Showing posts with label Chronicles of Darkness. Show all posts
Showing posts with label Chronicles of Darkness. Show all posts

April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

September 23, 2023

Fazendo Personagem de CoD: Hunter the Vigil

 É preciso ler “Como fazer personagem de CoD” antes de procurar esse. Além disso, boa parte de Hunter the Vigil, trata de habilidades e poderes que ele consegue ao seguir/fazer parte de um Compacto/Conspiração. Esse é um Hunter que apenas começou a seguir esse caminho e não teve contato com esses elementos mais elevados de uma campanha/cenário.  


1. CONCEITO


Nome: Gaspar

Gênero: Masculino

Profissão: Leão de Chácara e Uber nas horas vagas.

Idade: 29 anos.

Serviu ao exército chegando a patente de 3° sargento. Depois que saiu do exército, começou a trabalhar na área de segurança, mas gostaria de ter tempo e dinheiro para fazer uma graduação em engenharia.

Mora com a avó, sua mãe o teve tão nova que foi criada como sua irmã mais velha, mas já saiu de casa e seu pai é desconhecido.



2. ÂNCORAS


Virtude: Confiável, Gaspar sempre foi alguém com quem companheiros e superiores sabiam que podiam contar. 

Vício: Invejoso, Gaspar sente inveja e desmerece aquelas pessoas que estão em melhor condição que ele. 


Aspirações:  

* Se tornar Engenheiro.

* Garantir o bem-estar da sua avó. 

* Constituir sua própria família.  

 

1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

Escondeu a corrupção de um superior do exército, que contrabandeava produtos do exército para vendedores e criminosos. 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo?

Ter de escolher entre sua avó e alguma mulher.  

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo?

Usar de sua integridade para cometer algum crime sob sua guarda.  

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

Que durante uma noite, serviu de segurança para uma noite orgiástica de vampiros, em que pessoas podem inclusive ter sido mortas, e que ele, apavorado, se manteve como segurança do lugar, sabendo o que estava acontecendo, mas acovardado demais para fazer algo.  

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 

Quando foi chamado às pressas por vizinhos, pois sua avó teve um ataque cardíaco. 


3. ATRIBUTOS


Sociais - Magnetismo 2 (1+1), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 2 (1+1) e Vigor 3 (1+2)

Mentais - Inteligência 1 (1), Esperteza 3 (1+2) e Determinação 2 (1+1)



4. PERÍCIAS e 5. ESPECIALIDADES


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática 1

Trabalhos Manuais

Investigação 1

Medicina 1

Ocultismo

Política

Ciência 1


FÍSICAS:

Atletismo 1

Luta 3 (Agarrar, Desarmar)

Condução de veículo 2 

Armas de Fogo 2 (Fuzil)

Furto 1

Furtividade

Sobrevivência 1

Armas Brancas 1


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia 1

Expressão

Intimidação 2

Persuasão 1

Sociabilidade 1

Malandragem 1

Subterfúgio 1



6. MÉRITOS

Senso de Perigo (2 Pontos)

Gigante (3 Pontos)

Aliados: Amigos do Exército (2 Pontos) 


7. VANTAGENS


Força de Vontade (Determinação + Compostura): 4

Integridade: 7

Tamanho: 6

Velocidade (Força + Destreza + 5): 10 

Vitalidade (Tamanho + Vigor): 9

Específico do Hunter: 


-> Talvez seja necessário avaliar o conceito do personagem, se perguntando como ele se tornou um caçador. No caso de Gaspar, ele começou a LEMBRAR, e lembrando, lembrou também de sua covardia, e junto a isso veio vergonha e vontade de fazer algo para mudar, se redimir. E assim, começou a investigar e caçar vampiros e seus ajudantes. 


8. PEDRA DE TOQUE


O caçador tem de escolher pelo menos uma Pedra de Toque. Pedras de Toque são pessoas que dão segurança ao caçador quando elas estão por perto. É alguém que lhe dá segurança, que lhe lembra das razões pelas quais está lutando. No caso, de Gaspar, sua Pedra de Toque é sua avó. 


Em termos de regras, uma Pedra de Toque adiciona +2 em testes de Breaking Point, para evitar que a personagem perca Integridade (sua estabilidade mental, psicológica).


Pq Integridade é importante? Pq a medida que Integridade cai, a personagem se torna cada vez mais obcecada com a caçada, vai se tornando mais paranóico e passa a ignorar sua vida cotidiana. Se alguém chega a integridade 0, a personagem é entregue ao mestre.  


9. Aplicar regras específicas do NÍVEL de Hunter. 


Existem 3 níveis: células, compactos e conspirações. Compactos e Conspirações são grupos de ação Global. No caso de Gaspar, a sua célula é formada por ele e mais 3 amigos que são também ex-militares, e não ganha nenhuma grande vantagem, exceto a escolha de três táticas. No caso da célula de Gaspar, são Identificação, Isca e Captura. 


Além disso, todo Hunter começa com 3 pontos de experiência. Nesse caso, decidi gastar esses pontos em Méritos específicos de Caçador para Gaspar, nesse caso, ele descobriu um aposento falso em um bar que trabalha e que nem mesmo o dono sabe, e no qual ele guarda armas e equipamento, e que mantém seguro com um alarme que o avisa no celular se alguém abriu o local que é fechado hoje em dia com correntes e cadeados. Mérito: Lugar Seguro, Arsenal (1 Ponto), Segurança Doméstica (2 Pontos).


Pronto, feito o Hunter.


Fazendo personagem de CoD

 Esse é um documento de suporte para a criação de personagem dos jogadores que vão fazer parte da minha campanha de Chronicles of Darkness. 



COMO FAZER SUA PERSONAGEM? 


A primeira coisa que você vai fazer é dar um nome a personagem. Pense em algo simples, mas real. 



1. CONCEITO


Minha esposa deu o "conceito" da personagem e eu fiz o resto: "Mabel, trapezista, 37 anos, mãe solo de um menino de 8 anos e lésbica." Mas é isso, a primeira coisa que você faz é criar um conceito. Abaixo, está a forma como resolvi ampliar esse conceito, deixando a personagem mais concreta. 


O nome da personagem é Mabel de Sá. Ela é trapezista, 37 anos, lésbica, mãe de um menino de 8 anos (Guilherme). O pai biológico é um amigo de Mabel (Mauríciu), mas eles não têm envolvimento amoroso e concordaram que ele não teria participação na vida do garoto. Mabel tem uma relação duradoura com Cristina, mas elas escolheram não viver juntas. Assim como Mabel, Cristina (42) também tem filhos (Luís, 15 e Paulo, 22), mas é viúva (Antônio, pai de seus filhos, morreu 9 anos atrás). 


Como a personagem tem um filho, é importante saber quem é o pai, mesmo que não tenha uma participação direta na história. Ele pode ser usado pelo mestre de jogo de diversas maneiras. Além de tudo, é importante em relação a qualquer personagem, deixar claro quais as relações entre eles.


Mabel vive em uma casa no Bairro dos Estados e dá aula de Arte no Município, além de participar de um projeto da prefeitura que ensina Circo para crianças.   


Aqui está estabelecida a fonte de renda e onde mora. Note que ainda não tratei da personalidade da personagem, isso vem a seguir, pois faz do próprio conjunto de regras.


2. ÂNCORAS


Além do conceito, é bom pensar se a personagem tem algum objetivo a longo prazo, isso ajuda também a definir suas âncoras que são sua Virtude e Vício e quais suas Aspirações. Virtudes são coisas difíceis de realizar e fáceis de ignorar e vícios são saídas fáceis de situações e coisas que geram um conforto momentâneo, mas que não levam a personagem a melhorar em nada. 



Como objetivo a longo prazo, Mabel quer ter sua própria escola de circo. Como Virtude, Mabel é generosa, sendo atenciosa aos outros e buscando ajudar os outros em suas dificuldades. Como Vício, Mabel é Intransigente, ou é do jeito que ela quer ou é sem ela. 


O jogador/a deve também escolher suas Aspirações. Aspirações são coisas que a personagem PRECISA REALIZAR, não coisas que ela deve evitar. Inicialmente, escolha três Aspirações, sendo pelo uma delas, um objetivo a longo prazo.  


Como Aspirações de Mabel, escolho duas a longo prazo: Garantir segurança, educação e saúde de Guilherme, e fundar minha Escola de Circo. A curto prazo, escolho procurar formas de me financiar. 


Vale notar que as aspirações de Mabel são absolutamente mundanas e não há nada errado com isso. As aspirações podem mudar - e mudam! - durante o decorrer da campanha, ou quando perdem sentido ou quando são completadas e são uma das maneiras de ganhar experiência (pontos para melhorar suas personagem).


Por fim, o jogador precisa definir quais os "breaking points" da personagem. Breaking Points são coisas que caem em uma dessas categorias e vão além da capacidade da personagem lidar com isso ou racionalizar a situações: A. A personagem faz algo que viola seu código moral ou social; B. A personagem testemunha algo que desequilibra sua compreensão do mundo; C. A personagem é vítima de um ataque sobrenatural, seja físico, emocional ou mental. Para definir essas Breaking Points o jogador deve responder pela personagem essas cinco perguntas: 


1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo? 

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo? 

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 


1. Abandonou seu pai, após um acidente de carro. Sofreu um acidente e seu pai, desacordado, sangrando, teve de ser deixado para trás enquanto ela foi procurar ajuda. Mabel tinha 23 anos. 

2. Abandonar Guilherme, de alguma forma. Não apenas Mabel dá grande valor a família, mas ama demais o filho e não quer passar por uma situação em que sinta que vai deixar ele desamparado - como fez com seu pai. 

3. Machucar seu filho de alguma maneira. 

4. Mabel esqueceu que o acidente de carro que quase matou ela e seu pai foi causado por um Lobisomem em forma de Gauru. Ela culpa o esquecimento ao trauma físico e emocional do acidente. 

5. A morte de seu irmão. Mabel tinha 30 anos quando soube que Josiel morreu de overdose. Teve pesadelos durante anos com seu irmão pedindo ajuda.


3. ATRIBUTOS


Aqui a gente começa a ver a "gramática" desse sistema. No CoD, você vai rolar uma quantidade de dados igual a das características envolvidas, o que normalmente se traduz em ATRIBUTO+PERÍCIA. 


Vamos a dois exemplos: 


Para INVESTIGAR A CENA DE UM CRIME, a personagem precisaria usar seu atributo de Inteligência + sua perícia de Investigação. Se ela tiver 2 de Inteligência e 3 de Investigação, o jogador rola 5 dados. A quantidade de sucessos é igual a quantidade de dados que tiver como resultado 8 ou mais. 


Porém, no caso de um interrogatório, o atributo envolvido mudaria (Manipulação), assim como a perícia também seria diferente (Empatia ou Intimidação). Além do mais, a rolagem seria penalizada pela resistência de quem sofre a ação (nesse caso, Determinação). Se a personagem tiver Manipulação 2, Empatia 2 e o alvo tiver Determinação 2, o jogador rola apenas 2 dados.  


Os atributos são divididos em 3 grupos: 

Sociais - Magnetismo, Manipulação e Compostura

Físicos - Força, Destreza e Vigor

Mentais - Inteligência, Esperteza e Determinação


Os atributos podem também ser interpretados da seguinte forma: o primeiro se trata da força da personagem naquele grupo, o segundo é o qual hábil a personagem usa aquilo, e o terceiro é sua resistência nesse contexto. 


Todo atributo começa com 1 ponto, que é considerado INFERIOR a média, 2 é a média, 3 é bom, 4 é excepcional e 5 é o pico do que é possível para um ser humano. O jogador tem 5 pontos para distribuir para um grupo de atributos, 4 para um segundo grupo e 3 para um terceiro. 


Decidi que Mabel tem Físico como grupo de atributos principais, seguido por Sociais e Mentais por último. 

Sociais - Magnetismo 3 (1+2), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 3 (1+2) e Vigor 2 (1+1)

Mentais - Inteligência 3 (1+2), Esperteza 1 (1+0) e Determinação 2 (1+1)

Com Magnetismo 3, Mabel é uma mulher que chama atenção onde vai e consegue ser convincente, mas é especialmente capaz fisicamente, com força 3 e destreza 3, ajudando ela a realizar as tarefas como professora de circo e trapezista. Mabel é também bastante inteligente, mas falta um certo traquejo e pode não soar particularmente convincente, mesmo tendo boas ideias e raciocínio. 


A despeito de ser uma parte que envolve a gramática/mecânica do jogo, o jogador deve construir os atributos de forma coerente com a personagem.


4. PERÍCIAS


Perícias são a segunda parte da gramática do jogo. Enquanto que os atributos lidam com o que a pessoa é, as perícias são o que a pessoas é TREINADA para ser. Perícias, assim como atributos, também são organizadas em Sociais, Mentais e Físicas, e assim como em atributos, o jogador atribui um número de pontos por grupos e daí, para as perícias deste grupo (11, 7 e 4). Porém, diferente dos Atributos, as perícias não começam com nenhum ponto nelas. 


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática

Trabalhos Manuais

Investigação

Medicina

Ocultismo

Política

Ciência


FÍSICAS:

Atletismo

Luta

Condução de veículo

Armas de Fogo

Furto

Furtividade

Sobrevivência

Armas Brancas


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia

Expressão

Intimidação

Persuasão

Sociabilidade

Malandragem

Subterfúgio


*No caso das perícias, Mabel muda a ordem de importância. Mental continua sendo o terceiro grupo, mas o social se torna mais importante por lidar com o público (como trapezista e professora). 


Perícias Mentais: 

Conhecimento Acadêmico 2, Informática 1 e Medicina 1

-> Mabel é formada em Artes e fez mestrado, ela sabe pesquisar e formatar um texto academicamente, ler um artigo científico e escrever um. Ela também sabe usar bem computadores e usa bastante redes sociais para se promover. Como boa parte dos praticantes de atividades físicas que o fazem por um longo tempo, adquiriu algum conhecimento de Medicina. 


Períciais Físicas: 

Atletismo 3, Condição de Veículo 2, Luta 1, Sobrevivência 1

-> Mabel é uma boa atleta, dirige muito bem - tendo feito curso de direção defensiva, praticou Aikido quando jovem e costuma assistir programas sobre sobrevivência nas selvas. 


Perícias Sociais: 

Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 1, Persuasão 2, Sociabilidade 2, Malandragem 1 e Subterfúgio 2. 

-> Mabel é professora. *


[Quando vocês forem me passar os dados sobre as personagens, no caso dos atributos e perícias, não é preciso discriminar os motivos que levou a suas escolhas, mas é normal que eu questione se algo parecer estranho - por exemplo, se Mabel tivesse 4 em Armas de Fogo, sem nunca ter sido franco-atiradora por anos]


5. ESPECIALIDADES


Especialidades são especializações de suas perícias. O livro sugere algumas, mas os jogadores tem liberdade para criar suas próprias de acordo com a personagem. Dentro daquela grmática, a especialidade funciona assim: Atributo+Perícia+1 dado se a especialidade dse aplicar. Então se sua personagem tiver Medicina (Pneumologia) e for usada para tratar alguém com pneumonia, poderá lançar mais um dado para ajudar a realizar a ação. Todos os jogadores podem escolher até 3 especializações. 


Mabel tem uma especialização em Atletismo (Trapezista), em Malandragem (Professora de Adolescentes) e Intimidação (Domínio de Sala de Aula).


6. MÉRITOS


Os personagens têm 7 pontos para atribuir aos méritos. Porém, como é uma lista extensiva e cada méritos de regras/qualidades próprias, não vou traduzir/repetir ela toda aqui. Quando você mandar sua personagem, vou sugerir que méritos você deve pegar. 


Mabel é Hiperflexível (3 pontos) - se alguém tentar agarrar/segurar ela, subtraia a Destreza dela dos dados do agressor; Os resto dos pontos dela, são em contatos: Ex-alunos (1 Ponto), Circenses (2 Pontos), Professores do Município (1 Ponto).


7. VANTAGENS


Nessa parte, são calculadas as várias vantagens da personagem: 


Força de Vontade, que é um grupo de pontos que você usa para dar mais dados em uma ação ou mais resistência quando sofre algum tipo de ataque.  Força de Vontade é igual a Determinação + Compostura. 


Integridade, que se refere a sua integridade moral e psíquica e todos os personagens mortais começam com 7. 


Tamanho, que vai ser 5 para todos humanos adultos, a menos que seja modificado por um mérito. 


Velocidade, que é o quanto a pessoa se move em metros por um turno de combate. É igual a Força + Destreza + 5. 


Vitalidade que é igual a Vigor + Tamanho. Quando você leva dano você vai marcando "caixinhas" de vigor pelo tipo de dado. Não é bom que todas as caixinhas estejam marcadas. ;)


Mabel tem as seguintes vantagens: 

Força de Vontade: 4

Integridade: 7

Tamanho: 5

Velocidade: 11 

Vitalidade: 7

Iniciativa: Destreza + Compostura
Defense: (O mais baixo de Destreza ou Esperteza) + Atletismo


E é isso, tem uma personagem pronta.