uma sensação que lhe lembrou Netto. Ele levou o cigarro novamente a boca e tragou novamente, tossindo. Ele realmente odiava fumar.   

- Obrigado. Imagino que você seja Moura? 

- Sim, sim! André, você não tem ideia do prazer que tenho em lhe conhecer! - disse o homem, sentado em outra cadeira, do outro lado da pequena mesa. O espaço não era grande, e havia ferramentas e material de construção por todo o lado, no chão, encostadas nas paredes ou em estantes improvisadas.

- Como assim? 

- Eu sou uma espécie de connoisseur a seu respeito. - O homem sorria. Parecia ser um fã genuíno. 

- Connoisseur? - André ainda estava tentando entender o que seria um especialista em si mesmo e não gostava da ideia. Sempre fora reservado e as atividades de seu grupo, assim pensava, secretas, mesmo que estas exigissem contato com pessoas fora dele e uma boca a boca em um submundo que lida com o oculto. 

- Sim, eu sou um especialista em se tratando de você!

- Eu sei o que é um connoisseur! - Disse André irritado. “Diabos, nem uso instagram, eu sei ler!”, pensou para si mesmo. 

- Perdão, André! Não quis ofender! - O homem chegou a se levantar por um momento, talvez com medo que André fizesse o mesmo ou fosse embora. 

- Não, está tudo bem. Pode me explicar o que está acontecendo aqui? 

- Claro, sem dúvida! 

Moura, entre explicações e um olhar para André que o fazia sentir-se como um peru de natal antes da ceia, detalhou o que sabia: haviam escavado um cemitério indígena. De fato, não um “cemitério”, mas um local de batalha entre duas tribos, em que os mortos foram tantos, que não sobrou quem recolhe-se os corpos e todos ficaram ali para serem comidos por animais e apodrecer. Coisa que não faz diferença para muitos mortos, mas estes ficaram furiosos! E o desrespeito de ter o que ainda restava deles sendo despojado, até pulverizado por máquinas, em nada melhorou a relação da empreiteira com eles.  

Enquanto Moura explicava, André pensava em toda a situação. Algumas coisas não faziam ainda sentido para ele. Esperava encontrar um grande perigo, mas Moura, ao contrário, era um “fã”, em suas próprias palavras. “Será que o egípcio, em sua ânsia por ver novamente seus cavalos, teria se precipitado?“, pensou. Não seria a primeira vez, mas havia algo errado. Ele sabia disso desde a visita ao escritório. Seria bom se o egípicio pudesse vir com ele, mas o ritual que iria realizar, atrairia a atenção sobrenatural a qual a velha múmia realmente não queria que estivesse sobre si. 

Ele não achava que pudesse culpar o velho sacerdote. Talvez, pensou, essa seja a nossa grande vulnerabilidade, quanto mais vivemos mais temos medo de morrer. Afinal, os jovens têm potencial, mas nós temos História. E quanto mais essa se acumula, sabemos que quando finalmente for nosso fim, teremos de encarar questões desagradáveis: “será que algo valeu a pena?”, “será que fez sentindo tanta luta e esforço para, como qualquer outro, virar pó ou ser dissolvido no ar, evaporado como ordinário líquido ou extinguir qual simples vela?”... 

E André sentiu, no limite do reconhecível, algo que percebeu antes. Tão tênue que teve dificuldade de reconhecer mesmo em memória recente. Um cheiro, um mal estar, nada excepcional, mas que lhe causava o sentimento de estranheza que teve no escritório da Netto Construtora. Sem pensar muito, enquanto Moura esperava que ele dissesse algo, tirou de seu bolso mais fumo e começou a enrolar em um cigarro. 

O outro homem não gostou disso. Ficou alerta e um pouco do verniz de civilidade esmaeceu.  

- O que você está tentando fazer, André? 

- O que você acha? Eu não sei quem você é, mas eu sei que não se trata apenas de tirar os fantasmas daqui, exorcizar eles ou ajudar eles a encontrarem seus caminhos. Tem algo mais e nisso tudo e está atrás daquela porta. 

Nisso, a porta abriu, e fantasmas saíram, cercando a assistente de Paulo do empresário. 

-  Carolina?

- Olá de novo, André. 

Ela faz um gesto rápido com a mão e André logo está cercado de fantasmas que o seguram pelos braços. 

- O que é isso? O que querem comigo? - Enquanto grita e se debate, André chama pelos espíritos que passou a invocar na última hora, espíritos de vício, sedentos, espíritos confusos e furiosos. A sua volta começa a se criar um pandemônio. 

André não sabe como Carolina controlou os espíritos e o que quer com ele. Mas pra ele, está claro quem são os vilões que o Cavalo lhe alertou a respeito. Assim que consegue se desvencilhar, ele se atira no chão e tenta empurrar a mesa contra Carolina e Moura. A luta entre os fantasmas se intensifica, e ele se vê desviando de objetos voando pela salva e fora dela, atingindo a ele e também a Carolina e Moura. 

-  Você é louco, você vai nos matar!

- Talvez, mas o que vocês queriam comigo não parecia ser melhor, Moura!

- Moura, vamos embora daqui! - gritou Carolina, tentando empurrar a mesa, que André agora usava para manter eles presos no barracão.    

O pandemônio começou a diminuir. Os fantasmas que ele chamou queimaram rapidamente a sua raiva nos gestos de fúria que trouxe caos ao barracão. Mas Carolina também perdeu fantasmas, talvez ele conseguisse resistir a ponto de saber o que estava acontecendo. 

- Afinal, o que queriam comigo, Moura? 

- Não é óbvio, André? Você. Não queríamos, ainda queremos. E seus fantasmas se foram, não? Não tenho suas habilidades, mas sinto que a presença se foi, quase que completa. Vamos comer você e nos tornar imortais como você! 

“Necromancia, canibalismo? Acho que foi bingo.” - Pensou André começando a recitar um canto egípcio e tirando da bolsa a espada de são jorge. Os fantasmas logo se afastaram dele ao ver as folhas, o que também lhe custou algo. Afinal, ele não era apenas de carne e ossos, mas também de ectoplasma. 

- Pare ele agora, Moura, antes que seja tarde dem… - A boca de Carolina permaneceu aberta, mas o som foi instantaneamente interrompido, enquanto André finalmente se levantava e continuava a cantar na língua que os gatos lhe implantaram na mente.

Os fantasmas ficaram confusos sem Carolina para lhes guiar, mas ficaram no local até André, quando pode pausar o canto, os espantou com a folha de espada de são jorge, a jogando no chão assim que eles se foram. 

Posicionou então Moura e Carolina no chão, que não lhe resistiram e colocou os vasos canópicos próximos a eles. Retirou enquanto pronunciava encantamentos, os fígados, pulmões, estômagos e intestinos dos cavalos, Manoel e Natália, ao lado que seriam seus novos recipientes.   

André sentia suas próprias forças sendo usadas no ritual e sua própria foma fluir, perdendo um pouco de sua qualidade humana, se indefinindo. Não era à toa que o egípcio temia o ritual. Ele sentia a fome do local onde os cavalos estavam e a resistência em lhes deixar partir, para voltar para o mundo material. Ele sentia que lutava contra bestas de lendas que muito precediam até mesmo os homens, mas não podia fraquejar ou seria, ele mesmo, sugado para esse reino de morte, onde todo dia seria devorado. 

Quase ao amanhecer, terminou o ritual. Moura e Carolina agora se levantavam como Natália e Manoel, mortos anos atrás pelo Papa Figo. Confusos, mas agradecidos, levantaram sem esforço o corpo de André, que parecia querer de liquefazer e escapar pelas suas mãos. 

- Obrigado, André - Disse Manoel. Natália, chorava em silêncio, ainda mal acreditando que fora chamada de volta do inferno, mas lhe tomava as mãos e deixava a carne, quase líquida, com carinho.  - Ainda mora no mesmo lugar? - Perguntou Manoel, que teve com resposta de André um débil balançar de cabeça. - Entendi que sim - disse Manoel, sorrindo com a boca de Moura, que a cada segundo, passa a se assemelhar a sua. 

Saindo do barracão, dois gatos passaram a acompanhar de perto o grupo. E André nesse momento, parecia não notar, mas os fantasmas de antes, já não estavam lá. Quem sabe, ele teria outro dia a oportunidade de os ajudar a achar seus próprios caminhos, e com sorte, fazendo isso, poderia garantir um ou dois meses de aluguel.

April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

August 10, 2022

Post Mortem: Lobisomem – O Apocalipse e Os Destituídos (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Lobisomem, o Apocalipse

Surgindo logo após Vampiro, A MáscaraLobisomem, o Apocalipse (LoA) logo fez um grande número de fãs no Brasil. O tipo de jogo e público eram diferentes, acabando por atrair jogadores que se interessavam por um RPG comtemporâneo, de horror, mas que fosse voltado também para combate e narrativa épica. Jogadores se viam capazes de se transformar em enormes bestas, máquinas de matar de carne e osso, lutando uma guerra já perdida contra um inimigo milenar.

Os lobisomens de LoA, chamados de Garou, eram divididas em várias tribos, com características raciais distintas, com uma história e universo mais ligado a um plano paralelo, no qual espíritos lutavam por poder e buscavam tornar-se deuses. De uma forma geral, o estereótipo do jogo tinha um pendor regional, onde as tribos seguiam costumes de celtas, índios americanos, etc, com alguns estereótipos voltando-se para outros eixos (nobreza x malícia, tecnologia x primitivismo, riqueza x pobreza). As várias tribos tinham diferenças entre si, mas tinham como inimigo comum, a Wyrm, uma divindade primordial que lutavam para corromper e destruir o mundo. Havia também um “secto” de lobisomens aliados há Wyrm, mas que tinham um papel menos desenvolvido que os grupos de antagonistas de Vampiro, A Máscara e Mago, A Ascensão. O jogo tinha mecânicas próprias, Fúria e Gnosis, em geral, voltadas para o combate. Se pode argumentar que as personagens de LoA, eram as mais fortes em combate no aMdT, em especial pela mecânica de Fúria, que podia ser abusada para garantir mais de uma ação por turno, continuamente. Equilíbrio no entanto, não era o foco do jogo, mas uma narrativa épica em que as personagem tinham poderes quase divinos.

Superficialmente, Lobisomem, os Destituídos (LoD), é muito similar ao antigo. Porém, é só a superfície. Exceto por Changeling e Geist (este último pode ser desavisadamente comparado a Wraith), é de longe o mais diferente dos jogos anteriores. Os lobisomens são divididos em tribos, há um mundo espiritual no qual podem se mover, tem formas que vão do humano a um misto de home-lobo que é uma máquina de matar, etc. Mas essa superfície é muito fina. As mudanças feitas em Vampiro, aqui se repetem: o jogador não escolhe um estereótipo, e sim um arquétipo, mais geral, onde daí ele vai especializando. A cosmologia de LoA foi descartada, mas a base central dela, de um mundo paralelo com espiritos, continua. Mas só a base. Os lobisomens de LoD, com o nome coletivo de Uratha, também mudaram em um aspecto que é muito importante para tornar o jogo de “horror”, e menos épico: as personagens se assemelham mais a lobos que humanos, do ponto de vista comportamental, e são de fato, uma espécie aparte. Enquanto os Garou podiam vir mesmo de tribos de lobos, as regras não reforçavam o aspecto animal do grupo tanto quanto em LoD, mesmo quando neste as personagens se reproduzem apenas com humanos (não há mais o aspecto de bestialidade, e não há nascimentos de relações entre dois Uratha, nesse caso a cria é um espírito).

As mudanças, que vamos olhar com mais detalhe abaixo, tiveram um impacto em toda a dinâmica do jogo. Em primeiro lugar, o jogo é menos político. Em segundo, a “maldição” é mais pessoal e tem efeitos constantes na caracterização da personagem e no trabalho do narrador. E em terceiro, os lobisomens são muito menos letais que no LoA. Em quarto, a cosmologia tem uma implicação direta no dia-a-dia da personagem.

Sociedade

Em Apocalipse, apesar de intrigas entre as tribos, havia política, grandes reuniões, e com sua relação de rank, estas eram até mesmo necessárias para reconhecimento e avanço das personagens. A matilha podia ser formada de membro de várias tribos, e isso definia muito da dinamica do grupo, já que os estereótipos tendiam a definir o papel de cada personagem. Seu Totem eram escolhido em uma lista pré-determinada, e sua importância era de mais um “bônus” que de uma real ligação entre as personagem e o totem. As matilhas se relacionamvam e podiam agir em conjunto com outras, contra a Wyrm, e mesmo em caso de campanhas em que eram incomuns, as reuniões (moots) existiam para que houvesse uma idéia de sociedade organizada entre os Garou.

LoD tem uma postura quase que diametralmente diferente: Sua matilha tem seu território e quem se atrever a cruzá-lo, é destruído. Sair do território é algo que não se deve fazer a não ser que tenha um bom motivo. Isso, por si só, gera um grande problema nas relações sociais dos Uratha, que enxergam com desconfiança qualquer outra matilha, especialmente as matilhas vizinhas, que podem estar buscando ampliar seu território. A relação com a matilha é também diferente. A matilha é uma nova família (ele se vê obrigado a descartar sua família quando passa pela sua “Primeira Mudança”) para o Uratha, com seu papel definido nela pelo seu Auspício e um “totem” que é literalmente parte do grupo. A dinâmica social interna se dá por uma disputa de poder constante, com o Alfa reinando sobre os outros e o membro mais fraco do grupo realizando as piores tarefas, e demonstrando subserviência em tudo (comendo por último, por exemplo, quando a matilha faz uma refeição). Um lobisomem escala a hierarquia da matilha através do conflito, e o que derrotar o Alfa, por exemplo, torna-se o novo Alfa.

O Lobisomem

Garou e Uratha são muito diferente. Enquanto um Garou tinha uma série de fortes características definidas pelo tipo de nascimento, tribo e a forma em que estão em dado momento, Uratha tem um certo padrão mais comum entre eles. Fúria, regenração e sentidos aguçados, no Uratha, mudam relativamente pouco, no que tange o seu dia-a-dia, em relação aos Garou. Pois para eles, esses elementos são constantes (mesmo quando algumas formas, por exemplo, são enormes bônus de percepção). Enquanto alguns deles beneficiam a personagem pela sua mecânica, outros acabam por ser um complicador na sua interpretação, já que funcionam além de situações de jogadas de dados, o que ajuda a distinguir os Uratha dos seres humanos, e tornar seu convívio com eles mais difícil. Um Uratha, a despeito de sua forma, tem sentidos mais apurados que um ser humano, e em especial, o olfato. Isso torna os odores mais fortes, sejam os desagradáveis (andar em cidades e em especial, em multidões), ou os agradáveis (comida, sexo). A regeneração é, em  mecânica de jogo é positiva, mas um pessoa que tem um arranhão ou hematoma desaparecendo em instantes, logo gera suspeitas. E por fim, a fúria é uma constante que permeia toda a vida dos Uratha. A qualquer momento, um Uratha pode ter um episódio de violência, graças a essa raiva que faz parte de si. Harmonia, é um primo distante de Humanidade/Moralidade que humanos e vampiros tem no nMdT, serve também para evitar que o Lobisomem entre num fúria assassina, mas testes de Death Rage* são feitos mesmo em situações corriqueiras se esta for baixa, e um mestre que queira reforçar a idéia de que um Uratha é uma criatura guiada pelos seus impulsos, tem aí um prato cheio. O suplemento “Blood of the Wolf”, detalhe bem esses elementos, mas toda a importância deles para a interpretação já fica clara no livro básico.

Equilíbrio

Garou são, definitivamente, máquinas de destruição. Mesmo sem seus dons, os bônus ganho em combate pelas suas formas de Lobisomem, muito superam boa parte das personagens do aMdT. Porém, notadamente, o aMdT tinha pouca preocupação com as interações entre seus tipos de personagem, a ponto de colocar eles como antagonistas boa parte das vezes (o que torna mais fácil evitar o equilíbrio, não dando importância e bastando usar as regras daquele tipo de personagem para simular outro). Com a estratégia editorial diferente, o equilíbrio entre os tipos de personagens tornou-se importante, e o Uratha é nitidamente mais fraco que um Garou, em especial quando não tem a vantagem da fúria. Isso não o torna “fraco”, de forma alguma, e não é fácil matar um lobisomem, porém o desnível entre vampiros, magos e lobisomens não é mais tão palpável.

Esse equilíbrio também tem outro valor importante para o jogo: você não se sente mais invencível jogando com um Lobisomem. Forte, brutal, capaz de sobreviver a uma grande quantidade de dano, mas, definitivamente, mortal. Alguns dos antagonistas dos Lobisomens, podem mesmo matar toda uma matilha se essa não o enfrentar de forma coordenada e inteligente. Esse sentido de mortalidade e a quantidade de inimigos que os cercam e que se acumulam ao longo do jogo, tornam o jogador mais consciente dos limites da personagem e o jogo assume um aspecto bem menos voltado para o combate pelo combate, um problema corriqueiro no LoA.

Cosmologia

Em LoA, todo o cenário apocalíptico é criado quando um equilíbrio inicial que é rompido. A Wyrm enlouquece e quer destruir o mundo. Os Garou, surgem para efender Gaia. Bem e Mal se defrontam, numa guerra que envolve diretamente a Umbra, um plano espiritual em que Deuses são poderosos espiritos que podem definir o destino da humanidade. Na Umbra habitam espíritos diversos, em geral controlados ou nascidos das 3 grandes forças em conflito, Wyrm, Wild e Weaver. Esses espíritos, muitas vezes de acordo com sua natureza,tem seus papéis definidos para os Garou, sendo de uma maneira geral, instrumentos ou antagonista.

Para os Uratha, a cosmologia não tem o tom maniqueísta. Os Lobisomens são crias de Pai Lobo e Luna, poderosos espíritos. Eles viviam em Pangea, a união da Terra com o Mundo das Sombras. Pai Lobo é morto por cinco de suas crias e o choque espiritual separa a Terra do Mundo das SOmbras. Luna perdoa as tribos desses Lobos e surgem as Tribos da Lua, que tem a tarefa de manter o quilíbrio entre o Mundo das Sombras e o mundo material. Como resultado disso, Lobisomens são amplamente odiados pelos espíritos, mesmo necessitando deles para diversas tarefas, dons, etc. O mundo espiritual e seu conceito, além de sua história, tem uma grande distinção com a de LoA: no livro de LoD, descobrimos que no universo do nMdT, tudo tem um espírito. Desde o tubo de pasta de desnte que você descartou essa semana, até o amor que você sente por alguém, tem um espírito. Em sua vasta maioria, os espíritos de coisas e conceitos, nunca despertam, mas aqueles que despertam devem ser mantidos em cheque.

Esse universo afeta os Uratha no cotidiano. Não apenas porque os espíritos os temem e os enxergam como inimigos, mas por tornar os Uratha concientes de que todas as suas reações irão repercutir no mundo espiritual, pois como efeito de sua natureza dual (são feitos de carne e espírito), eles tendem a atrair a atenção (e ódio e receio) dos espíritos. Essa cosmologia propicia alguns elementos interessantes, como a possibilidade de discutir com um carro para que ele rode sem gasolina, ou a possibilidade de ter como Totem coisas inusitadas, que vão desde objetos e locais, até conceitos.

Selvageria

As mudanças entre os jogos vão muito além dos sistemas. No caso dos Lobisomens no novo e antigo Mundo das Trevas, sua dinâmica é totalmente diferente. Em termos de sistema, um Garou não apenas mata o que quer, mas dificilmente pode ser morto. Os combates, no entanto, apesar de ser uma tônica buscada pelo conceito do jogo, são pálidos quando comparados em relação ao que é experimentado pelos Uratha. No caso de LoD, é muito mais brutal. LoD é um RPG no qual o mestre de jogo deve se aproximar com uma perspectiva única, no qual a narrativa descritiva torna-se essencial. Não só o conflito faz parte da natureza e cotidiano dos lobisomens em LoD, como este quase que implora por ser descrito em detalhes, sejam os sentimentos (Uratha “sentem” de forma mais forte que os humanos) ou sentidos além do visual. Junto ao sistema mais ágil do nMdT e a “fragilidade” dos Uratha, os combates são rápidos e brutais e contextualizados em vidas que sempre terminam em violência.

Essa selvageria e suas consequências, tornam o lobisomem de LoD é uma personagem atormentada. Sua fúria constante e hoste de inimigos tornam suas relações difíceis. Ele apenas sente-se seguro e parte de algo, quando em sua matilha, cuidando de seu território. Responsabilidade e horror se misturam, colorindo de forma única esse RPG de lobisomens e suplantando uma falha grave no LoA: lobisomens não compactuavam com os elementos de horror da ficção. Tranformar-se em uma fera gigante para lutar pelo planeta e tornar-se uns monstro incapaz de controlar seus próprios impulsos a ponto de matar as pessoas que ama, chegando até a devorar carne humana, são coisas bem distintas. Sendo essa a maior mudança entre ambos, já que LoD, apresenta, de fato, lobisomens.

Por Haroudo Xavier Filho

Post Mortem: Mundo das Trevas (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

O Novo Mundo das Trevas

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O Mundo das Trevas, ou Mundo das Trevas 2.0 ou Novo Mundo das Trevas (termo que iremos adotar) é a mais recente versão de um cenário que ficou famoso com “Vampiro, A Máscara“, “Lobisomem, o Apocalipse“, etc. A diferença entre o novo e o antigo é enorme. O sistema em si, na prática, não mudou tanto, mas a macro-estrutura do jogo, voltada para uma nova estratégia editorial, são absolutamente diferentes.

O sistema utiliza dados de dez faces (d10), que são jogados em um número igual a uma combinação dos valores de atributos (características intrínsecas da pesonagem, como Inteligência, Força, etc.), habilidades (perícias aprendidas, como Briga ou Persuasão) e poderes sobrenaturais. Sucessos ocorrem em resultados de 8 ou mais, sendo que num resultado de 10, o dado pode ser lançado novamente (a “explosão do 10”). A dificuldade maior no dado é compensada pela regra da “explosão do 10”. Mudaram também as Falhas Dramáticas, que ocorrem apenas no “Teste de Sorte”. Uma falha dramática é uma falha com consequências terriveis para a personagem e, no sistema antigo, era bem mais comum. Ela não ocorre mais em lances normais de dados. Um “Teste de Sorte” é uma oportunidade opcional dada a personagem que, pode tentar disparar uma arma sem a perícia necessária, lançando apenas um dado, o que torna essa opção um “Teste de Sorte”.

O atributos foram modificados em relação ao aMdT, deixando mais clara sua função no sistema. Seja no grupo dos três atributos físicos, mentais ou sociais, um deles representa o poder, outro o refinamento e o terceiro a resistência naquele campo. Atributos mais abstratos como “beleza”, foram eliminados. Existem agora também uma série de atributos secundários (alguns já existiam), no qual a maior novidade é Defesa (que vamos ver o porquê em breve).

O combate foi simplificado, diminuindo a quantidade de lances de dados. Agora basta utilizar a combinação de atributo + habilidade (+ poder sobrenatural) sendo subtraído do lance de dados do atacante uma quantidade de dados igual a Defesa, atributo secundário da personagem sendo atacada. Ainda existem “ações disputadas”, nos quais ambas as personagens realizam lances de dados, mas comumente, apenas o atacante lança dados em sua ação, tornando os combates mais rápidos.

O nMdT continua tendo um sistema de Moralidade. Esse sistema mantém a ideia de que os jogadores como protagonistas, devem assumir o papel de heróis e não vilões. Matar, roubar, etc, é errado e isso leva ao declínio psicológico da personagem, que vai enlouquecendo à medida que sua moralidade esmorece. Ele não mudou muito em relação ao aMdT. Força de Vontade e a maneira de adquirí-la, mudou. No sistema básico, essa é a primeira mudança que vêm a mostrar uma nova filosofia de personagem que fica ainda mais clara nos “Livros de Linha”, como Vampiro, O RéquiemLobisomem, os DestituídosMago, a Ascensão; etc.

No aMdT, a personagem tinha um “conceito”, que era atrelado a regra de como ele re-adquiria Força de Vontade gasta. Esses conceitos eram sempre estereótipos, já conduzindo a concepção da personagem. Agora, a personagem tem uma virtude (Fé, Esperança, etc.) e um vício (Cobiça, Fúria, etc.). Agir de acordo com sua Virtude lhe dá de volta todos os pontos de Força de Vontade, enquanto que ceder ao Vício lhe dá de volta um ponto de Força de Vontade. No aMdT, um ponto de Força de Vontade podia ser gasto para dar um sucesso automático em um lance de dados. No nMdT, cada ponto gasto, concede ao jogador mais um dado para ser lançado.

Não é necessária uma exaustiva análise do sistema para perceber as mudanças. Além do que foi abordado acima, há dezenas e outros elementos que tornam o sistema mais rápido e equilibrado em relação ao aMdT. É uma maturação do antigo Storyteller, trazendo o foco ainda mais próximo da narrativa e liberdade criativa, tanto para o Narrador, quando para o jogador. O sistema já vir em um “livro básico”, soluciona também o problema antigo de “converter” um vampiro para as regras de Lobisomem, por exemplo. O que é surreal quando se pensa que Vampiro, a Máscara e Lobisomem, o Apocalipse têm o mesmo sistema básico, mas o qual servia mais de guia para cada “Livro de Linha” que propriamente uma estrutura única. Isso não ocorre mais no nMdT. Aliás, toda personagem é em princípio um humano, que recebe um “modelo”, um “molde” de Vampiro, de Mago, etc. Não há mais “crossovers”, mas todos são de fato pertencentes a um mesmo universo, coisa que o aMdT as vezes nos fazia duvidar.

E falando em liberdade criativa, quanto ao cenário, o nMdT mudou radicalmente. Por dois motivos: antes havia uma “meta-trama”, ou seja, uma trama única e que avançava à medida que os livros das várias linhas eram publicados, e havia um conceito de cenário que tornava o universo bem distinto do nosso, sendo o Mundo das Trevas um universo “punk-gótico”.

O nMdT é menos ambicioso: o mundo não é muito diferente do nosso, mas seres sobrenaturais estão presentes. Não é muito diferente também da premissa de outros RPGs de horror, como Chill, The Whispering Vault e até mesmo Kult, já que o que ocorre, mesmo que seja uma guerra de proporções dantescas no pano de fundo, ocorre sem o conhecimento da humanidade.

E não há mais uma meta-trama. Essa foi uma mudança fundamental, quando no aMdT a meta-trama influenciava todos os elementos do jogo, inclusive dando um constante clima apocalíptico e definindo antagonistas e aliados. O universo agora fica a cargo do Narrador, sendo reforçado pelas diversas ficções inseridas no livro, com diversos tons e contextos. Há também uma estrutura cosmológica, pincelada no livro básico quando se fala em fantasmas, os quais já recebem suas devidas regras. Nos “Livros de Linha”, essa cosmologia vai tomando uma forma mais robusta e, com raras excessões, não entram em conflito (um problema comum no aMdT, mesmo quando livros foram lançados só tratando da cosmologia).

Há pontos negativos no nMdT? Sim. O sistema de Virtude/Vício muitas vezes deixa a desejar e sua natureza muita aberta pode confundir jogadores e Narradores, além de algumas virtudes e vícios serem muito similares a primeira vista. Além disso, o sistema não tem nenhum grande problema, é rápido, fácil de ser aprendido e uma personagem pode ser criada em menos de uma hora. Quanto ao cenário, pode parecer “aberto demais”, mas a intenção é clara de deixar os “Livros de Linha” e suplementos para o próprio nMdT detalharem melhor.

Enfim, o nMdT foi uma evolução, seja como livro isolado, linha de livros, patamar editorial para todos os Livros de Linha crecerem a seu redor. Dando inclusive uma noção da filosofia a ser seguida nos próximos: mais opções e liberdade para Narradores e jogadores.

Por Haroudo Xavier Filho

Unknown Armies (publicado originalmente na RPG em Revista / RedeRPG)

 Unknow Armies é um RPG de horror transcendental e ação furiosa: Pulp Fiction encontra Hellraiser. Confiram a seguir a resenha da primeira edição do jogo feita por Haroudo Xavier, e publicada no antigo portal em 8 de maio de 2003.

 


Unknow Armies

Unknown Armies foi criado após um mergulho no universo do Pêndulo de Focault, de Umberto Eco. Nesse livro, TUDO que é levado a sério de ocultismo foi explorado de maneira magnífica e exaustiva. Daí os escritores de Unknown Armies viram que este caminho já havia sido traçado e fizeram algo diferente. Por isso, Unknown Armies não é apenas o mais original RPG de ocultismo, como um dos mais intrigantes, divertidos e complexos.

“What will you risk to change the world?” – Unknown Armies Teaser

Moedas. Existe 50% de chance cada vez que atiramos uma moeda para o ar. Balas. Uma bala na verdade, e apenas um tambor. Existe 16,6% de chance cada vez que aperto o gatilho, de talvez enxergar em meus últimos segundos, o resto de meus miolos caindo ainda quentes no asfalto. As chances podem variar bastante em um jogo de pôquer. Mas os resultados nem tanto. E por isso estou correndo desesperado pelas ruas de Los Angeles. Desesperado, cansado, e com pouco “suco” que possa usar…

Porque corro? Porque uma semana atrás eu fui ambicioso demais. Soube que Alex Abel pagaria muito bem por uma certa carta, de um baralho de pôquer especial. Não, não sei o que a carta faz, mas 5.000.000 é uma quantidade de zeros difícil de se ignorar.

John “Fast-Eye” Copper, um avatar do Jogador, a tinha e a apostaria se houvesse um prêmio substancial em jogo. Bem… 5.000.000 podem ser divididos sem que se perca nenhum dos zeros, então chamei alguns amigos.

Robert “Bad Language” Scheiffer, um ex-lutador que se envolveu com o Occult Underground após um “incidente” com um membro da Casa da Renunciação, seria nosso brutamontes, e mais do que adequado para cuidar de elementos mais mundanos. Eric “Stiletto” Anderson, um Epideromancer (que eu conhecia desde os meus primeiros dias no Occult Underground), e excelente arrombador, cuidaria do cofre.

O plano era simples: roubaríamos um dos artefatos do próprio Alex Abel. Eu jogaria contra John “Fast-Eye” Copper, venderia a “Dama de Copas” para o senhor Abel e sairíamos com 5.000.000 sem que ele mesmo desconfiasse que nós o havíamos roubado em primeiro lugar.

Claro, nenhum de nós achou que tudo falharia. 

Background

Unknown Armies (UA para encurtar) se passa em nosso mundo. Ou quase. Os próprios suplementos levam em consideração eventos que ocorreram no “mundo real” desde o último livro lançado antes dele, e mesmo alguns fatos reais são incorporados na ambientação. Mas enquanto podemos ver os mesmos problemas, personagens, e fatos que ocorrem em nosso mundo, perfeitamente espelhados em UA, existe toda uma camada de acontecimentos e personagens e seres, inequívocos em sua característica de “não pertencerem a nossa realidade”.

A ambientação trata antes de tudo de um jogo de “ocultismo”. Diferente de jogos tradicionais que abordam o gênero, como Kult e Nephilim, UA teve uma aproximação diferente do gênero. Como explicaram seus autores na UA-list, após terem tido contato com o “Pêndulo de Focault”, de Umberto Eco, viram que após esse livro, nada no gênero de ocultismo poderia ser explorado e ainda ser tachado como “original”. Tomando como base então outras fontes, suas próprias idéias e em especial os livros de Tim Powers, eles criaram UA.

A cosmologia do jogo é o primeiro elemento que o difere dos demais. O universo de Unknown Armies vive em um ciclo de destruição e renascimento. Ordem e Entropia, duas forças cósmicas mas desprovidas de intelecto, batalham incessantemente. A Ordem luta para manter o ciclo funcionando e a Entropia para que este pare definitivamente, trazendo estagnação e lenta degeneração do cosmos. Nós, raça humana, temos um papel importante nisso tudo. Mais especificamente, o Invisible Clergy.

O Invisible Clergy é um conjunto de humanos que transcenderam seu estado físico, e agora “habitam” a Statosphera. Quando 333 humanos passam a fazer parte do Invisible Clergy, ao encarnar uma idéia tão perfeitamente (como encarnar o conceito de “O Soldado”, “A Imperatriz”, “O Caçador”, “A mãe”, etc.) a ponto de representa-la em sua própria forma de viver, estes ascendem e, ao atingir o número certo (333), tornam-se um único “ser”, chamado de Godhead, que destrói o atual universo e cria um novo a sua imagem. Sendo assim, um Godhead formado mais por “bons” arquétipos, tende a criar um universo mais “positivo”, e vice-versa.

O jogo tem como foco o Occult Underground, que pode ser definido como uma sociedade na qual você integra, a partir do momento em que sabe que magia pode ser feita e que o sobrenatural se encontra ao dobrar a esquina. Os jogadores podem ser desde pessoas comuns que tiveram (ou irão ter) contato com o sobrenatural, ou mesmo adeptos (magos/feiticeiros/usuários de magia), ou avatares (pessoas que seguem um determinado arquétipo e canalizam seus poderes), ou mesmo combinações entre estes.

Nesse universo todos travam uma contínua busca pelo poder e, combinada com a necessidade de manter-se em segredo (para evitar dividir o poder, e mesmo novas “inquisições”), tornam Unknown Armies muito violento. Daí vêm a metáfora das garras do tigre: dizem que o Occult Underground é como estar em uma sala, em que cada um dos seus piores inimigos se encontra, como você, nu e desarmado em um dos cantos e, no meio da sala, está um tigre dormindo. O tigre é a opinião pública, a sociedade que nada sabe mas que, certamente, temeria a magia e é preciso lutar pela própria vida sem que este seja desperto.

O livro vem também com um completo suprimento de grupos, tão variados a ponto de termos organizações de formas, tamanhos, e cores bem diferentes. A Nova Inquisição por exemplo, foi criada por Alex Abel (milionário que teve sua ascensão abortada e, como resultado, esteve em coma por alguns dias, que para ele não passou de segundos) e, após descobrir sobre magia e sobre o que lhe havia ocorrido, criou esse pequeno exército para varrer o Occult Underground em busca de conhecimento e artefatos; os Sleepers, por sua vez, é um grupo que se dedica a manter o “tigre dormindo”, eliminando adeptos que podem revelar ao mundo sobre o Occult Underground; Mak Attax, um grupo de jovens adeptos que lutam para trazer “um pouco de magia” para o homem comum, e trabalham em lanchonetes espalhadas por toda América; etc…

Isso pouco mostra a rica ambientação de Unknown Armies, que é tão bem tratada no livro básico que dispensa mesmo os suplementos. Ou os dispensaria se não fossem tão bons.

Eu havia ouvido em um jogo de pôquer semana passada, lá em Devil’s Dice, sobre um grupo da Nova Inquisição. Eles estariam levando para Alex Abel um novo ritual. Não sabia do que se tratava e ainda não sei, mas rituais genuínos que funcionam, podem mesmo apenas fazer os lábios de alguém se tornarem azuis e, ainda assim, são valiosos por essas bandas. Isso já dava para apostar com Copper.

Informei a meus parceiros e começamos a nos preparar. Eu nunca fui de andar armado, mas dessa vez não hesitei em pegar o .38 de meu pai. Ele usou a arma durante seu tempo na força, e fora uma das poucas coisas dele que eu mantive. Além da arma peguei uma velha “mão da glória” que ganhei em um jogo há quatro anos atrás, em Nova Orleans. Memorizei um ritual para o caso de uma emergência, e apostei quase mil dólares em jogos de dados, no Eager’s Pool House, até as 22:30, quando fui me encontrar com os outros.

“Stiletto” tinha seu braço esquerdo coberto com ataduras e mancava um pouco. Não perguntei o que houve, afinal ele ganhou essa alcunha por um bom motivo. “Bad Language” trouxe uma .12 em caso da coisa realmente engrossar. Como sempre, resmungava, e não poupou nem mesmo a minha mãe e a de Eric.

A dica que haviam me passado dizia que Jerry “Big Bite” Stilson e mais dois sujeitos, estavam vindo do México e deviam ficar essa noite em Los Angeles. Não foi fácil achar eles…está bem, na verdade foi bem fácil sim. Mas não exatamente agradável…

Todo Entropomancer está sujeito a isso. Coloquei minha vontade e poder no desejo de encontrar com “Big Bite”…bem, se Stiletto não fosse um ótimo motorista, estaríamos todos mortos, pois o trailer de Stilson, coincidentemente, acabara de virar a esquina e quase colidiu com nosso furgão.


Quando entendemos o que havia acontecido, eu e Robert saímos e fomos até o resto do trailer e, sem precisar dar um disparo sequer, retiramos a valise que devia conter o ritual, dos dedos mortos do próprio “Big Bite”.

Nós nos achávamos com sorte… 

O Jogador

Outro ponto forte em Unknown Armies, é a criação de personagens. Ela propicia não apenas um método rápido, divertido e inteligente, como implica na criação de uma personagem voltada para o roleplay antes de tudo. Esse segue alguns poucos passos:

Brainstorm/conceito – Jogue várias idéias sobre a personagem, não se preocupando neste momento em limita-la de nenhuma forma. Aqui há lugar tanto para imaginar sua personagem como algo “larger than life” ou uma pessoa bem comum. Decida também se quer que seja um adepto, avatar, ou mesmo alguém desprovido de poderes, ou que combine ambas as categorias (lembrando apenas que não se pode ser adepto de mais de uma escola de magia). Não haverá um desequilíbrio em nenhum dos casos. O jogo foi criado de forma que uma pessoa armada com um revólver possa ser tão letal quanto um adepto. Exemplos de conceitos podem ser: Paul “Bones” Straczynsk, um entropomancer que vive dos jogos de pôquer em Los Angeles e Las Vegas; ou, Ted Kelson, um médico que acabou de descobrir ser capaz de curar as pessoas com seu toque; ou mesmo, Sandra Ross, uma garçonete capaz de conversar e barganhar com espíritos, que lhe fazem favores em troca de possuírem seu corpo por algumas horas…

Personalidade – Aqui você define em poucas linhas, como é a personalidade de sua personagem. Isso deve ser bem mais descritivo que o “alinhamento” de AD&D, ou a “natureza/comportamento”, dos jogos da WW, mas não precisa ser nada muito extenso. Alternativamente, UA permite que se escolha um “signo zodiacal” que melhor represente sua personalidade.

Obsessão – Toda personagem de Unknown Armies têm uma obsessão. Ela servirá para guiar os passos da personagem e pode ser vista como um “objetivo de interminável prazo”. A obsessão é especialmente importante para adeptos, já que sua “obssession skill” (Perícia de Obsessão), é sempre a sua escola de magia. Toda personagem tem uma perícia (skill) relacionada a sua obsessão.

Paixões – Aqui a personagem define seu “gatilhos”, ou melhor, situações ou emoções que causam medo, fúria ou um gesto nobre de sua parte. O sistema lhe dá certas vantagens quando lidando com situações que envolvam suas paixões.

Atributos – Unknown Armies têm apenas quatro atributos. Body (força física e beleza), Speed (velocidade e agilidade), Mind (Inteligência e conhecimento), e Soul (sentimentos e magia).

Perícias – Ao contrário de outros jogos, UA não tem uma extensa ou fixa lista de perícias. Inclusive em relação às poucas que ele dá, ele mesmo aconselha que se for o caso, estas tenham uma alteração no seu nome e conseqüentemente, efeito. Por exemplo, todo atributo lhe concede duas perícias de graça, com valor de 15% cada. As de Body são Struggle (Briga/Luta) e General Athletics (Atletismo/ Educação Física). Se a minha personagem for um jogador de Baseball, em vez de General Athletics, eu poderia colocar simplesmente Baseball, ou se quando lutasse ele empregando mais socos e pontapés com muita violência mas sem treino, um “In your face!” (na sua cara!) poderia facilmente substituir o Struggle. Não é apenas uma mudança estética, mas também na forma como o jogador vai interpretar as ações da personagem nesses momentos em que as perícias se aplicam.

Medidor de Loucura – O medidor de loucura é empregado para saber o quanto a personagem suporta situações de estresse. O medidor tem 5 barras, com 10 marcadores em “hardened” (endurecido/calejado) e 5 em Failed (Falhou). Quando uma situação de estresse que seja pior que uma já enfrentada pela personagem, e que lhe tenha feito ganhar uma marca em Hardened surge, ele tem de fazer um teste de estresse, que em caso de falha pode fazer com que corra, perca o controle de si e ataque alguém, ou mesmo que fique paralisado de pânico.

Pontos de Resistência – Para finalizar, uma quantidade de pontos de resistência que define o quanto um personagem resiste a dano. Ela é igual ao nível de Body.

A criação não demora mais que vinte minutos ou uma hora, depende da capacidade do jogador de definir seu conceito. Isso é que realmente pesa na construção de Unknown Armies e é o eixo da ficha.

Decidir se vai se tornar um adepto, avatar, humano “normal”, ou uma combinação entre eles, pode ser um pouco mais complicado, especialmente considerando o ilimitado número de escolas possíveis (o livro traz 6 excelentes escolas de magia pós-moderna, e regras de como criar outras), além das centenas de diferentes avatares que poderiam ser escolhidos.

Marquei um jogo com Copper. Avisei a Robert e Eric, e combinamos nós três de nos encontrar antes do jogo, no Eager’s Pool House. Esperei ansioso durante cinco dias, e durante esse tempo participei de jogos de todos os tipos. Qualquer um que me visse perceberia que eu estava me “carregando” para algo importante.

No dia marcado eu estava tenso. Passei a manhã e tarde tentando me ocupar com alguma coisa, mas nada parecia interessante, coisa alguma prendia minha atenção. Eu estava com medo. Novamente fiz meus preparativos, mas tinha de deixar a Mão de Glória no carro, junto com o .38. Eu sabia que ia ser revistado, e nada me garantia que me devolvessem a arma e o artefato depois jogo, não importando o resultado.

Eric estava me esperando quando cheguei no salão principal da casa de sinuca. Ele também parecia que tinha andado se preparando, e arfava um pouco quando falava alguma frase longa. Não demorou muito e Eager me chamou para atender a um telefonema. Era “Bad Language”. Ele me disse que estava doente e não poderia aparecer. Eu achei estranho, mas ele parecia estar fungando. Talvez estivesse mesmo doente. Eu não sabia na hora, mas claro que ele não estava resfriado…

Chegamos no galpão onde Copper marcou o jogo, exatamente as duas da manhã como fora combinado. Para encurtar, não passamos mais de meia hora lá. Eu não podia usar nenhum de meus efeitos para influenciar o jogo, e ele também sabia disso. Éramos apenas eu e ele, e consegui suar como um porco diante do machado.

Mas eu venci. Eu estava tenso e exausto, e quase podia ver todos aqueles zeros girando em torno de minha cabeça. Foi aí que ele estragou tudo… 

Sistema

O sistema de Unknown Armies é relativamente simples: suas habilidades e atributos são baseados em percentagem, você rola um D100 (dado de 100 faces, ou 2D10) e se o resultado for menor ou igual a seu nível de habilidade, você é bem sucedido. Mas Unknown Armies tem características originais e outros detalhes que tornam o sistema um pouco além do simples “interessante”.

Peculiaridades do D100 de UA: Para variar o sistema, UA tem dois elementos que modificam os resultados do D100, e são chamados de Flip-Flop e Cherry (ou Sour Cherry).

Flip-Flop é a capacidade de se trocar o resultado de dezena e unidade já roladas, se o teste foi feito com sua Perícia de Obsessão ou um teste relacionado a suas Paixões. Exemplo: Straczynsc têm a perícia “Eu conheço seus tiques, eu conheço você” 56%, para tentar identificar quando um adversário tem uma boa ou péssima mão de pôquer; ele rolou 73, e falhou, mas como seu medo é “perder meus amigos”, e se ele perder essa partida, eles serão assassinados, ele faz um Flip-Flop, e o resultado muda para 37! Um sucesso!

Cherry é um “bônus” para uma rolagem de dados que foi bem sucedida e é relacionada à magia ou combate, causando um efeito extra positivo. Sour Cherry ocorre quando é uma falha, em combate ou magia, e causa um efeito negativo (além dos já associados a uma falha). Um Cherry ou Sour Cherry ocorre quando os dados de dezena e unidade mostram os mesmo valor, como 11, 22, 33, 44, 55, etc…E os resultados positivos devem ser anotados previamente. Exemplo: Straczynsc vai usar um efeito de Entropomancia para tornar-se um alvo mais difícil de ser atingido nos próximos turnos de combate, ele rola contra sua habilidade (Entropomancia 45%) e consegue um sucesso, 44. Seu Cherry “44”, indicava que ele não perderia cargas, então ele faz esse efeito de magia de graça.

Além dessas peculiaridades, UA com sua mecânica inova e excede em qualidade com seu sistema de magia e poderes.

Magick: Magia em UA é feita baseada em rituais, ou Escolas de Magia. Rituais podem ser executados mesmo por não adeptos, mas os rituais existentes são raros, e mesmo os que funcionam na verdade podem ser rituais falsos, construídos como armadilhas (99% dos casos). A Magia comum ao Occult Underground, é o que chamamos de “Magia Pós-Moderna”, pois trata de conceitos corriqueiros (Entropomancia – entregar-se ao Caos para controla-lo; Pornomancia – Magia baseada em sexo; Dipsomancia – Magia baseada em bebida e que só funciona se o adepto estiver sob efeito de álcool, etc.), e é bem mais rápida que as antigas e extintas escolas de magia da antiguidade. Além de rituais, a magia tem outras formas que são particulares das escolas: Blast, Random e Formula.

Blast é uma forma de dano direto causado por magia, e varia de acordo com cada escola. Dipsomancers por exemplo fazem que objetos próximos “ataquem” o alvo, como uma espécie de telecinésia; Pornomancers causam uma angústia e dor emocional tão forte que se transforma em dor, causando dano no alvo mesmo sem sintomas físicos; Plutomancers criam no alvo uma vontade autodestrutiva que pode fazer com que tome ações contra si, que variam de um soco em seu próprio rosto até atirar-se do 20o andar de um edifício; etc…

Random são magias dentro de um campo específico da escola, mas que não se tornaram formulas, sendo assim são mais caros, mas dão uma enorme flexibilidade ao Adepto. Entropomancers podem fazer magias relacionadas a “coincidências”; Pornomancers podem fazer efeitos que tenham haver com desejos, ou a ausência deles; Plutomancers têm efeitos por sua vez, que tratam de “aquisição”; etc…

Formula são efeitos de magia já comuns a cada escola, e normalmente o estudante aprende uma série desses efeitos que são divididos em Minor, Significant e Major (na verdade não existem “formulas” para major, e sim uma idéia dos seus efeitos). Efeitos Minor (Menores) usam cargas menores, e seus resultados não são muito poderosos. Como exemplo de Minor, temos Taste of Chaos (sabor do Caos), que custa 1 carga menor, e que bonifica o Entropomancer com -10% na próxima ação em que ele rolar os dados. Efeitos Significant (Significante) são não apenas versões mais poderosas do Minor, mas até efeitos que não poderiam ser criados sem o uso de uma carga significante. Long Distance Call, é uma magia Entropomancer significante que custa uma carga, e funciona assim: o adepto se concentra em alguém, pega um telefone, digita 1 e os primeiros 10 números que surgem em sua cabeça, e então o telefone mais próximo da pessoa com quem ele deseja falar começa a tocar com sua chamada, seja um telefone público, celular, etc; se não houver um telefone ao alcance da audição dele, a magia falha mas ele não perde a carga. Efeitos Major (Maiores) são coisas absurdas, e refletindo a rara chance de um adepto conseguir uma carga maior. Efeitos maiores de Entropomancia incluem mudanças na História recente, incluindo o fato de você mudar a realidade para que o último ganhador da loteria tenha sido você, que seus amigos não tenham morrido naquela emboscada noite passada, etc.

Além disso, o fato do sistema de magia ser apresentado em Escolas de uma forma não tradicional, tornam o jogo ainda mais interessante, pois cria uma espécie de “classe de mágicos” que ainda assim foge dos arquétipos comuns, devido à maneira não sistemática da dinâmica comum ao Occult Underground. Não há um adepto igual ao outro, não importa que escolas sigam ou se usam os mesmos efeitos de uma mesma escola constantemente.

A possibilidade de um jogador ou mestre de jogo construir sua própria escola também alargam os conceitos do jogo. Praticamente tudo é possível, seguindo o “esquema” dado no livro, que é suficientemente aberto, e ainda assim não permite que as escolas fujam do tema do jogo.

Por fim, a maneira como o sistema trabalha os poderes dos avatares (uma perícia, e cada grau dela permite diversos efeitos, particulares a cada avatar) e perícias, o tornam não apenas único, como até mesmo divertido e extremamente flexível. Nunca vi um sistema que desse tanta liberdade ao jogador e ainda assim mantivesse intacta a ambientação.

Copper levantou-se da cadeira e pegou dentro de um envelope a carta. Ele parecia pronto a me entregar, quando puxou ela de volta e abriu um enorme sorriso em seu rosto.

Ele me propôs um novo jogo. Se eu ganhasse dele novamente, não apenas levaria a carta, como meu amigo…aí um de seus “amigos” abriu uma porta, e mais dois “amigos” vieram carregando “Bad Language” para dentro da sala. Com os poucos dentes que ainda vi pendurados no resto de sua boca, ele teria que arranjar uma nova alcunha e rápido.

Então percebi…ele deve ter sabido sobre Alex Abel, sobre o dinheiro. Talvez ele estivesse mesmo esperando algum idiota conseguir algo “extra” para ele antes de vender a carta. E me veio a cabeça outra coisa…ele me deixou ganhar. Ele me fez de idiota, e se divertiu com isso. Não podia deixar que matasse Robert…ele é um idiota, mas é também meu parceiro. “Fodam-se os zeros”, eu pensei, e disparei um blast no sádico canalha.

Enquanto a pele de Copper se abria em centenas de feridas que formavam dezenas de palavras iguais, todas o chamando de “trapaceiro” por sua pele, eu me atirei entre “Bad Language” e um idiota com uma das maiores pistolas que já vi. Copper devia ter ensinado melhor a seus capangas. Não se ataca um Entropomancer, a não ser que tenha certeza que vai acertar. O idiota, vendo “fast-eye” gritando e debatendo-se no chão, disparou a queima-roupa, e ainda assim, a esmo. Eu sobrevivi, e senti o poder de imediato. Gritava por “Stiletto” enquanto lutava pela arma.

Ouvi dois tiros lá fora e pressenti problemas. Eu precisava logo de uma arma. Robert num esforço entre heróico e patético, lutava contra dois gorilas do tamanho dele que o seguravam. “Bad Mojo, Good Mojo”, como dizia Xavier, o cara que me ensinou todos esses truques. E gastando meu “suco”, pedindo por uma arma, uma acabou caindo no chão, direto do coldre aberto de um dos idiotas que lutavam com Robert.

Chutei o gorila e saltei para a arma…diabos, não era mesmo meu dia… 

Apresentação Gráfica

Esse é sem dúvida o mais fraco quesito do livro. Não por ele ser softcover (capa mole), isso pouco importa se o conteúdo for bom. A capa dele é decente, mas nada além disso. Apesar do desenho representar bem o estilo do jogo, com um jovem morto sobre uma mesa de um apartamento entulhado de objetos estranhos e ainda assim mundanos, e de possível natureza sobrenatural, a ilustração poderia ser melhor.

Internamente a arte também não ajuda muito, ficando entre o mediano e em alguns casos o “horrível”, mas ainda assim é bem superior ao que se vê nos livros nacionais de RPG. As fotos feitas por John Tynes no entanto, são evocativas e compõem muito bem o clima do jogo.

O forte da apresentação gráfica é o excelente layout. É organizado, claro, agradável e intuitivo. Tudo que você precisa em um livro de RPG, e ainda assim sem o tornar parecido com um livro técnico.

Vale notar que alguns dos elementos gráficos foram substituídos na segunda impressão (second printing) por outras peças, mas a avaliação continua sendo a mesmo. Os poucos erros no texto foram corrigidos na segunda impressão.

O idiota do “Bad Language” foi também em direção a arma, e antes que eu pudesse fazer algo, ele me acertou um soco direto no olho. Bem, eu não me esquivei, mas fechei os olhos. Senti mais poder vindo junto com uma série de estrelinhas e cantos de pássaros. Quase que por milagre, não desmaiei. E “Bad Language” pelo menos já havia começado a fazer estrago.

Os dois capangas do Jogador estavam no chão, e ele mesmo não podia fazer muito além de gemer de dor. Só para garantir, e para descontar a dor na cabeça, quebrei seu nariz. Lá fora, sons de briga, e então, antes que pudéssemos sair para ajudar “Stiletto”, ele entrou na sala mancando, mas sem nenhum outro ferimento aparente. “Eles me tocaram”, ele disse sorrindo e mostrando agora dois pares de polegares. Esses sujeitos vão ter trabalho até poderem atirar com precisão novamente.

Saímos todos, e fomos ver Abel. Na verdade, um intermediário. Pegamos os zeros, e saímos de fininho.

Sabe, às vezes essa vida vale a pena.

Pelo menos era isso que eu pensava até A Nova Inquisição ter descoberto, através do fantasma de Ben Stilson, que acabamos roubando Alex Abel uma vez, para enganá-lo duas vezes. De repente, a idéia de viver em um país do terceiro mundo começou a parecer agradável… 

Conclusão

Unknown Armies é um jogo único entre os jogos únicos. Não apenas ele apresenta um universo dinâmico, palpável, como ele o habita com elementos fantásticos e de um humor e violência contextualizada, simplesmente brilhantes.

Além da ambientação bem idealizada e balanceada, o próprio texto de Unknown Armies o torna um livro de RPG que foge do esquema de “livro técnico”, ou do amadorismo com que muitos livros são escritos. John Tynes fez um excelente trabalho de edição, além de ter um excelente texto, e Greg Stolze com seu cinismo cáustico, complementa a seriedade de Tynes com vivacidade e bom humor, sem no entanto quebrar o clima do livro.

Além disso, e felizmente, os suplementos também foram criados com os mesmos cuidados, e estes, ao contrário dos feitos por outras empresas, servem para adicionar e complementar o jogo, e não como tapa buracos de um livro básico propositalmente incompleto, o que certamente não é o caso de Unknown Armies.

Tudo isso o torna talvez, o melhor RPG dos últimos tempos, e mesmo um dos melhores já criados.

 

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Nome: Unknown Armies
Autores: 
Greg Stolze, John Tynes
Editora: 
Atlas Games
Edição Analisada: 
1st Ed.
Número de Páginas: 
224
ISBN: 
1887801707

Haroudo Xavier