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August 15, 2024

Mito

 O homem-agulha olhou para o céu como que esperando uma resposta. Passou horas assim, mal parecia respirar. Não era incomum. Juin´yuet o observava enquanto fazia as tarefas na fazenda. À noite, o homem-agulha entrava e comia da ração que seu pai pedia que deixasse separada pra ele. 

Não havia nada de bonito nele. Seu crânio alongado e fino pescoço eram quase do tamanho do comprimento do braço de Juin´yuet, que já era adulto fazia duas primaveras. Levava a ração ao pequeno orifício que lhe servia de boca, com longos e delicados dedos, segmentados em sete partes. Dois pares de olhos acompanhavam a comida, enquanto outros dois pares olhavam para Juin´yuet, espelhando suas curiosidade. 

O homem-agulha era uma novidade na fazenda. Estavam com eles desde o último mormaço, apenas 3 semanas atrás. Juin´yuet, já os tinha visto antes, na cidade e na fazenda de Volsge, quando ia ver Redbllom, mas nunca durante tanto tempo, e vivendo e comendo com eles. 

Juin´yuet desviou os olhos e voltou a comer. Seu pai e sua pequena irmã brincavam de quem iria comer mais. Com a morte da mãe, ela ficou muito triste e perdeu muito peso. Preocupado, seu pai começou a fazer brincadeiras assim e lhe dava toda a atenção que podia. 

Basf´ehi se juntou a eles pouco depois, trazendo um prato da mesma comida que ele havia preparado para jantar, mas com um "tempero especial", que ele colocava apenas para si e nunca dividia com ninguém. Juin´yuet uma vez perguntou o que era, mas mesmo antes que o velho capataz lhe desse a resposta, viu o olhar de reprovação de seu pai. Mas Basf´ehi, com um sorriso zombeteiro, apenas disse que não poderia lhe falar até que eu pudesse caçar um Johhtoun. A ideia de um homem caçando um Johhtoun me pareceu tão ridícula que sorri e não o importunei mais. 

A vida na fazenda era tranquila, mesmo exigindo muito trabalho. Basf´ehi, Juin´yuet e os outros homens acordavam cedo para recolher as meusblianes antes do sol nascer, ou perderiam a colheita. Eram colocadas em recipientes escuros, lacrados, e seguiam para vender na cidade ou para um dos lagos próximos se fosse vender em um dos outros mundos. Suas irmãs passavam o dia cantando. Juin´sien estava quase na idade do exame e Juin´uluan, mesmo nova, devia praticar desde cedo. Quando seu pai ia pra outro mundo, a fazenda ficava sob o mando de  Basf´ehi, já que essas viagens levavam alguns dias.  Juin´yuet nunca entrou num dos lagos, mas Juin´sien já havia viajado várias vezes e lhe contava as histórias dos outros mundos, seus povos, seus animais, suas plantas, suas cores e seus cantos. 

O homem-agulha, diferente deles, tinha uma diferente rotina. Apesar de fazer suas refeições na mesma sala que eles, morava em outro local, um prédio longo, esguio, que parecia um silo de grãos, próximo da casa principal da fazenda, mas no lado oposto aonde eram criados os animais, que tinham medo da criatura. Ele parecia trabalhar quando bem entendesse, mas havia, sim, um ritmo, um ritual, que lhe ordenava as tarefas: o operar das máquinas de clima e o recém comprado escavador. 

Rocha-Derretida fabricava e vendia escavadores que podiam ser operados por pessoas, mas nada se comparava aos usados pelos homens-agulha. E máquinas como a de controle do clima, só eram operadas por eles. 

- Yuet-boon, Yuet-boon!

Um dia veio Juin´uluan lhe perguntar: 

- Por que você mesmo ou papai, não cutucam a máquina do clima como o homem-agulha? 

Antes que Juin´yuet pudesse responder, Basf´ehi andou apressado por trás da menina, lhe pegou pela cintura lhe levantando e a colocando no colo enquanto ele mesmo sentava ao lado de Juin´yuet, que estava estudando para os exames de verão. 

- Seu irmão não é velho o suficiente para lhe contar isso, mas eu posso, eu estava lá!

Juin´yuet sorriu com a mentira de Basf´ehi e os olhos arregalados de Juin´uluan que agora parecia querer também perguntar qual a idade do velho capataz, mas ele começou a lhe responder antes que tivesse tempo de lançar mais uma pergunta: 

- Já olhou pro céu, pequena Uluan? Já se perguntou como ele rachou? (vendo que a menina fazia sim com a cabeça, o velho continuou) Foram os homens-agulha! (Juin´uluan olhou agora para os lados, procurando com receio o homem-agulha) Não se assuste! Eles não fizeram por mal. Quando os deuses que nos fizeram vieram pra Belisen´Tur, eles precisaram de alguém para mudar o mundo por eles. Os deuses, Uluan, não podiam tocar as rochas ou mesmo respirar o ar! Eles eram refinados demais para isso! Do mesmo jeito que criaram a nós para cantar, fizeram os homens-agulha para manipular as máquinas que precisavam conseguir as coisas do mundo! 

- É verdade, Yuet-boon?

- É sim, Uluan. Foi assim que minha professora disse.   

- E as máquinas dos homens-agulha que foram criados pelos deuses, Uluan, os reconhecem como família. Se eu, voçê ou Yuet, tentarmos manipular o bicho-animal do clima, eles nos comem! 

- É verdade, Yuet-boon?

- É sim, Uluan. Papai não disse para você não chegar perto de Jujuba? 

- Disse sim, Yuet-boon! 

- Foi por isso, pequena! - continuou Basf´ehi - Não devemos chegar perto de Jujuba ou qualquer goblinoso, por mais apetitoso que pareçam! 

- Eeeeeca! - disse Juin´uluan, indo brincar em outro lugar enquanto Juin´yuet voltou a estudar e Basf´ehi seguiu para a cozinha, onde iria preparar a comida com os outros homens. 

Distante da fazenda, o homem-agulha entrava em na Máquina do Clima, que a família de Juin´yuet nomeou de Jujuba há mais tempo do que seu próprio pai lembrava. 

O longo corpo do homem agulha atravessava a outra criatura e manipulava controles biológicos que eram invisíveis aos olhos humanos, com seus dedos hábeis e disparos químicos. 

O animal máquina, por sua vez, lançava microorganismos na atmosfera que iriam ser levados para o vento, e combinados às nuvens, as dispersariam, evitando chuvas fortes que poderiam prejudicar as meusblianes, de quem os homens extraiam um líquido hipersensível à luz ultravioleta e que servia como popular forma de combustível em boa parte dos mundos. 

O homem agulha preferia estar com Jujuba a manipular a escavadeira. Esta era, de fato, uma máquina, criada por tecnologia esquecida milhares de anos atrás, quando o nono mundo jorrou revolta contra os anciãos. 

Jujuba, para o homem-agulha, cheirava como cheiravam seus criadores. Especialmente quando eles, os homens-agulha, os mataram. Um cheiro doce e sexual, proibido e saboroso. 

O antiquíssimo homem-agulha ficou mais um tempo dentro de Jujuba, apreciando as memórias da carnificina mais do que o longo tempo que se seguiu em que escavizaram os humanos, e então, escorreu pra foram na criatura gelatinosa para ir jantar com os animais barulhentos, seus irmãos.  






August 10, 2022

Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition (publicado originalmente na RedeRPG)

 

Legacy: Life Among the Ruins é um RPG que desafia uma descrição concisa. Qualquer escolha de definição parece cruel em relação as possibilidades que o livro apresenta. Evitando então limitar por possíveis rótulos como Ficção Científica, Fantasia ou mesmo Horror, o que se depreende da leitura do livro é que Legacy se trata de esperança, quando tudo o mais deu errado.

É um RPG pós-apocalíptico, mas o que trouxe a Queda da humanidade, é uma incógnita que está para ser revelada pelos jogadores e Mestre, ainda na escolha e construção das personagens e suas famílias, assim como ao longo do jogo. Não estamos falando de um Eclipse Phase ou qualquer outro RPG em que a Queda já foi definida, assim como seus possíveis temas e gêneros narrativos, mas um em que cenários estão abertos mesmo quando existem alguns indicadores de que caminhos possam ser seguidos. Por exemplo, a escolha das famílias, pode definir que existam seres sintéticos ou um grupo de pessoas que voltou no tempo e, ainda assim, os meios pelos quais essas famílias são o que são ficam a cargo da imaginação dos participantes do jogo.

Esse grau de narratividade conduzida, não deve ser estranho a quem experimentou os RPGs de quem ele tomou emprestado o seu sistema, como o Apocalipse World. Assim como ele, Legacy utiliza playbooks: um conjunto de arquétipos e estereótipos que se adequa a seu universo narrativo. Aliado aos playbooks de personagens, em Legacy há também playbooks para as famílias, outro elemento singular nesse RPG. Em Legacy, você não joga com uma personagem apenas, mas com uma personagem que pertence a uma família que é também controlada pelo jogador. O objetivo das várias famílias – ou pelo menos o que deixarão na história da narrativa – é o seu legado, que pode até mesmo ser a reconstrução de um mundo antes arruinado.

Os eixos de tempo e elenco em Legacy, se expandem bem além de um RPG comum. Imagine, para falar de um RPG conhecido no Brasil e na tentativa de deixar tudo mais claro, que o jogador controle, por exemplo, um clã de vampiros que veio para uma cidade brasileira no século 15. Nesse primeiro tempo do jogo, no século 15, ele controla as ações desse clã e de um vampiro específico, o que normalmente em outro RPG, seria o personagem do jogador. Em Legacy, porém, o objetivo é construir uma infraestrutura a longo prazo, que garanta a sobrevivência e segurança de sua família. Algumas sessões ocorrem no século 15, duas ou três, em que o jogador continuamente controla ações da família e da personagem alternadamente (ou concomitantemente, dependendo da situação). Já, nas sessões seguintes, o tempo avança: vamos para o século 17, em que as ações previamente realizadas tem impacto na família/clã e cenário. O jogador escolhe outra personagem (ou, caso o vampiro esteja ainda vivo, possa até jogar com o mesmo) e voltamos ao contínuo trabalho de luta pela sobrevivência de sua família, novamente, por algumas sessões, antes do próximo salto temporal, que pode ser de alguns meses, anos, gerações, séculos, como melhor acertado entre os participantes da campanha. O jogo não prevê algo como nesse exemplo, pois tem um forte tema de sobrevivência após uma queda da humanidade, mas a tentativa aqui é de dar clareza sobre sua estrutura e abrangência (e também nada impede que alguém jogue ele dessa forma).

Sistema

O sistema e sua filosofia, é baseado no Apocalipse World, mantendo simples de rolamento de dados e muitas da características da personagem sedimentadas em um playbook, que determina seus elementos arquetípicos ou estereotípicos, assim como faz parte do sistema a ideia de que a sessão de jogo é uma conversação – algo natural em sistemas narrativistas. Mas isso não quer dizer que seja a mesma coisa: os elementos distintos em Legacy tornam ele indisputadamente único e alinhado ao cenário e sua proposição de construção de mundo e transformação do universo em etapas. Sua simplicidade é, de fato, muitas vezes elusiva, como vamos ver a seguir.

Diferente de RPGs que apresentam um sistema de dados que são roladas de forma generalista, em Legacy os dados são usados quando o contexto pede pela realização de um Move (sua maneira de se referir as ações), tornando a rolagem mais específica, situacional. Como o jogador joga com dois playbooks, um da família e outro da sua personagem naquela era, existem Moves específicos para as famílias e para as personagens. Esses Moves são também divididos em gerais e particulares de cada família/personagem (cada playbook dá opções únicas de Moves).

As personagens possuem 4 diferentes stats e as famílias 3. O valor desses Stats são somados aos dados (2D6) e o valor conjunto, comparado ao que diz na descrição do Move, dá um resultado que deve ser narrado pelo Mestre – muitas vezes após escolhas feitas pelo mestre ou jogador, também guiadas pela descrição do resultado no Move.

Por exemplo, Raoul é um Sentinela e um membro dos Patrulheiros (uma família criada usando o playbook dos Lawgivers of the Wasteland). Raoul terá acesso aos Moves gerais e periféricos de Personagens, além dos Moves específicos do Playbook de Sentinel e para a família, terá também Moves gerais e aqueles escolhidos no Playbook dos Lawgivers. Vamos assumir que, nesse exemplo de jogo, as personagens dos jogadores, incluindo Raoul, estão buscando o caminho pra o local onde havia uma antiga base militar antes da Queda. O jogador que controla Raoul decide que sua personagem deve ir à frente do grupo, verificando se não há nenhum perigo eminente. Ele segue algumas centenas de metros e avista um bando inimigo indo em sua direção. Para evitar que o grupo seja emboscado, ele declara o Move Defuse e descreve para o Mestre o que deseja fazer: correr na frente dos inimigos, levando eles em outra direção. Por ser uma atividade física, o Mestre indica que ele deve usar seu Stat de Force. Ele joga os dados e soma ao Stat e o resultado é 8, um sucesso moderado. Na descrição do Move, existem três opções com esse resultado: para ser bem sucedido a personagem terá de sacrificar algo, o sucesso é apenas temporário e por fim, o perigo está presente, mas ameaça outra pessoa ou grupo. O Mestre então diz que ele será bem-sucedido, mas deve deixar para trás sua arma, uma espada comprida e pesada. O jogador aceita e o Mestre descreve que Raoul correu gritando em direção aos bandidos e brandindo sua espada, que lança em direção a eles e então faz uma curva, levando eles para longe do grupo.

Como havia antecipado, o sistema é aparentemente simples (Stat+2D6), mas as escolhas dos jogadores entre os vários playbooks de famílias e personagens, dão a ele profundida e variedade.

Personagens

Diferente de muitos jogos, o personagem principal de um jogador em Legacy não é um indivíduo, mas um coletivo. O que o jogo chama de Família pode ser, de fato, uma família, mas também um grupo ideológico, étnico, uma guilda, etc. O que importa é que os membros desse grupo tem uma história e cultura comum, formando um laço que durará gerações, e a cada geração o jogador irá também interpretar um membro desse grupo, sua personagem individual.

Todas as Famílias podem ser moldadas pelo jogador. Uma Família de Tyrant Kings, pode ser desde os restos do exército que se organiza para manter as ameaças do mundo pós-apocalíptico em cheque ou um grupo de bárbaros do asfalto que aterroriza as vilas que não tem ainda um acordo de proteção com eles.

Para os jogadores, Legacy cria uma relação de co-participação na construção do mundo através da criação de suas famílias. Ele faz isso através de um sistema de gradação, dividindo os playbooks de famílias em três gêneros: Ruins, Echoes e Mirrors.

As três Famílias agrupadas em Ruins representam grupos bem comuns em cenários pós-apocalípticos. Nesse gênero, temos as Famílias de Mercadores, de Vigilantes e de Tiranos. Nenhuma delas implica, necessariamente, em algum grau de tecnologia ou magia, além de qualquer coisa existente hoje, não levando a narrativa para um outro gênero (Fantasia, Ficção Científica).

Echoes já implica em narrativas com algum elemento de gênero adicional. Se alguém escolher fazer uma família nos moldes dos Cultivators of the New Flesh, estaria introduzindo no cenário a capacidade de criar genética (ou magicamente), novas plantas e animais, ou mesmo especificando que o apocalipse foi responsável por mutações. Similarmente, cada um dos playbooks de Famílias de Echoes implica nessas escolhas. The Enclave of the Bygone Lore traz a ideia implícita de que tecnologia miraculosa se perdeu, daí a criação dessa família, que peneira o mundo devastado atrás de seus resquícios. The Pioneers of the Depths garante que exista água (ou elemento similar), em que essa Família tenha afinidade natural.

Mirrors, não apenas apresenta um desvio para outros gêneros, mas também uma especificação maior. The Order of the Titan traz para o jogo criaturas gigantescas, The Servants of the One True Faith é uma Família em que a religião tem efeitos palpáveis e imediatos, The Stranded Starfarers coloca alienígenas no cenário, The Synthetic Hive seres artificiais e, por fim, The Uplifted Children of Mankind inclui no cenário animais com inteligência similar a humana.

Mestre

Para o Mestre, o jogo é um grande “sandbox” cooperativo. Se atendo ou não (como no exemplo que dei acima, sobre vampiros) ao universo pós-apocalítico, o livro dá ampla possibilidade de alterar o sistema e cenário. Assumir a construção coletiva do cenário é também uma grande diversão e desafio, e poucos jogos dão também aos jogadores essas ferramentas.

O livro pode ser adquirido facilmente pelo DriveThru RPG, assim como suplementos. Vale dizer que os suplementos, em sua maior parte, são reconstruções quase totais do cenário e tema. Atualmente existem 5 deles, que podem ser adquiridos em um pacote mais econômico que cada um individualmente, no mesmo site. Alguns deles não são tão diferentes de Legacy, mas outros modificam bastante o tipo de RPG. Em Worldfall, por exemplo, é um jogo de política, em que grupos moldam através de várias gerações, um novo mundo que acabaram de colonizar. Já em Rhapsody of Blood, um castelo de horror transdimensional chega ao nosso universo e apenas a sua família pode deter o mal que seu regente traz à humanidade.

Conclusão

Legacy: Life Among the Ruins foi um jogo que me surpreendeu bastante. Não apenas pelo caráter inovador de controlar um coletivo na maneira como ele o faz (N.E.: Muito antes dele, existiu Aria: Canticle of the Monomyth, de 1994), mas por dar certo na mesa. As sessões que tive fluíram muito bem, inclusive com jogadores iniciantes no RPG. O mais difícil, talvez, é que os jogadores queiram participar da construção coletiva se não estão acostumados com isso. É de fato um esforço conjunto, algo raro em nossa sociedade como um todo, em que esforços coletivos se resumem em grande maioria a aplicação individual do esforço de alguém em uma etapa de um trabalho.

O jogo também surpreende pela mensagem implícita de esperança. Legacy trata da sobrevivência humana após um desastre que pode muito bem ter acontecido graças a ação (ou apatia) humana. O objetivo é a criação de um legado, um esforço coletivo e que raramente pode ser realizado por um único grupo. É a força da união na adversidade, que contradiz muito da ficção pós-apocalíptica guiada por uma lógica suicida de “os direitos pertencem a quem tem a força”. Ele não elimina conflitos entre as Famílias, os legados podem ser pavimentados também em calçadas manchadas de sangue, mas as adversidades que o jogo apresenta são melhor resolvidas em conjunto.

Legacy acaba espelhando muito da literatura humanista e positiva de Ficção Científica. É um jogo que vale a pena ser experimentado, talvez apenas por esse motivo. Outros gêneros têm sua importância, mas em um momento em que somos engolidos por tantas distopias, fictícias e reais, Legacy apresenta um escapismo com um espírito de resiliência.

Em Legacy: Life Among the Ruins existe vida que vale a pena preservar e cuidar, mesmo entre as ruínas.

Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
Autores: Jay Iles e Douglas Santana Mota
UFO Press, 2018

Resenha escrita por Haroudo Xavier


Kult (1st ed) (publicado originalmente na Trails-RPG / RedeRPG)

 

Kult é um aclamado RPG sueco de horror sobrenatural que já teve três edições internacionais em inglês por três editoras diferentes, as três esgotadas. A excelente 3ª Edição lançada pela editora francesa 7th Circle Publishing (7eme Cercle) é ainda encontrada em lojas na internet a preço de ouro. As outras duas apenas exemplares usados. A resenha a seguir tem como base a mítica primeira edição deste soberbo RPG, que serviu como referência para o RPG Trevas da Daemon Editora. Ela foi escrita por Haroudo Xavier Filho e originalmente publicada no antigo portal em 9 de maio de 2003 (2542 leituras).


KULT

“Ele havia se mudado para a casa a um mês apenas, mas era tempo suficiente para ficar quase louco com os estranhos sons que vinham do porão. Larry Lavinsky era descendente de poloneses, desempregado, e essa casa havia sido uma benção para ele. Mas após um mês vivendo nela, tudo tornara-se um inferno. Não, não era apenas o som regular e forte a surgir toda a noite em seu porão, eram também outras coisas. Como a comida a se estragar rápido demais (quando não era encontrada meio devorada); a sensação constante de algo terrível a lhe sussurar no ouvido; a água suja subindo pelo ralo, mesmo após dois encanadores lhe assegurarem que tudo estava bem…mas ele sabia o quanto não estava, cada osso seu sabia. Enfim, Lavinsky decidiu ver o que havia em seu porão.Lavinsky nunca esperou por algo assim, nem nos seus sonhos mais selvagens. Ele foi para um lugar a muito esquecido pela humanidade, mas hoje ele era um intruso e nada mais. Afinal, após ele ser caçado e quase morto, e metade de sua sanidade se perder nas ruas infinitas, nos cemitérios dantescos, nos labirintos colossais…após meses de insanidade e de uma nova sabedoria distorcida, fúria e desespero, ele conseguiu uma maneira de voltar…”

O Kult é um RPG sueco de Terror/Horror. Ele surgiu em 1991, escrito por Gunilla Johnsson e Michael Petersén, sendo em 93 traduzido para a língua inglesa, pela Metropolis. A segunda edição do jogo já está em circulação desde 96, mas esta só foi feita na língua inglesa, não ocorrendo o mesmo com o jogo na Suécia (que inclusive, parou de ser publicado, e onde era chamado de “Black Box”). Essa resenha trata em especial da primeira edição, pelos comentários (tanto de colegas do IRC, quanto de fóruns e listas de discussão do Kult) a segunda edição tem falhas com as quais não quero ter contato, que vão desde um sistema de regras falho (de acordo com um mestre de Kult, é IMPOSSÍVEL matar alguém com apenas um tiro de uma .44), quanto a severas mudanças na ambientação original.

“ – O cheiro, e as marcas no chão indicam que ele esteve aqui.”

– Então vamos, não temos tempo a perder. John, siga com Devierè e Susan, eu vou pelo túnel ao nordeste.

Os Angelis são membros de uma sociedade antiga, inicialmente uma divisão da igreja católica, responsável pela ignorância da humanidade em relação ao fato dos anjos serem tão palpáveis quanto o próprio ser humano, e dessa forma evitar o culto a esse seres. Com o tempo, a sociedade acabou por ser perseguida pela própria igreja, ao serem descobertos cooperando com seres ocultos e muitas vezes demoníacos. Hoje, ela tenta capturar, matar, e manter aprisionados os poucos anjos restantes após o desaparecimento de Demiurge, como tem a tarefa de evitar que os antigos anjos caídos sejam de alguma maneira libertos de seu cativeiro…

John, Susan, Devierè, Chloe e Farley são membros de uma célula localizada em Vancouver, e Lavinsky é sua caça.

Para Larry Lavinsky, o pesadelo vivido nos últimos 7 meses parecia não apenas não haver terminado, como se tornara ainda mais real. Na Ilusão, o lugar habitado a tanto pela humanidade, ele sumira por 5 anos, e sua nova habilidade de enxergar através dos planos e ver campos de luz em volta das pessoas, só lhe servia para manter em permanente estado de desespero. Com medo dos poderosos Azghoul, ou dos animalescos Ferocci a cada despertar nos becos que aprendera a dividir com mendigos.

O medo o ajudou a presentir os seus perseguidores, e suas cores trairam suas intenções. Lavinsky foi para os esgotos, onde fizera estranhos amigos, amigos que vieram a compreender sua viagem, e seu medo…”

A ambientação do Kult gira em torno de conceitos retirados diretamente da Kabbalah e do Gnosticismo. Demiurge, um ser de extremo poder, aprisionou toda a humanidade na Ilusão, ou seja, a Terra. A origem do próprio Demiurge (que vem do grego: Criador) é um mistério. Ele poderia ser um de nós que por um motivo misterioso revoltou-se, ou até uma entidade qualquer além de nosso plano. Após nosso aprisionamento, ele criou em Metropolis os seus Archons, e estes o ajudaram a manter a nós, humanos, na nossa prisão. Seu irmão, Astaroth, rege o Inferno, onde a espelho de Demiurge, criou os Death Angels, para também vigiar a humanidade. A Ilusão nunca deveria deixar de existir, se não fosse o estranho desaparecimento de Demiurge a 200 anos atrás, e sem ele, uma impressionante explosão de cultura e ciência que leva o homem a cada dia mais próximo de romper seu cárcere aconteceu. A cada dia as barreiras entre a Ilusão, e os outros planos se tornam mais frágeis, obrigando Astaroth a juntar suas forças para o momento de um eventual apocalipse, quando as forças do Inferno serão a última barreira contra a libertação do homem. Por sua vez, os Archons lutam para escolher um novo Demiurge entre eles e evitar sua queda.

Ao contrário de outros RPG e conceitos sobre Céu/Inferno, no Kult, apesar de disputas entre Archons e Death Angels, eles são conscientes quanto a sua tarefa, e a cumprem a despeito das diferenças de seus reinos. Todos humanos são imortais, isso foi algo que Demiurge não pode, ou não quis retirar da humanidade; mas após morrermos, os humanos são mandados para o Inferno onde serão torturados até perderem quaisquer lembranças de quem eram, assim podendo retornar, reencarnando em uma nova vida. Metrópolis cuida através de seus Lictors (nossos principais carceireiros, que se infiltram em governos, religiões, exércitos) de nos manter sempre na ignorância da verdade sobre nossa real existência e legado divino.

Os planos além da Terra não são poucos, mas os prncipais se resumem a: Metropolis, a cidade infinita, onde vivíamos antes de sermos exilados na Terra, e a qual o homem ainda lembra o suficiente a ponto de tentar espelhar em cada cidade que já criou, que existe hoje, e que um dia irá construir; Inferno, onde reina Astaroth e seus Death Angels, onde proliferam as legiões infernais, e onde aguarda a punição de cada ser humano desencarnado; O Mundos dos Sonhos, onde o próprio material dos desejos da humanidade podem ser moldados; Gaia, o plano vivo, onde até as pedras são seres viventes, o antigo jardim da humanidade.

O próprio “bestiário” do Kult é enorme, e varia desde comuns vampiros e lobisomens, até demônios bem incomuns e vermes assassinos que matam em poucos dias após penetrar pela boca ou ânus da vítima. Além das criaturas de Metropolis e do Inferno, existem seres que povoam o mundo dos sonhos, as profundezas da terra, e divindades esquecidas que ainda rondam a Ilusão…

“Lavinsky fez amigos. Estes amigos gostam do escuro, cultuam uma deusa que vive no centro da Terra, e não gostam da luz do Sol. E os perseguidores de Lavinsky não sabem disso…

– Farley, você ouviu isso? Parecia a Susan…“

O sistema de Kult se resume a 1d20 (um dado de vinte faces), mas testes usando 1d10 ou 1d5 também existem, apesar de raros (com exceção dos testes de iniciativa usando o 1d10), e todos podem certamente usar apenas 1d20. A criação do personagem, e o sistema em si, é similar ao GURPS, mas alguns detalhes como os Dark Secrets e Vantagens e Desvantagens que refletem não uma “vantagem” em termos de liberdade de ação e melhorias diretas no personagem, mas o Mental Balance, uma medida do quanto o personagem é mais afinado com o “bem” ou o “mal” (favor não confundir com Alinhamento).

O sistema é bom e rápido também em situações de combate. Mesmo havendo uma boa quantidade de redutores, e regras específicas para artes marcias e combates com veículos, assim como para danos feitos por doenças, venenos e fogo; ele ainda é rápido e bem funcional.

A criação do personagem pode ser demorada (de 1 a 4 horas para iniciantes, dependendo do quanto o mestre seja exigente em relação ao background da personagem), mas ela é realmente completa, e após terminada, a visualização do personagem como uma coisa realmente viva, vibrante, será fácil.

“A coisa vinha arrastando o corpo de Susan colado ao seu, o “absorvendo”. Chloe atirou duas vezes, mas desistiu ao ver as balas ricocheteando no exoesqueleto metálico do monstro. Farley, correu imediatamente em direção oposta, seguido de perto pela garota, mas escorreu em algo, um rato talvez, pelo guincho que ele ouviu. Seu rosto chocou-se com o concreto coberto de fezes, e logo sentiu algo mordendo sua pernas. Chloe ouvia o grito de Farley, mas só pensava no rosto de Susan, ainda tentando falar, mesmo colada aquela pústula no olho de Deus que ela encontrara nesses malditos esgotos…

Lavinsky ouvia os gritos com satisfação. Não precisaria sentir mais medo por muito tempo, mas para se assegurar, foi para a saída mais provável do esgoto, o local onde ele receberia quem quer que sobrevivesse ao Cairath…”

Bem, como eu dizia antes…o Kult é um RPG de Terror/Horror, e não tem adversários para ele atualmente no mercado de RPGs. Você poderia dizer: “E quanto ao Vampire, COC, In Nomine, The Whispering Vault e The Rapture?”. Ok, são também fascinantes jogos de T/H, mas o Kult quando não enfoca outros pontos não abordados por esses jogos, é um conjunto do que há de melhor entre os melhores. O Kult é mais cru (do ponto de vista não apenas de violência gráfica/visual/narrativa, mas também psicológica) que o The Whispering Vault ou The World of Necroscope. Ele concebe terrores tão ensandecedores e inenarráveis quanto o COC. E proporciona redes de intriga tão vastas e interessantes quanto o Vampire, ou The Rapture. Suas lutas entre divindades superam as escalas do In nomine e do The Rapture. Além disso, Kult é bem definido quando separado por duas correntes principais de mestres e jogadores que o praticam, tornando o jogo bem diferente a partir do momento em que o mestre opta por uma delas: A corrente Hellraiser/ElmStreet e a corrente X-files/TwinPeaks (Eu particularmente prefiro um pouco de cada, com um sutil predomínio da primeira ::)) ).

A primeira linha de jogo, tem como base a brutalidade imediata que pode ser facilmente trazida a tona em qualquer partida; sendo esta quando tratada de forma correta, uma verdadeira arte, a arte do grotesco, do assustador, do medonho, que poderá assustar o mais violento e frio de seus jogadores, e afastar os mais fracos; mas, o terror desta linha de jogo, não deve ser tratada puramente como uma banho de descrições de como “como funciona os orgãos internos de um ser humano após seu ventre ser rasgado de lado a lado, e estes estando pendentes pelo buraco que fora aberto”. Não, por Cristo! A destruição em Kult deve ser feita com esmero, ou não passará de um típico Hack and Slash que pode ocorrer até em uma sessão de AD&D, apenas com monstros mais feios. Ele deve não apenas manipular a violência física, mas também psicológica, e até, atacar o próprio jogador nesse sentido, e não apenas o personagem, tornando a partida um ponto único de tensão, onde toda a força da violência física, sexual e psicológica do jogo, possa ser sentida, e imaginada com toda a sua força, pelo jogador. Isso por vezes é inquietante para alguns jogadores, e o próprio bom senso do mestre deve guiá-lo quanto a maneira de exercer esse tipo de linha em suas aventuras.

A segunda, utiliza largamente os elementos da ambientação do jogo, em que anjos e demônios (além de dezenas de outras entidades e cultos) lutam pelo controle e/ou destruição da Ilusão (a Terra). O clima paranóico e de suspense ao lado da própria “estranheza” que o mundo de Kult pode adquirir, é absolutamente incrível nessa linha. Pense na quantidade mesmo que pequena de Lictors (servos dos Archons) empregados em controlar as forças militares do mundo (imagine um Lictor como um general de 5 estrelas no Pentágono, ou um chefe da KGB), ou infiltrado nos governos (Al gore um Lictor???). Ao contrário de outros jogos que se utilizam de conspirações como seu tema principal, no Kult você está CONTRA a conspiração, e não dentro dela. E é claro, quando a conspiração é em escala divina, e a ponto de ter moldado toda a História da humanidade, a coisa fica um pouco complicada.

“Chloe correu por entre os esgotos, e enfim, conseguiu sair. O Cairath não a perseguiria do lado de fora, mesmo durante a noite. Ela estava salva. Pelo menos foi o que ela pensou. A garrafa as mãos de Lavinsky rachou seu crânio. Chloe caiu…sem sentido…talvez morta. Para Lavinksy isso não importava, era apenas um presente para seus amigos de baixo…“

Haroudo Xavier

Por Trás de Olhos Azuis (conto, originalmente publicado na RedeRPG)

 

Por Trás de Olhos Azuis – Conto e Ficha do Personagem para Mago, o Despertar

1. Im not telling lies:

Aos 23 anos eu havia terminado o curso de direito. Graças a contatos de minha família, em menos de dois meses estava empregado na Brito e Marchuschi, um importante escritório de advocacia. Lá eu conheci Carolina, também advogada, ela acabou trabalhando comigo em muitos casos, um complementando o outro de acordo com suas deficiências. Eu sou excelente na pesquisa processual, construção de uma defesa bem elaborada, estudo da posição dos magistrados, jurisprudência, etc. Carolina por outro lado, era carismática, intimidadora, capaz de argumentar com perfeita retórica e astúcia. Eu era o estrategista, ela reinava no plano tático.

Aos 25 anos estava casado com ela. Morávamos em um enorme apartamento em Boa Viagem. Eu não achava enorme na época. Na verdade, admito, nem a apreciava tanto. Claro que a amava, mas no fundo, achava que havia casado cedo demais, que outras mulheres podiam me fazer mais feliz.

Aos 27 me tornei viúvo. Ela morreu em um acidente de carro. Morta por um bêbado que ignorou o sinal vermelho. O Tempra praticamente foi partido ao meio. De acordo com os legistas, sua morte foi instantânea.

2. No one knows what it’s like, To be the bad man

Era um domingo. Desses domingos quentes e longos. Havia trabalhado muito a semana toda, preparando material para um caso em que o processo já continha mais de 300 folhas. Não queria sair de casa e o gato anunciou claramente que estava com fome.

Carolina se ofereceu a ir a um supermercado comprar a ração. Não hesitei em mostrar alívio, mas prometi preparar o almoço, indo para a cozinha enquanto ela deixava o apartamento.

Ela não havia saído por mais de quinze minutos. Lembro de ter olhado para a água fervendo, onde eu havia jogado tempero. Virei-me para pegar a carne, ainda com sangue.

Meu despertar não durou mais que um segundo. Meu despertar foi longo e doloroso.

Em um momento estava na cozinha, de bermuda, camisa de malha, chinelos. No outro, estava em um penhasco sinuoso, nu, um vento carregado com poeira e pequenas lascas de pedra, arranhando e fazendo mesmo sangrar a minha pele.

A minha frente, a Torre. Feita de ferro, erguendo-se da terra no topo do penhasco como um elemento natural. Não podia distinguir onde terminava a rocha e começava o ferro. O ferro negro da torre se estendia centenas de metros acima do chão, formando em sua subida uma manopla, como um braço de um gigante que, enterrado, tentava alcançar o céu. Mesmo longe, eu via palavras gravadas no metal.

Havia três caminhos para chegar aos pés da torre. Mal os podia ver, com o vento arrebatador que cuspia pó em meu rosto. Mas sabia a jornada que cada um deles me conduzia, sendo esta para e além da torre.

A minha direita, o caminho levava para o esquecimento. Eu ligaria para Carolina, ela iria para o carro, livrando-a por segundos, de estar no local onde o caminhão a mataria. Pediria para ela trazer vinho. Ela voltaria a salvo. Teríamos filhos. Abriríamos nosso próprio escritório. Morreria antes dela, ironicamente em um acidente de carro.

À esquerda, com minha mente eu alcançaria a dela, ordenando-a que parasse o carro. Compartilharia o poder com ela, num amor renovado, mas que logo se tornaria um jogo e em enfim, ela não passaria de mais uma escrava entre tantas, satisfazendo meus desejos mais monstruosos. Eu me tornaria mais influente e rico, moldando a vontade de meus inimigos, revelando seus segredos e os chantageando. Demônios de fariam companhia em minhas refeições, com Adormecidos e Despertos comendo dos restos jogados no chão. Louca, um dia Carolina me mataria em meu sono, vítima de demônios que eu mesmo despejaria sobre ela.

À frente, estranhamente, o caminho era mais longo. Nesse caminho não havia promessas de cobiça ou de fé. Nele também vi demônios, nele eu também me tornaria um assassino. Mas não seria escravo da minha mão esquerda, nem da placidez de um preguiçoso domingo.

Cheguei aos pés da torre e escrevi meu nome, pintando o metal com meu sangue, banhado como estava pelas pedras e poeira jogadas contra mim. O metal cedeu ao toque do sangue e meu nome ficara inscrito.

Vi-me na cozinha e senti distante a morte de minha esposa. A primeira pessoa que eu assassinei.

3. None of my pain and woe, Can show through

Ainda estava atordoado pela experiência, mas ao mesmo tempo, compreendia claramente o que se passava comigo, tomando como natural a situação e aceitando a nova percepção do universo, assim como a morte de Carolina.

Ainda naquele domingo, conheci Exsomnis, que viria a ser meu mentor pelos próximos dois anos. Ele disse que fora alertado por outro Desperto de que em breve aconteceria um despertar na minha vizinhança e que ele deveria ser o meu primeiro tutor.

Usando a viuvez como pretexto, passei os próximos dias isolado com Exsomnis, que me ensinou os primeiros passos no uso de minha Vontade, assim como me tutorou sobre nossa história e me apresentou aos conceitos da sociedade que vivia por trás do véu.

Logo conheci outros Despertos e escolhi participar dos Guardiões do Véu. Exsomnis patrocinou a minha entrada na ordem na qual ele era também um dos membros.

4. To be fated to telling only lies

Entrar para uma das Ordens não é tarefa fácil. Não é como entrar para um clube ou associação Adormecida e mesmo as iniciações em grupos místicos de Adormecidos empalidecem em comparação.

Entre meu aprendizado e minha aprovação para entrar na ordem, dois anos se passaram. Para fazer parte dos Guardiões do Véu é preciso antes de tudo, entender e galgar o Labirinto. O Labirinto é a maneira como nos referimos a miríade de cultos, sociedades secretas e grupos subversivos e conspirações, controladas, podadas e jogadas umas contra as outras pela Ordem.

Apenas hoje eu sei como se dá a iniciação, com cada membro dos Guardiões do Véu passando por três etapas de iniciação, são o Véu Cinza, Véu Escarlate e Véu Negro. O processo foi criado para que o aprendiz se torne um hábil espião, leal aos preceitos da ordem e capaz de matar por eles.

No princípio, minhas instruções eram simples. Fui apresentado ao conceito do Labirinto e recebi instruções para me infiltrar em um dos grupos, uma sociedade teosófica com laços com a loja maçom do Recife. A Ordem arranjou meu convite para os maçons, e dentro, comecei a deixar exposto um desejo de conhecer reais métodos de magia. Após seis meses, do convite e entrada na maçonaria, fui iniciado na Magna Veritas. O pequeno grupo era composto por não mais que quinze membros. O grupo tinha como líder, um Desperto chamado Golab.

A Ordem havia me avisado que eu poderia me encontrar com outros Despertos, mas minhas instruções eram claras: eu não devia revelar que era nada mais que um Adormecido curioso. Haviam também me preparado para essa eventualidade, camuflando a minha aura para não parecer nada além de um Adormecido.

Após um ano de “serviço infiltrado”, sem revelar que era um Desperto ou qualquer conhecimento sobre isso, passei para o “Véu Escarlate”. Recebi ordens para matar um agente da polícia federal, que sob ordens do Magna Veritas, iria expor um outro grupo do Labirinto. Mesmo sendo um membro do grupo, não fazia idéia do interesse em expor uma outra organização, não até mais tarde. Na verdade o conflito pelo que estava passando não me permitiu pensar muito a respeito na ocasião.

Ainda não estava em paz comigo mesmo após a morte de Carolina. Por outro lado, eu acreditava nos ideais da ordem, sabia da importância do Labirinto. Enfim, decidi seguir minhas instruções e de acordo com o plano, o matei usando o mínimo possível de magia. Não foi simples e ele percebeu que estava sendo seguido. Chegou a atirar contra mim, mas protegido por uma magia que me faz parecer em um local ligeiramente diferente de onde estou se for atacado, consegui esfaqueá-lo sem sequer ser ferido.

Logo depois e ainda sem fazer idéia do quando havia avançado, mas estando a Ordem ciente de que eu me tornara capaz de matar pelos Guardiões, passei para o “Véu Negro”.

Entre a morte do agente da polícia federal e novas instruções, passaram-se dois meses. Nesse meio tempo, comecei a explorar meu trauma em relação à morte de Carolina, inicialmente só, meditando e pensando a respeito, algumas vezes fazendo viagens astrais e por fim, comecei a freqüentar sessões de terapia.

Além de descobrir mais sobre mim mesmo, desvendava mais sobre o Magna Veritas a cada dia. Além dos rituais que eu participava com todos os membros, havia um círculo interno que lidava diretamente com Golab. Com o que fui espionando, acabei por montar um quebra-cabeça arrepiante. Em troca de todo tipo de favores, o círculo interno escolhia e levava vítimas que eram estupradas e espancadas até a morte, as vezes pelos membros do círculo interno na presença de Golab, as vezes por espíritos que Golab invocava, semelhantes a ele.

Quando minhas instruções chegaram, fiquei chocado. Minhas ordens diziam para eu revelar que sou um Desperto e ajudar Golab e o círculo interno. De acordo com minhas ordens, eu deveria tomar proveito da situação, me tornar mais poderoso graças a Golab, e assim futuramente poderia servir melhor a Ordem. Eu mal acreditava no que lia.

Decidi ignorar a mensagem. Não duvidava de sua autenticidade, mas não podia seguir o caminho que ela me apontava. Minha escolha já havia sido feita quando despertei e eu não voltaria atrás. Decidi eliminar Golab, o círculo interno e fugir da Ordem por quanto tempo fosse possível.

Orgulhoso de minha capacidade, subestimei meus inimigos. Confrontei o círculo interno quando se encontraram novamente com Golab. Hoje teria feito diferente. Pegaria um por um, me aproveitando do fato deles não saberem quase nada sobre mim. Mas não foi isso que fiz. Antes que me desse conta, Golab havia invocado dois Goetia, ambos muito semelhantes a ele, podendo facilmente se passar por irmãos, distintos apenas pelos enormes músculos do primeiro e pela face efeminada do segundo.

Fui salvo por membros da Ordem que surgiram e eliminaram Golab e os membros do círculo. De acordo com eles eu havia provado que poderia fazer parte do grupo após ir contra minhas últimas ordens. Após o ritual de iniciação, desmontei o resto do Magna Veritas e me infiltrei em outros grupos do Labirinto.

5. My love is vengeance, That’s never free

Após ter visto e enfrentado Golab, comecei a estudar demonologia. Procurei novamente Exsomnis, a quem eu não mais vi desde que me enfiltrei no Magna Veritas. Nossa conversa foi curta. Demonologia é uma espécie de tabu entre os Despertos, já que ao tratar do abismo, há o risco de levar o Desperto para um dos Caminhos da Mão Esquerda, como os Scelesti ou Tremere.

Por outro lado, acredito que conhecer as armas do inimigo é um princípio aceitável e até uma estratégia inteligente e insisti com ele. Após nova recusa, ele me indicou um outro Desperto, Narses. Ele não vive em Recife, mas em Uberaba, interior de Minas Gerais e assim acabei fazendo minha primeira viagem astral.

Enquanto Narses conversava comigo no Telemos, o universo de sonhos formado pelo nosso inconsciente coletivo, Exsomnis terminava por me ensinar o que sabia sobre a Arcana do Espaço. Novamente eu e meu antigo tutor nos separamos, dessa vez em termos menos amigáveis. Não consegui convencê-lo da natureza benéfica de meus estudos. Na verdade, ele percebeu que eu não lhe contara tudo.

Afinal, eu não havia esquecido Carolina.

Meus estudos com Narse me levaram a conhecer os demônios da psique chamados de Goetia, os mesmos que vi serem invocados por Golab. Narse, um Clavicularii, invocava os demônios de sua própria psique e os derrotava, provando a si mesmo que era capaz de lutar e vencer seus próprios demônios, em um sentido bastante literal.

Com ele, me abri sobre o que pensava da morte de Carolina, sobre minhas dúvidas e minha culpa. Após mais conversas a respeito, que me lembravam muito minhas sessões de terapia, ele me fez o convite para me tornar um Clavicularii, que aceitei após ter o aval da Ordem.

Não poderia dizer que foi fácil. O Legado dos Clavicularii é severo, uma necessidade para que se possa lidar com os próprios demônios sem ser corrompido ou mesmo dominado por eles. Tive de deixar o resto da minha vida em segundo plano, sendo repreendido no trabalho e abandonando o trabalho no Labirinto.

Porém, antes de chegar aos meus 30 anos, dominara meu Orgulho e me curara da culpa em relação a morte de Carolina. Aliás, para alívio de meus amigos e familiares Adormecidos.

Carolina, mesmo morta, eu finalmente vim a perceber, tomava emprestada uma sobrevida que não merecia. Finalmente me conformei com sua passagem e me senti mais completo e percebendo que devia voltar a ter uma vida social saudável.

Ainda mantenho o contato com Narses e nós falamos com freqüência, seja por telefone ou quando realizo viagens astrais até o Templo de Salomão em Telemos. Mas depois de atingir o primeiro patamar entre os Clavicularii e poder lançar sobre outras pessoas o meu Orgulho, por prudência, resolvi avançar com menos voracidade no Legado. Sinto que Narses não está satisfeito com a lentidão com que agora progrido, mas acho necessária.

Além de aprender sobre Goetia, Narses também abriu meus horizontes ao me ensinar sobre a Sombra, um mundo paralelo ao nosso no qual habitam os espíritos das coisas. De todas as coisas. Isso me abalou num misto de encanto e assombro, quase tão forte quanto meu Despertar. Isso me tornou também mais responsável, afinal, antes não me dava conta das repercussões de cada ação que tomamos. Hoje, ao saber que cada objeto, sentimento e idéia estão literalmente vivos, penso mais antes de agir.

Renovou-me também a importância que dou aos Guardiões.

6. But my dreams they aren’t as empty, As my conscience seems to be

Acredito que a Ordem mantenha todos os Despertos em uma rédea curta e os seus próprios membros, em uma rédea ainda mais curta. Assim que meu treinamento com Narse mostrou-se mais lento, fui contatado pela Ordem.

Eles haviam me vinculado a uma cabala chamada “Os Venezianos”. Todos os membros têm o nome de Sombra criados com derivados do latim, e Veneza é uma referência aos rios do Recife. A cabala, formado só por Guardiões do Véu, tinha como missão manter o véu intacto na cidade, coisa que fazemos muito bem.

Não que tenha sido amor à primeira vista. Apesar de conhecer Exsomnis a bastante tempo, sendo ele o meu primeiro mentor, as últimas vezes que nós nos falamos haviam sido, na falta de uma palavra mais adequada, frias. Além do mais, o fato do grupo ter sido criado por uma imposição da Ordem não ajudava muito, mesmo que todos os membros tenham sempre sido leais.

Além de mim e Exsomnis, ainda haviam Vexari, Lacrima, Velox, Cardea e Lupercus. Lupercus foi morto em nossa primeira missão, ironicamente por um Lobisomem. Cardea foi morta ao defender o sacrário da cabala quando fomos atacados por Banidores.

O restante se mantém na cabala. Assim como eu, Exsomnis e Vexari são também Mastigos. Exsomnis assumiu a liderança do grupo por antiguidade, mesmo não estando longe do restante de nós em termos de conhecimento dos Arcana. Vexari é a única mulher do grupo desde a morte de Cardea, mantendo-se sempre um pouco na defensiva. Não sei bem o que há por detrás de sua agressividade, mas ela acabou por se isolar dos membros da cabala, o que a torna um problema à médio prazo.

Lacrima e Velox são muito unidos e depositam o seu Despertar a um mandato divino, talvez por isso coloquem o dever para com a Ordem em um patamar quase religioso. Os dois formam a segunda dupla da cabala, que trabalha após eu e Vexari conseguirmos as informações sobre nossos alvos.

Estamos sem um Sanctum desde o ataque dos Banidores, o que torna a procura por um novo Hallow e a disposição do local onde se encontra a nossa maior prioridade.

7. I have hours, only lonely, Behind blue eyes

Não me arrependo de minhas escolhas. Continuo trabalhando na empresa, falo de forma reticente com minha família, não faço amizades entre os Adormecidos que não sejam por conveniência, mas não faria outra escolha se a chance se apresentasse.

Minha tarefa como Guardião é dura, mas necessária. O relacionamento com os membros da cabala não é fácil, mas todos agem prontamente quando chamados ao dever e não deixam de dividir o que sabem com os outros membros da cabala.

No entanto, me sinto só. De acordo com Narses, isso é um reflexo de Carolina, mas é também algo mais. Tenho uma necessidade de passar adiante o que sei e no meio de segredos e intrigas e responsabilidades em que vivo, isso não é possível.

Então iniciei minha busca por um discípulo, um aprendiz. Eu não sou capaz ainda de passar adiante os ensinamentos do Legado, mas ambos o Consilium e a Ordem sabem que sou voluntário para ensinar um recém Desperto. De acordo com Narses, minhas chances são boas. Clavicularii têm a fama de serem ótimos instrutores, devido à maneira rigorosa como vivemos.

Daniel Lacerda (Devoras)
Conceito:
 Claviculari, iniciante dos Guardiões
Senda: Mastigos.
Ordem: Os Guardiões do Véu.
Cabala: Os Venezianos.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 2 e Perseverança 4.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 3 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudição (Direito) 4, Investigação 3, Ocultismo (Demonologia, Goécia) 4.
Habilidades Físicas: Briga 1, Dissimulação 1, Esportes 1, Furto 1.
Habilidades Sociais: Astúcia 1, Empatia 1, Expressão 1, Intimidação 1, Persuasão 1.
Vantagens: Língua Sublime 1, Recursos 1, Status na Ordem (Os Guardiões do Véu) 1.
Força de Vontade: 4.
Sabedoria: 7.
Virtude: Fé.
Vício: Avareza.
Iniciativa: 4.
Defesa: 2.
Deslocamento: 9.
Vitalidade: 7.
Gnose: 3.
Arcanos: Espaço 3, Espírito 2, Mente 3.
Clássicos: Impostor (Mente 3), Intocável (Espaço 2), Olhar de Exorcista (Espírito 1).
Mana máxima/Por turno: 12/3
Blindagem: 3 (“Intocável”, Espaço 2)
Legado: Clavicularii: Primeiro: Projeção Goética (do suplemento Legacies: the Sublime)
Instrumento Mágico Dedicado: Máscara de Ferro com tiras de couro para prendê-la no rosto.

35 Pontos de Experiência gastos da seguinte forma:

18 – Space 3
14 – Spirit 2
2 – Status: Guardians of the Veil 1
1 – Sobra 1 ponto de experiência.

Por Haroldo Xavier Filho