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August 15, 2024

Mito

 O homem-agulha olhou para o céu como que esperando uma resposta. Passou horas assim, mal parecia respirar. Não era incomum. Juin´yuet o observava enquanto fazia as tarefas na fazenda. À noite, o homem-agulha entrava e comia da ração que seu pai pedia que deixasse separada pra ele. 

Não havia nada de bonito nele. Seu crânio alongado e fino pescoço eram quase do tamanho do comprimento do braço de Juin´yuet, que já era adulto fazia duas primaveras. Levava a ração ao pequeno orifício que lhe servia de boca, com longos e delicados dedos, segmentados em sete partes. Dois pares de olhos acompanhavam a comida, enquanto outros dois pares olhavam para Juin´yuet, espelhando suas curiosidade. 

O homem-agulha era uma novidade na fazenda. Estavam com eles desde o último mormaço, apenas 3 semanas atrás. Juin´yuet, já os tinha visto antes, na cidade e na fazenda de Volsge, quando ia ver Redbllom, mas nunca durante tanto tempo, e vivendo e comendo com eles. 

Juin´yuet desviou os olhos e voltou a comer. Seu pai e sua pequena irmã brincavam de quem iria comer mais. Com a morte da mãe, ela ficou muito triste e perdeu muito peso. Preocupado, seu pai começou a fazer brincadeiras assim e lhe dava toda a atenção que podia. 

Basf´ehi se juntou a eles pouco depois, trazendo um prato da mesma comida que ele havia preparado para jantar, mas com um "tempero especial", que ele colocava apenas para si e nunca dividia com ninguém. Juin´yuet uma vez perguntou o que era, mas mesmo antes que o velho capataz lhe desse a resposta, viu o olhar de reprovação de seu pai. Mas Basf´ehi, com um sorriso zombeteiro, apenas disse que não poderia lhe falar até que eu pudesse caçar um Johhtoun. A ideia de um homem caçando um Johhtoun me pareceu tão ridícula que sorri e não o importunei mais. 

A vida na fazenda era tranquila, mesmo exigindo muito trabalho. Basf´ehi, Juin´yuet e os outros homens acordavam cedo para recolher as meusblianes antes do sol nascer, ou perderiam a colheita. Eram colocadas em recipientes escuros, lacrados, e seguiam para vender na cidade ou para um dos lagos próximos se fosse vender em um dos outros mundos. Suas irmãs passavam o dia cantando. Juin´sien estava quase na idade do exame e Juin´uluan, mesmo nova, devia praticar desde cedo. Quando seu pai ia pra outro mundo, a fazenda ficava sob o mando de  Basf´ehi, já que essas viagens levavam alguns dias.  Juin´yuet nunca entrou num dos lagos, mas Juin´sien já havia viajado várias vezes e lhe contava as histórias dos outros mundos, seus povos, seus animais, suas plantas, suas cores e seus cantos. 

O homem-agulha, diferente deles, tinha uma diferente rotina. Apesar de fazer suas refeições na mesma sala que eles, morava em outro local, um prédio longo, esguio, que parecia um silo de grãos, próximo da casa principal da fazenda, mas no lado oposto aonde eram criados os animais, que tinham medo da criatura. Ele parecia trabalhar quando bem entendesse, mas havia, sim, um ritmo, um ritual, que lhe ordenava as tarefas: o operar das máquinas de clima e o recém comprado escavador. 

Rocha-Derretida fabricava e vendia escavadores que podiam ser operados por pessoas, mas nada se comparava aos usados pelos homens-agulha. E máquinas como a de controle do clima, só eram operadas por eles. 

- Yuet-boon, Yuet-boon!

Um dia veio Juin´uluan lhe perguntar: 

- Por que você mesmo ou papai, não cutucam a máquina do clima como o homem-agulha? 

Antes que Juin´yuet pudesse responder, Basf´ehi andou apressado por trás da menina, lhe pegou pela cintura lhe levantando e a colocando no colo enquanto ele mesmo sentava ao lado de Juin´yuet, que estava estudando para os exames de verão. 

- Seu irmão não é velho o suficiente para lhe contar isso, mas eu posso, eu estava lá!

Juin´yuet sorriu com a mentira de Basf´ehi e os olhos arregalados de Juin´uluan que agora parecia querer também perguntar qual a idade do velho capataz, mas ele começou a lhe responder antes que tivesse tempo de lançar mais uma pergunta: 

- Já olhou pro céu, pequena Uluan? Já se perguntou como ele rachou? (vendo que a menina fazia sim com a cabeça, o velho continuou) Foram os homens-agulha! (Juin´uluan olhou agora para os lados, procurando com receio o homem-agulha) Não se assuste! Eles não fizeram por mal. Quando os deuses que nos fizeram vieram pra Belisen´Tur, eles precisaram de alguém para mudar o mundo por eles. Os deuses, Uluan, não podiam tocar as rochas ou mesmo respirar o ar! Eles eram refinados demais para isso! Do mesmo jeito que criaram a nós para cantar, fizeram os homens-agulha para manipular as máquinas que precisavam conseguir as coisas do mundo! 

- É verdade, Yuet-boon?

- É sim, Uluan. Foi assim que minha professora disse.   

- E as máquinas dos homens-agulha que foram criados pelos deuses, Uluan, os reconhecem como família. Se eu, voçê ou Yuet, tentarmos manipular o bicho-animal do clima, eles nos comem! 

- É verdade, Yuet-boon?

- É sim, Uluan. Papai não disse para você não chegar perto de Jujuba? 

- Disse sim, Yuet-boon! 

- Foi por isso, pequena! - continuou Basf´ehi - Não devemos chegar perto de Jujuba ou qualquer goblinoso, por mais apetitoso que pareçam! 

- Eeeeeca! - disse Juin´uluan, indo brincar em outro lugar enquanto Juin´yuet voltou a estudar e Basf´ehi seguiu para a cozinha, onde iria preparar a comida com os outros homens. 

Distante da fazenda, o homem-agulha entrava em na Máquina do Clima, que a família de Juin´yuet nomeou de Jujuba há mais tempo do que seu próprio pai lembrava. 

O longo corpo do homem agulha atravessava a outra criatura e manipulava controles biológicos que eram invisíveis aos olhos humanos, com seus dedos hábeis e disparos químicos. 

O animal máquina, por sua vez, lançava microorganismos na atmosfera que iriam ser levados para o vento, e combinados às nuvens, as dispersariam, evitando chuvas fortes que poderiam prejudicar as meusblianes, de quem os homens extraiam um líquido hipersensível à luz ultravioleta e que servia como popular forma de combustível em boa parte dos mundos. 

O homem agulha preferia estar com Jujuba a manipular a escavadeira. Esta era, de fato, uma máquina, criada por tecnologia esquecida milhares de anos atrás, quando o nono mundo jorrou revolta contra os anciãos. 

Jujuba, para o homem-agulha, cheirava como cheiravam seus criadores. Especialmente quando eles, os homens-agulha, os mataram. Um cheiro doce e sexual, proibido e saboroso. 

O antiquíssimo homem-agulha ficou mais um tempo dentro de Jujuba, apreciando as memórias da carnificina mais do que o longo tempo que se seguiu em que escavizaram os humanos, e então, escorreu pra foram na criatura gelatinosa para ir jantar com os animais barulhentos, seus irmãos.  






August 10, 2022

Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition (publicado originalmente na RedeRPG)

 

Legacy: Life Among the Ruins é um RPG que desafia uma descrição concisa. Qualquer escolha de definição parece cruel em relação as possibilidades que o livro apresenta. Evitando então limitar por possíveis rótulos como Ficção Científica, Fantasia ou mesmo Horror, o que se depreende da leitura do livro é que Legacy se trata de esperança, quando tudo o mais deu errado.

É um RPG pós-apocalíptico, mas o que trouxe a Queda da humanidade, é uma incógnita que está para ser revelada pelos jogadores e Mestre, ainda na escolha e construção das personagens e suas famílias, assim como ao longo do jogo. Não estamos falando de um Eclipse Phase ou qualquer outro RPG em que a Queda já foi definida, assim como seus possíveis temas e gêneros narrativos, mas um em que cenários estão abertos mesmo quando existem alguns indicadores de que caminhos possam ser seguidos. Por exemplo, a escolha das famílias, pode definir que existam seres sintéticos ou um grupo de pessoas que voltou no tempo e, ainda assim, os meios pelos quais essas famílias são o que são ficam a cargo da imaginação dos participantes do jogo.

Esse grau de narratividade conduzida, não deve ser estranho a quem experimentou os RPGs de quem ele tomou emprestado o seu sistema, como o Apocalipse World. Assim como ele, Legacy utiliza playbooks: um conjunto de arquétipos e estereótipos que se adequa a seu universo narrativo. Aliado aos playbooks de personagens, em Legacy há também playbooks para as famílias, outro elemento singular nesse RPG. Em Legacy, você não joga com uma personagem apenas, mas com uma personagem que pertence a uma família que é também controlada pelo jogador. O objetivo das várias famílias – ou pelo menos o que deixarão na história da narrativa – é o seu legado, que pode até mesmo ser a reconstrução de um mundo antes arruinado.

Os eixos de tempo e elenco em Legacy, se expandem bem além de um RPG comum. Imagine, para falar de um RPG conhecido no Brasil e na tentativa de deixar tudo mais claro, que o jogador controle, por exemplo, um clã de vampiros que veio para uma cidade brasileira no século 15. Nesse primeiro tempo do jogo, no século 15, ele controla as ações desse clã e de um vampiro específico, o que normalmente em outro RPG, seria o personagem do jogador. Em Legacy, porém, o objetivo é construir uma infraestrutura a longo prazo, que garanta a sobrevivência e segurança de sua família. Algumas sessões ocorrem no século 15, duas ou três, em que o jogador continuamente controla ações da família e da personagem alternadamente (ou concomitantemente, dependendo da situação). Já, nas sessões seguintes, o tempo avança: vamos para o século 17, em que as ações previamente realizadas tem impacto na família/clã e cenário. O jogador escolhe outra personagem (ou, caso o vampiro esteja ainda vivo, possa até jogar com o mesmo) e voltamos ao contínuo trabalho de luta pela sobrevivência de sua família, novamente, por algumas sessões, antes do próximo salto temporal, que pode ser de alguns meses, anos, gerações, séculos, como melhor acertado entre os participantes da campanha. O jogo não prevê algo como nesse exemplo, pois tem um forte tema de sobrevivência após uma queda da humanidade, mas a tentativa aqui é de dar clareza sobre sua estrutura e abrangência (e também nada impede que alguém jogue ele dessa forma).

Sistema

O sistema e sua filosofia, é baseado no Apocalipse World, mantendo simples de rolamento de dados e muitas da características da personagem sedimentadas em um playbook, que determina seus elementos arquetípicos ou estereotípicos, assim como faz parte do sistema a ideia de que a sessão de jogo é uma conversação – algo natural em sistemas narrativistas. Mas isso não quer dizer que seja a mesma coisa: os elementos distintos em Legacy tornam ele indisputadamente único e alinhado ao cenário e sua proposição de construção de mundo e transformação do universo em etapas. Sua simplicidade é, de fato, muitas vezes elusiva, como vamos ver a seguir.

Diferente de RPGs que apresentam um sistema de dados que são roladas de forma generalista, em Legacy os dados são usados quando o contexto pede pela realização de um Move (sua maneira de se referir as ações), tornando a rolagem mais específica, situacional. Como o jogador joga com dois playbooks, um da família e outro da sua personagem naquela era, existem Moves específicos para as famílias e para as personagens. Esses Moves são também divididos em gerais e particulares de cada família/personagem (cada playbook dá opções únicas de Moves).

As personagens possuem 4 diferentes stats e as famílias 3. O valor desses Stats são somados aos dados (2D6) e o valor conjunto, comparado ao que diz na descrição do Move, dá um resultado que deve ser narrado pelo Mestre – muitas vezes após escolhas feitas pelo mestre ou jogador, também guiadas pela descrição do resultado no Move.

Por exemplo, Raoul é um Sentinela e um membro dos Patrulheiros (uma família criada usando o playbook dos Lawgivers of the Wasteland). Raoul terá acesso aos Moves gerais e periféricos de Personagens, além dos Moves específicos do Playbook de Sentinel e para a família, terá também Moves gerais e aqueles escolhidos no Playbook dos Lawgivers. Vamos assumir que, nesse exemplo de jogo, as personagens dos jogadores, incluindo Raoul, estão buscando o caminho pra o local onde havia uma antiga base militar antes da Queda. O jogador que controla Raoul decide que sua personagem deve ir à frente do grupo, verificando se não há nenhum perigo eminente. Ele segue algumas centenas de metros e avista um bando inimigo indo em sua direção. Para evitar que o grupo seja emboscado, ele declara o Move Defuse e descreve para o Mestre o que deseja fazer: correr na frente dos inimigos, levando eles em outra direção. Por ser uma atividade física, o Mestre indica que ele deve usar seu Stat de Force. Ele joga os dados e soma ao Stat e o resultado é 8, um sucesso moderado. Na descrição do Move, existem três opções com esse resultado: para ser bem sucedido a personagem terá de sacrificar algo, o sucesso é apenas temporário e por fim, o perigo está presente, mas ameaça outra pessoa ou grupo. O Mestre então diz que ele será bem-sucedido, mas deve deixar para trás sua arma, uma espada comprida e pesada. O jogador aceita e o Mestre descreve que Raoul correu gritando em direção aos bandidos e brandindo sua espada, que lança em direção a eles e então faz uma curva, levando eles para longe do grupo.

Como havia antecipado, o sistema é aparentemente simples (Stat+2D6), mas as escolhas dos jogadores entre os vários playbooks de famílias e personagens, dão a ele profundida e variedade.

Personagens

Diferente de muitos jogos, o personagem principal de um jogador em Legacy não é um indivíduo, mas um coletivo. O que o jogo chama de Família pode ser, de fato, uma família, mas também um grupo ideológico, étnico, uma guilda, etc. O que importa é que os membros desse grupo tem uma história e cultura comum, formando um laço que durará gerações, e a cada geração o jogador irá também interpretar um membro desse grupo, sua personagem individual.

Todas as Famílias podem ser moldadas pelo jogador. Uma Família de Tyrant Kings, pode ser desde os restos do exército que se organiza para manter as ameaças do mundo pós-apocalíptico em cheque ou um grupo de bárbaros do asfalto que aterroriza as vilas que não tem ainda um acordo de proteção com eles.

Para os jogadores, Legacy cria uma relação de co-participação na construção do mundo através da criação de suas famílias. Ele faz isso através de um sistema de gradação, dividindo os playbooks de famílias em três gêneros: Ruins, Echoes e Mirrors.

As três Famílias agrupadas em Ruins representam grupos bem comuns em cenários pós-apocalípticos. Nesse gênero, temos as Famílias de Mercadores, de Vigilantes e de Tiranos. Nenhuma delas implica, necessariamente, em algum grau de tecnologia ou magia, além de qualquer coisa existente hoje, não levando a narrativa para um outro gênero (Fantasia, Ficção Científica).

Echoes já implica em narrativas com algum elemento de gênero adicional. Se alguém escolher fazer uma família nos moldes dos Cultivators of the New Flesh, estaria introduzindo no cenário a capacidade de criar genética (ou magicamente), novas plantas e animais, ou mesmo especificando que o apocalipse foi responsável por mutações. Similarmente, cada um dos playbooks de Famílias de Echoes implica nessas escolhas. The Enclave of the Bygone Lore traz a ideia implícita de que tecnologia miraculosa se perdeu, daí a criação dessa família, que peneira o mundo devastado atrás de seus resquícios. The Pioneers of the Depths garante que exista água (ou elemento similar), em que essa Família tenha afinidade natural.

Mirrors, não apenas apresenta um desvio para outros gêneros, mas também uma especificação maior. The Order of the Titan traz para o jogo criaturas gigantescas, The Servants of the One True Faith é uma Família em que a religião tem efeitos palpáveis e imediatos, The Stranded Starfarers coloca alienígenas no cenário, The Synthetic Hive seres artificiais e, por fim, The Uplifted Children of Mankind inclui no cenário animais com inteligência similar a humana.

Mestre

Para o Mestre, o jogo é um grande “sandbox” cooperativo. Se atendo ou não (como no exemplo que dei acima, sobre vampiros) ao universo pós-apocalítico, o livro dá ampla possibilidade de alterar o sistema e cenário. Assumir a construção coletiva do cenário é também uma grande diversão e desafio, e poucos jogos dão também aos jogadores essas ferramentas.

O livro pode ser adquirido facilmente pelo DriveThru RPG, assim como suplementos. Vale dizer que os suplementos, em sua maior parte, são reconstruções quase totais do cenário e tema. Atualmente existem 5 deles, que podem ser adquiridos em um pacote mais econômico que cada um individualmente, no mesmo site. Alguns deles não são tão diferentes de Legacy, mas outros modificam bastante o tipo de RPG. Em Worldfall, por exemplo, é um jogo de política, em que grupos moldam através de várias gerações, um novo mundo que acabaram de colonizar. Já em Rhapsody of Blood, um castelo de horror transdimensional chega ao nosso universo e apenas a sua família pode deter o mal que seu regente traz à humanidade.

Conclusão

Legacy: Life Among the Ruins foi um jogo que me surpreendeu bastante. Não apenas pelo caráter inovador de controlar um coletivo na maneira como ele o faz (N.E.: Muito antes dele, existiu Aria: Canticle of the Monomyth, de 1994), mas por dar certo na mesa. As sessões que tive fluíram muito bem, inclusive com jogadores iniciantes no RPG. O mais difícil, talvez, é que os jogadores queiram participar da construção coletiva se não estão acostumados com isso. É de fato um esforço conjunto, algo raro em nossa sociedade como um todo, em que esforços coletivos se resumem em grande maioria a aplicação individual do esforço de alguém em uma etapa de um trabalho.

O jogo também surpreende pela mensagem implícita de esperança. Legacy trata da sobrevivência humana após um desastre que pode muito bem ter acontecido graças a ação (ou apatia) humana. O objetivo é a criação de um legado, um esforço coletivo e que raramente pode ser realizado por um único grupo. É a força da união na adversidade, que contradiz muito da ficção pós-apocalíptica guiada por uma lógica suicida de “os direitos pertencem a quem tem a força”. Ele não elimina conflitos entre as Famílias, os legados podem ser pavimentados também em calçadas manchadas de sangue, mas as adversidades que o jogo apresenta são melhor resolvidas em conjunto.

Legacy acaba espelhando muito da literatura humanista e positiva de Ficção Científica. É um jogo que vale a pena ser experimentado, talvez apenas por esse motivo. Outros gêneros têm sua importância, mas em um momento em que somos engolidos por tantas distopias, fictícias e reais, Legacy apresenta um escapismo com um espírito de resiliência.

Em Legacy: Life Among the Ruins existe vida que vale a pena preservar e cuidar, mesmo entre as ruínas.

Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
Autores: Jay Iles e Douglas Santana Mota
UFO Press, 2018

Resenha escrita por Haroudo Xavier


REIGN (publicado originalmente na RedeRPG)

 Escrito por Greg Stolze em 2007 e financiado através de um projeto no Kickstarter, REIGN é um livro de forte marca autoral, que pode ser encarado como um livro de RPG comum, ou algo mais. Por algo mais, quero dizer que REIGN não apenas possui cenário e sistema próprio, mas também um sistema de regras para “companhias”, e um texto com características ensaísticas que discute desde romance no RPG, até como deve ser terminada uma campanha (se há, ou não, um “happy end”).

Cenário

REIGN é um RPG de fantasia único, no qual o cenário é um mundo plano, formado por dois continentes que tem a forma de um homem e uma mulher (Heluso e Milonda, respectivamente) ligados por um abraço. Sol e Lua estão sempre no céu, apenas aumentando a diminuindo sua intensidade, e assim, em alguns lugares o sol nunca deixa de brilhar e outros estão imersos em eterna escuridão. O jogador é um habitante nesse mundo, mas mais que isso, alguém que é ligado a um grupo, o qual ele controla com os outros jogadores. Essa Companhia, pode ser uma guilda de ladrões, um grupo de mercenários, a liga dos mercadores ou mesmo um império.

Os dois continentes tem quatro povos principais: Os Ulds, Os Truil, Os Dindavarans e O Império. O Ulds são organizados em guildas que tem um senado, são um povo que acredita em uma meritocracia baseada na habilidade individual de cada, e assim, em seu status em cada guilda (e aí estão suas principais intrigas, seja internamente, ou entre as várias guildas). Truil é dividida entre tribos de nômades, e é o mais próximo que o cenário chega a ter de povos bárbaros. Os Dindavarans são um povo regidos por uma nobreza que valoriza uma postura séria e a resistência ao desconforto, em constrate com os plebeus que valorizam os sentimentos e tem uma postura bem diferente do militarismo pela qual a nação veio a ser conhecida nos últimos anos. E temos o Império, vasto e poderoso, por séculos o matriarcado tem dominado o mundo, mas os sinais de desgaste e declínio são evidentes.

De fato, o que distingue o universo de REIGN é muito menos o caráter dos reinos e mais elementos sócio-culturais-religiosos que tornam o cenário peculiar:

Em REIGN, cavalgar, qualquer animal, causa esterilidade. Nenhum homem, a não ser que seja castrado, cavalga animais. Não há uma razão para isso, independe do animal, e é simplemente um fato. Isso torna as mulheres importantes militarmente: se seu exército precisa de cavalaria, ele vai usar mulheres;

No universo de jogo, há um enorme racismo, e é menos relacionado a cor da pele (de fato, em REIGN quase todos são negros, havendo poucos brancos no cenário – mas que também sofrem preconceito) e mais ao povo e cultura local dos quatro grandes grupos. O preconceito racial é menor nos grandes centros urbanos, e menos acentuado que o racismo que conhecemos (eles tiveram o agravante de povos inteiros terem sido escravizados), mas existe e deve ser lembrado como parte do cenário.

Os gêneros em REIGN, tem uma relação menos acentuada. Stolze explica que, diferente do que conhecemos, onde o homem suplanta a mulher através de força física, e assim estabeleceu em sociedades primitivas um domínio através da violência, em REIGN a magia é um equalizador. Um homem pode bater numa mulher, mas corre o risco de ser torrado por raios ou pior.

A linguagem escrita em REIGN é MUITO primitiva. Além de poucos serem letrados, a lingua escrita não tem marcadores, incluindo até mesmo o espaço entre as palavras, assimatemesmoquemsabelernaoconseguelermuitobem.

Essas diferenças são dão um tom peculiar ao jogo, além de haver fantasmas, e que estes tem uma função tanto no cenário, como na estrutura do RPG. Em suma, se alguém morre ao pedir clemência de forma sincera, ele retorna como um fantasma para assombrar quem o matou. Há maneira de se evitar ser assombrado, e os sistemas de punição dos diversos grupos leva isso em conta, mas esse mecanismo cria a idéia de misericórdia em REIGN. Stolze explica que essa foi a maneira de criar, dentro do cenário, uma forma de limitar a idéia de simplemente matar os NPCs e jogadores indefesos, assim NPCs importantes ganham uma maior longevidade, e por sua vez estes irão procurar maneiras intricadas de eliminar os jogadores, com alguma sorte, impulsionando a trama.Aliás, é nesse ponto que digo que REIGN tem um forte elemento ensaístico: Stolze não se restringe em dar o cenário e regras, mas ele dá as razões para tal e muitas vezes elabora longos argumentos sobre o porquê de suas escolhas. As partes do livro sobre magia, seu bestiário, e mesmo a parte sobre combate, são recheadas com longos argumentos sobre como e porquê os Mestre de Jogo devem escolher isso ou aquilo, deixando o leitor muito a vontade na leitura e o Mestre em como irá usar o livro. Na discussão sobre magia, por exemplo, o autor busca fazer com que o Mestre escolha a magia baseado nos motivos para que ela funcione dessa ou daquela maneira, tornando essa parte mais uma discussão sobre como funcionam sistemas de magia de uma forma geral, do que simplesmente uma explicação de como esta se comporta em REIGN.

O Sistema

REIGN utiliza o ORE (One-Roll Engine), sistema que Stolze criou para Godlike e depois usado em Wild Talents, Nemesis e Monsters and Other Childish Things.

A versão em REIGN é a mais aprimorada do ORE, que utiliza D10, e você soma o atributo mais skill. Só que em vez de procurar ver quantos vão acima de uma dificuldade (como em Storyteller), a idéia é conseguir pares, trios, etc. Por exemplo, vc rola 6 dados, caiu 10, 6, 6, 5, 5, 5 e 8. Então eu tenho 1 par de 6 e um trio de 5. O valor do lance é chamado ALTURA e a quantidade de dados com mesmo valor é a LARGURA. Então, no trio de 6, tenho ALTURA 6 e LARGURA 3.

No REIGN, há testes estáticos, dinâmicos e contestados. No caso de estáticos, basta tirar um par, mas o Mestre pode exigir uma ALTURA mínima também para o lance. Stolze sugere que o Mestre de Jogo mantenha os testes estáticos com uma dificuldade mínima: “Fazer com que a trama siga em frente é uma coisa boa. Bloquear personagens porque eles não conseguem subir uma colina raramente consegue algo além de perder tempo e irritar os jogadores.”

Nos testes dinâmicos, ambas as personagens testam habilidades simultâneamente, e aí escolhem seus melhores grupos de dados. O mestre decide, de acordo com o tipo de rolagem, se o mais importante é a ALTURA ou LARGURA (antes da rolagem, claro). LARGURA normalmente é mais importante em testes de velocidade, quanto mais dados idênticos, mais rápida a ação é realizada. ALTURA é normalmente um indicativo para resistência ou força.

Nos testes contestados, uma personagem tenta fazer algo que outra tenta impedir, tipo, enfiar uma lança no peito de alguém e esse alguém não tá muito afim de ser empalado. Nesse caso, a primeira persongem tenta o sucesso, e se for bem sucedida, a outra reage com DADOS COMILÕES (sim, foi a tradução mais engraçada que arranjei), que por sua vez, podem eliminar dados do jogador ativo se sua ALTURA for maior que o do grupo de dados do adversário:

Jogador ativo tira 5,10, 6,6,5. Jogador defensivo tira 7,7,5,4,1. Como o defensivo teve um par maior (7,7), ele “come”, um dos dados do grupo do adversário, e ele não teve mais sucesso.

Se a velocidade importar no teste, o defensor não basta ter um lance com altura maior, mas também LARGURA:

Jogador ativo tira 3,3,3,1,7 e o defensor tira 5,6,9,9,10. Como um trio é mais LARGO que um par, mesmo o par sendo mais ALTO, e voltando ao caso da lança, o jogador defensor não foi rápido o suficiente para impedir o ataque.

O Sistema tem outros níveis de complexidade, como o Dado Especialista e o Dado Mestre, em que o jogador modifica os valores dos dados antes (Especialista) e após a rolagem (Mestre), assim tendo maior poder sobre o resultado.

Combate usando o ORE é normalmente muito letal, já que os sistema utiliza uma jogada para o dano e local, por exemplo, em um ataque com uma espada longa que resulte em 3×10 + 1 Dano de Matar (há também dano de choque), causa 4 de dano na cabeça, que só tem 4 caixas de vitalidade, matando a personagem. Armaduras (um elmo) ajudam a mitigar esse efeito, mas o sistema é de fato letal. O combate, mesmo com várias opções de movimento e ações especiais, é mantido rápido pelo uso do ORE, e há no livro também regras simples para combates em massa, caso os jogadores enfrentem vários adversários “pouco importantes”, de uma só vez.

A Personagem

Jogadores tem Stats e Skills. Stats são características inatas, aptidões da personagem e são divididos em Body, Coordination, Sense, Knowledge, Command e Charm. Skills são suas perícias, formas de aplicar de maneira mais focada essas aptidões.

Similar ao Unknown Armies, as personagens em REIGN tem paixões, divididas em Desejo, Missão e Dever, que afetam a narrativa e o sistema, mas a similaridade para por aí. Sua função é diferente, pois as paixões servem como motivo, e obstáculo, bonificando e reduzindo sucessos da personagem, de acordo com o contexto de sua ação em relação às paixões. Uma personagem que tenha, por exemplo, o Dever de Proteger o Príncipe, terá bônus ao realizar ações nesse sentido, mas se ele tiver como Desejo, Ganância e lhe for oferecido dinheiro para que ele sequer esteja presente durante uma tentativa de assassinato contra o príncipe, o bônus e o redutor se anulam, mas se ele tiver como Missão, vingar-se do Culto de QualquerCoisa, e esse culto que tentou lhe subornar tenta eliminar o príncipe, ele tem pelo menos o bônus da Missão para evitar o assassinato.

O sistema ainda tem Vantagens (características que bonificam a personagem de alguma forma), Problemas (coisas que atrapalham a personagem e lhe dão pontos de experiência – XP – quando pertinentes em uma sessão), além de Disciplinas Esotéricas e Segredos de Combates, estes últimos são também similares a vantagens, mas são comprados em níveis e exigem o uso de testes para sua realização (Stolze os considera refinamentos das perícias).

A criação de personagem pode ser realizada de duas maneiras: alocação de pontos ou aleatória. O sistema de alocação de pontos é simples, mas nem de longe é tão rápido quanto o outro, pelo simples fato de que depende de uma única rolagem de dado, definindo não apenas stats, skills, mas também dando uma idéia sobre a história da personagem, uma aplicação divertida do conceito do ORE.

A Companhia

REIGN tem dois sistemas: um que rege o universo em um nível próximo ao jogador e um outro, que rege os grupos envolvidos, as companhias. Uma companhia em REIGN é desde uma gangue de rua a um reino e os jogadores são responsáveis por uma. O sistema é uma adaptação do ORE, e sendo assim é simples e rápido.

Todas as Companhias tem um Objetivo e Qualidades (Influência, Poder, Tesouro, Território e Soberania) que vão de 1 a 6, e que abstracionam seus elementos em vez de especificar cada item, inventariando e contabilizando cada tropa, espada e moeda de ouro.

As companhias são criadas pelos jogadores em conjunto e realizam ações numa plano à parte, por exemplo, os jogadores tem como Companhia um Ducado, e resolvem por fim a um Culto que tem como principal atividade, rapto e canibalismo. As personagens podem ir seguindo com suas vidas normalmente e fazer uma jogada de Companhia para tentar eliminar o culto, utiliando uma de suas Qualidades, se ordenarem que seus soldados ataquem o culto, é Poder, por exemplo. Isso altera o cenário de jogo, já que o culto pode reagir diretamente com os jogadores por conta dessa ação. O mais interessante no entando, é quanto os planos se mesclam. Os jogadores por exemplo, podem causar um incêndio no templo do Culto, e isso bonifica o teste de sua Companhia. Por outro lado um ataque da Companhia contra o culto, pode tornar os cidadões do ducado mais receptivos com os membros da Companhia, por terem eliminado uma ameaça. O sistema, para evitar abusos, faz com que cada Qualidade usada, fique reduzida em 1 para cada utilização, até que se passe um mês.

Com o elemento da Companhia, REIGN dá um novo elemento cooperativo ao RPG e permite que a personagem não apenas seja um rei, mas que tenha responsabilidades e poder, indo além de apenas uma vantagem individual.

O que torna o sistema realmente bom, é sua simplicidade. Simplicidade tal que permite uma fácil importação para outros jogos de RPG, sem que seja preciso sequer uma conversão: basta usar o ORE para as Companhias, e o sistema normal do outro RPG para as atividades em nível individual.

Conclusão

Uma das coisas mais curiosas em REIGN é como um produto independente, escrito apenas por uma pessoa, tem tanta longevidade e suporte. O livro pode ser adquirido em capa dura “On Demand” através de lulu.com ou em capa mole na indiepressrevolution.com, em em formato digital na drivethrustuff.com. Stolze continuamente faz projetos no Kickstarter, utilizando o “ransom model”, ele produz material que é pago por fãs e então disponibilizado gratuitamente para qualquer um. O sistema tem garantido o suporte de REIGN já por três anos, e esse artigos e pequenos suplementos são compilados em livros – também distribuídos em formato digital, gratuitamente – anualmente, The First year of Our REIGNThe Second Yar of Our REIGN e mais recentemente, The Third Year of Our REIGN.

O livro é bem organizado, e contém ilustrações em quase todas as páginas. O layout e estilo da tipografia é bem evocativo do gênero de fantasia, sem no entando provocar qualquer problema de leitura. A única coisa que pode causar confusão é a organização de sessões do livro que tratam dos principais grupos em REIGN, que estão espalhados pelo livro em vez de concentrar todos em um único ponto.

Com tudo que há no livro, desde um cenário e sistema próprios, sistema para Companhias que pode ser usado em outros RPG, discussão madura sobre temas que podem ser úteis para qualquer Mestre (magia, romance, etc.), além de uma linguagem clara e um livro bonito e bem diagramado, só posso dizer que o livro é excelente. E o suporte contínuo através de materiais gratuitos que mantém a qualidade da linha não é algo que deve ser ignorado.

O texto de Stolze é excelente. Não aprecio tudo que ele escreve, mas sem dúvida é um dos melhores escritores que já trabalharam com RPG, uma área onde atua a mais de 20 anos. O conteúdo do livro é igualmente, excelente. Não apenas é um RPG completo (não divide o básico em vários livros), como amplia as idéias sobre RPG de uma forma geral, além de trazer regras que podem ser usadas em qualquer outro jogo sem uma adaptação. Arte é layout são muito bons, inclusive a forma como a tipografia é utilizada acaba por dar ao livro uma melhor caracterização, remetendo a idéia de “fantasia medieval” e “nobreza”, sem precisar se apoiar tanto em desenhos. Só não digo que é excelente pela falta de uma maior variedade, pelos mapas dos continentes deixarem a desejar, mas as peças usadas são esteticamente adequadas e até bonitas, além de duas belas opções diferentes de capas (por ser On Demand, você pode escolher).

Notas (de 1 a 6)
Texto: 6
Conteúdo: 6
Arte/Layout: 5
Nota Final: 6

 

 

 

Por Haroudo Xavier Filho

June 19, 2021

Pérola


Pai e filho saíram para caçar. Passaram dias entre as árvores de copas altas. Durante esse tempo, comiam animais pequenos, frutas, nozes, cogumelos. Era uma aventura ao paladar, mesmo que sem refinamento. Juntos, carregavam bolsas com pedaços de animais maiores de volta para a vila.
Caminhavam juntos, mas o garoto, distraído por um som de galho partido e farfalhar, se separa do pai por um minuto.
Um ninho. A árvore de onde caíra, ainda estremecia. Mas Lisandro não prestou atenção nisso. Ele só tinha olhos para a única sobrevivente.
Ela, parecia ter caído do ovo em seus mãos. Tão pequena, frágil!
Procurou seu pai na mesma hora, assustado e maravilhado com a coisinha em suas mãos.
O homem, mais velho, de barba cinza, notou o menino e fez gestos para que ele andasse em silêncio.
Lisandro, alerta, olhou para as árvores a sua volta e não viu nada, mas obedeceu ao pai.
O homem, experiente, não movia um músculo. Lisandro, porém, ouviu um som nítido, mas delicado como o desabrochar de flores, escapando dos lábios do pai.
"Um canto!", ele se viu pensando, espantado.
Só notou a mudança quando completa: ele e o pai, agora eram corpo de floresta, como se cascas de árvore, flores, folhas, e a terra rica, tivessem se esgueirado e os encoberto.
O pai não havia visto a pequena coruja, e ela continuava ali, como um pálido brilho nas mãos do menino.
Lisandro então notou o movimento. Constante, mas lento. Como uma enorme serpente, a coisa se movia pela folhagem.
Ela circundava os dois, percebendo que estavam lá, mas sem conseguir enxergar nenhum deles. O canto do pai os havia escondido.
Foi quando pérola,fez um pequeno, minúsculo som.
Lisandro só entendeu mais tarde o que aconteceu.
Em um instante, o Come-Come pulou sobre ele e a pequena coruja.
O pai, mal teve tempo de se jogar, o empurrando para longe.
O tronco do predador, era enorme, a ponto de, quando se atirou sobre Lisandro, destruir uma árvore que estava atrás do menino.
Os Come-Come, como a tribo os chamava, tinha ódio deles. Não sabiam o motivo, mas caçavam vorazmente, e pedra ou tronco, rio ou raio, nada sobrevivia a sua passagem.
O homem gritava com Lisandro, para que ele saísse do transe do medo e usasse também suas pernas para correr, o jogando no chão.
Colocando pérola em uma túvia, que não passava de uma caixinha com alças, em que ele costumava usar para colher amoras, se pôs a correr.
O pai parecia guiar seus pés com assovios, e não tardou, mandou Lisandro em uma direção, a da vila, enquanto ia para o centro da floresta, levando com ele o Come-Come.
Lisandro chegou cansado e sua mãe, ao lado de guardiões de ossos, nos portões de cristal da vila, o esperava.
Ele desabou nos braços dela, cansado e com medo.
Junto com ela, esperou pelo seu pai.
A noite não demorou. Os sons dos animais, plantas e rios, pareciam retornar depois do susto.
Estava com fome, mas não desgrudava os olhos da escuridão.
Quando seu pai finalmente chegou, sua mãe soltou um suspiro de alívio, como se, até ali, não tivesse respirado uma vez sequer.
O pai a abraçou de um lado e colocou a mãe na cabeça do menino.
- O que você tem aí? Perguntou, cansado, talvez ferido, apontando para a túvia.
Lisandro abriu a caixinha e os olhinhos da coruja olharam para o pai.
- Uma corujinha. Disse o menino tímido, por debaixo da constatação, uma pergunta implícita e que pais, ao longo de toda a história, em cada um dos 9 mundos, já escutou: "posso ficar com ela?"
- Que nome vai dar pra ela? Perguntou a mãe, já sabendo, pelo sorriso do pai, que não iria impedir o menino de cuidar da ave.
Lisandro olhou para ela por um momento e disparou: Pérola!
"Um nome de sorte", disse o pai, "afinal, ainda estamos vivos!".
Sorrindo, deixando os guardiões de ossos fecharem os portões, voltaram a seu casa para finalmente jantar. A última das residências na vila dos banidos.

August 11, 2013

S


- Como está a sopa?
- Está boa.
- Boa?
- É, boa.
- A sopa está ótima. Vai fazer bem pra essa sua sinusite.
- Se o senhor está dizendo...
- Qual seu problema, Murilo?
- Adianta se eu disser?
- Claro que adianta. Eu sempre te escuto.
- Sarcasmo.
- Não. Você sabe que não, ou estamos assim, tão fora de sintonia?
- Talvez seja isso, pai. Talvez seja isso...
- E você, Edgar, qual o motivo do silêncio?
- Não quis me meter, José.
- Agora você não quis se meter?
- Não, não quis. E não tene me tratar como um menino.
- O fato de você ter feito sexo com aquela vagabunda, não faz de você um homem, seu fedelho.
- Pai!
- Deixe estar, Murilo. Seu pai sempre foi assim, não é?
- Senta nessa porra!
- Você não pode falar assim comigo, Pai!
- Posso e vou!
- José, Murilo está certo. Você não pode, não deve. É isso que quer, ficar aqui, solitário?
- Isso é surreal. Não sei porque eu aceitei que você o trouxesse aqui...
- Nem eu, pai. Sei lá, vai ver você estava sóbrio, né?
O soco na mesa faz com que os pratos de levantem, alguns chegam a cair.
- Viu o que você fez?
- Não tenho haver com os seus destemperos, pai.
- Borges! Borges!
A criatura baixa, pele negra, chega correndo.
- Verme de Svartalfheimr! Porque demorou tanto?
- Você cortou a língua dele, Pai, lembra?
- Não sabia que ainda fazem dessas coisas, José. É assim que você cuida de todos os criados?
- Se...
- Se o que, José?
- Edgar, perdoe papai, ele está bêbado.
- Não, não é isso, é José? Nunca fomos amigos, mas acho que sei o que se passa.
José lambe os lábios antes de responder e com a mão esquerda, tateia para a faca de carne:
- Então, por favor, nos ilumine.
- Você não quer deixar que Sophia se vá.
Um gemido é escutado na casa, um profundo, longo lamento. Um súplica, uma jura, uma ofensa, tudo enrolado nesse longo e triste som.
- Ouviu isso, Edgar, e você filho?
Ambos concordam com a cabeça.
- Vocês acham mesmo que eu não quero me livrar do fantasma de sua mãe?
- Mas você parece relutar, José.
- Você não quer que ela encontre a paz, papai, é sua vingança, não? Não quer que ela ache uma salvação?
- Não estou relutando e não ligo para o fato dela estar sofrendo ou não. Já pensou em mim? Acho que gosto de ouvir esses sons ridículos?
Ela nem sabe assombrar direito! Eu devia ter prestado mais atenção a sua avó. As mulheres sempre acabam assim, iguais as sogras, não?
- Pai, por favor, deixa eu trazer o exorcista.
- Não.
- José, por favor.
- Parem. Não adianta essa súplica. Estou recebendo vocês como cortesia, hoje é dia dos pais, mas é só. Esquecem quem eu sou?
- Você nunca a perdoou, não é, Pai?
- Por ter me abandonado, levado você e ter ido viver com esse...
- Por favor, termine.
- Não seja tão sacal, Edgar. Precisa mesmo dos jogos de poder? Foi esse seu interesse em vir hoje? Para mim você não passa de um safado, não pior que esse meu filho. Essa idade e solteiro! Francamente! Ponha-se a fazer meninos!
- Me trate com respeito, Pai!
- Ou o quê? Edgar não vai lhe ajudar, filho. Acha que se ele pudesse, não teriam pendurado minha cabeça numa estaca? Se você fosse homem, teria casado com uma mulher de verdade, não aquele sapatão!
- Cale-se! Não fale assim de Lúcia!
- Falo como eu quiser, fedelho! AQUI É MINHA CASA! E a menos que você deixe suas bolas caírem e tenha um filho, ou que, por algum mudança brusca, adquira alguma coragem e venha tomar sua herança a força, terminamos aqui, hoje.
Edgar e Murilo se levantam.
- Borges, leve-os até a porta, mande guardas escoltá-los até os limites de minhas terras. Não quero eles morrendo e sujando o solo.
- Feliz dia dos pais.
- Sempre, filho. Agora vão.
Quando estão saindo, escutam ainda o lamento. Murilo estremece e se volta.
- Isso é sacanagem, pai. E baixa.
- Não foi ainda? Vá embora, cresça e talvez eu lhe escute novamente.
E saíram pela porta.
José terminou de comer, lambendo os beiços do sangue que vieram com a carne mal passada.
- O que acha, Borges, ele ainda vira homem?
- Acredito que sim, senhor. O senhor também foi assim, lembra quando seu Pa...
José pega a criatura pelo pescoço e o suspende com raiva.
- Se alguma vez você me lembrar dele novamente, elfo, é você que me será servido, entendeu?
Ele balança a cabeça e José o deixa novamente no chão.
- Mande que o resto da carne dada aos cães. Amanhã quero receber Kristoff com alguma coisa mais tenra.
- Sim, Senhor.
- Mas agora, me acompanha. Quero ver como estão os trabalhos lá embaixo.
Após lances de escada, em um local fechado, mas limpo, claro, José e Borges se vem a frente com um grupo de elfos que cerca uma mesa baixa, nela, uma mulher.
- Oi, Sophia.
- Seu monstro!
- Eu gosto de seu espírito. Quando quer, pode mesmo agir como uma suçuarana, não é? Pena ter sido tão covarde e fugido.
- Eu não ia deixar você estragar a sanidade de seu próprio filho, José!
- Estragar a sanidade? Sabe aquele serrote? Ele vai cortar sua outra perna e seu filho vai comer ela no dia das mães. Então conversamos sobre sanidade.
- Você é um monstro! Um monstro!
- E você puxou sua mãe! Tem sorte que ainda não tenha mandado cortar sua língua. Falando nisso, Casares, re-module o som. Não quero nada fantasmagórico, quero ouvir os gritos dela mais naturalmente.
- Sem, senhor.
- Minha mãe estava certa, eu fui uma idiota.
- Ela está certa até hoje, mas você é uma idiota por outros motivos.
- Mamãe está viva?
- Claro. Eu não poderia viver sem alguém que engraxasse tão bem meus sapatos.
- Seu monstro! José, por favor, me deixe falar com ela! Por favor!
- Eu queria lhe dar esse prazer, meu anjo. Juro. Mas tive de lhe cortar a língua. Sua mãe falava demais!
- MONSTRO! VERME!
E ele da a volta, caminhando até a superfície. Sorrindo, feliz por ser pai de um rapaz que, quem sabe um dia, possa continuar sua obra. E a ex-esposa, bem, ele acha que ela continua gostosa... A sua maneira.

R


Ela olha para o relógio pela centésima vez. Odeia admitir, mas está nervosa. Nunca esteve tão insegura desde que deixou Roraima. Ela olha para a caixa, confere novamente os mapas das estrelas e procura a ritalina. Nandara enxuga testa, coloca a caixa na mochila e sem muita cerimônia, prossegue para dentro da mata.

Ele sente o cheiro dela. Acha risível como ela tenta esconder seus passos. Para ele, é tudo óbvio, não diferente de ruas em uma cidade, a floresta lhe apresenta caminhos, passagens. Lá está ela, em um rotundo, tendo de fazer a volta até achar novamente a trilha. Não sabe ainda bem o que fazer, essa é a verdade, e poderia considerar que apenas o fato dela estar aí, é uma vitória, mas se irrita com a amadora. Ele esperava mais. E sai, pulando de galho em galho, com o corpo nu, exceto pela mochila que está amarrada a suas costas e dentro dela, uma segunda caixa.

O rato olha por entre as folhas. Não vê ninguém. Mas espera. Olha para a rua estreita, conta até dez e corre. Mal sai do esconderijo, um braço darteia em sua direção. As garras na mão escamosa o pressionam, mais e mais, quebrando seus ossos enquanto se debate. Morre. A criatura recolhe, do corpo do enorme rato, uma caixa. Amarra ela em volta de deu braço esquerdo. De um cinto de pano, pega uma espécie de bússola e compara sua informação com as estrelas. Ele sabe para onde vão ambos, a rameira e o covarde. E segue, agora um rato gigante, para dentro da mata, em direção a rotunda.

A caixa vai se tornando mais pesada a medida que ela se enterra entre as árvores. Os galhos arranhando seus braços e os insetos a picam constantemente. O suor, que não seca, só aumenta o desconforto. Ela podia ter ignorado a caixa, não podia? Que importa as tradições de sua família? Maldita terapeuta, praticamente a convenceu a seguir uma herança que ela não queria. Voltar a Roraima, entrar na mata, carregando uma caixa para levar pro mato. Que mais ela esqueceu na lista de besteiras? Um tambor? Gritos a plenos pulmões para se "reconectar a natureza"? Para ela, a natureza e ela estavam se contando muito bem, especialmente quando pensava nos litros de sangue que os insetos lhe estavam chupando. Mas era só a terapeuta a causa de tudo? Não foi movida pelo sentido de urgência? Pelas instruções, tão detalhadas, específicas? Podia voltar ainda, lhe dizia uma voz em sua cabeça. Ela para, olha em volta. Não vê nada, claro. Escuta a floresta, mas não vê nada. Pensa na segurança de seu laboratório, nas pesquisas que abandonou para ir nessa viagem e dá um passo para trás. Ela ainda pode voltar. Mas sente o peso da caixa, que quebra o momento de reflexão. Um peso que lhe foi carregado com um propósito que, em seu íntimo, sente que não pode ser ignorado, e continua andando, mesmo com tantas dúvidas quanto insetos lhe fustigando.

Ele chega antes dela. Mas acha que ainda a escuta, menos de um quilômetro de onde está. Olha para a cabana que parece guardar o círculo, assim como a abóbada de árvores sobre ele. O velho está do lado de fora, tendo um revertério. Conhece pelo menos duas plantas que dariam um jeito, mas sabe que, se ele sabe, também sabe o velho. Deve ter seus motivos para fazer o que faz. Prefere não dizer nada e em um ponto fora da clareira que rodeia a construção, tira algumas roupas da mochila, se veste e aguarda a mulher.

O rato olha a cabana e enquanto o velho está la fora, entra para o esperar. O local é simples, um prédio circular como a rotunda. Se desvencilha da caixa e fica em cima dela. O velho entra, faz um cumprimento com a cabeça e se senta em uma cadeira no lado oposto da sala. Ele se assusta um pouco com o barulho que chega no lado de fora e se apavora também com o cheiro que não tinha sentido antes. O homem alto e esguio entra sem fazer mais som que o necessário. Olha pro velho, pro rato e senta no chão, colocando a caixa que carrega, na sua frente. A mulher, o rato percebe de longe. Ela cumpriu sua romaria e entra na cabana, até sorridente. Olha pro velho, pro homem, mas nada há de risonho quando olha o rato. Ela se volta para correr dali, gritando, e apenas a rasteira do velho a impede. Ela cai sem muita cerimônia no chão da cabana, coberto por folhas.

Sem rodeios, o velho começa a falar e dar instruções:
- A exilada, o integrado e o transfumado estão aqui. Abram e me mostram o conteúdo de suas caixas.
- Eu queria uma explicação antes.
O velho sorri, mas sem graça. Há um ar de ameaça em todos aqueles dentes perfeitos.
Começa a rapsódia. Da boca do velho, a canção toma forma, dos esguichos do rato, ela recebe um hipnótico ritmo, e da voz do homem, ela ganha força. No retalho sonoro, Dandara entende, intimamente, o porque, no relato da música, enxerga os medos na batida do coração dos homens, lê os tratos escondidos no som das árvores da floresta, tateia no som reverberante o entendimento que precisa para se instruir.
É tudo tão rápido e precisa ser. Ela agora sabe que não tem tempo e precisam impedir uma outra melodia.
- É difícil de acreditar.
- Eu sei, menina. Eu já calcei os seus sapatos. Agora, mostre o que tem na sua caixa.
Ela abre, e surpresa, vê dentro da caixa, um aparelho de GPS, baterias, instruções.
- Bom, bom. Transfumado, você.
O rato abre a caixa e revela uma flauta, mas talhada. Dandara de pergunta como o animal a talhou e tem certeza que não tem a menor vontade de levar o instrumento a boca.
- Muito bem. Sua vez, Maíra.
O homem abre a caixa e revela um cocar. A penas são longas, coloridas, parece se iluminar um pouco a noite. E Dandara tem certeza, não é de nenhum pássaro que tenha visto. E isso lhe amedronta.
O velho produz uma caixa dele mesmo, abre na frente dos outros três. Dentro, um ranho.
- Agora, vão até a rotunda. Até lá eu ainda posso lhes guiar.

Os quatro caminham até sob as árvores, que entortadas como galhos e amarradas por estranhos cipós, se dobram fechando a luz da luz para enxergar a rotunda. O círculo tem um círculo dentro de outro, um maior que o outro, em escala cada vez menor. Com a lanterna, Dandara observa círculos cada vez menores no, vão ficando pequenos até que ela não distingue mais um de outro e como foi possível fazer eles com tanta precisão.
- Criança, venha aqui.
Ela olha um pouco irritada com o tom condescendente do velho. Não sabe o que vai acontecer, mas a memória da música permanece e acha melhor obedecer, voltando para o lado dele e de Maíra e os mantendo entre ela e o rato. Ele sente algo de ridículo no temor que sente, ela não acha que irá atacá-la mas... Afinal, é um rato gigante.
Quando se junta a ele, o homem pega o ranho e fere um dos círculos. Algo como água negra ou petróleo, começa a sair do chão, que agora, também treme. Ela percebe que os círculos v]ao ficando mais fundos.
- Vá, mergulhe.
- Mergulhar, nisso?
Enquanto ela fala, vê o rato e Maíra entrando no negro viscoso, uma noite dentro da noite.
- Eu tenho medo.
- Nandara, eles precisam de você. Só você vai poder lhes trazer de volta. Agora vá, antes que os perca.
E Ela mergulha nas trevas.

O óleo pegajoso começa a cobrir, mas ela está agora resoluta. A mesma força de vontade estranha que a fez entrar no mato. Um ímpeto que quase se parte quando o negrume lhe cobre a boca, depois nariz e por fim os olhos. E tudo acaba, é como se estivesse morta um segundo.
E há uma sensação de ridículo quando percebe, enfim, que respira.
- Maíra?
O som volta, abafado e irreconhecível como sendo sua voz, num eco louco. Ela tenta acender a lanterna, mas não funciona.
Ela grita. É o rato, ela percebe. Está junto dela, enorme, com olhos que devem enxergar esse mundo com facilidade. Ela segura seu pelo, com nojo.
Ela lembra de usar o GPS e marca sua posição. Não sabe exatamente como isso pode lhe ajudar, mas sente que é necessário. Um impulso do próprio destino.
Na luz emitida pelo aparelho, vê outra mão junto da sua, a pele mais clara que a sua. É Maíra. Ele está com o dedo em riste, levantando a frente dos lábios. Ela desliga o GPS e, com a mão sobre o rato, eles vão para dentro do mundo.

O rato os guia até o princípio de uma escadaria, talhada na rocha. Os degraus são longos, fundos. Um local de gigantes. Nandara consegue enxergar o fundo, graças a uma luminosidade latente, mas que ela não consegue distinguir de onde surge. É como a escuridão fosse, em princípio, diminuída, mas ainda assim, não há luz. No fundo da escadaria, ela vê três arcos. Homem, mulher e rato, se ajudam a descer. No chão, ela percebe que cada arco tem um espelho. Mas não há metal ali. Ela toca em um, e percebe para maior espanto, que são espelhos d´água verticais.
- Eu estou mesmo aqui?
Sua voz aquece a câmara, que responde:
- Claro que sim, filha.
Assombrada com a voz familiar, Dandara de volta para um dos espelhos.
- Já fez suas tarefas?
- Qual delas, mãe?
- Da escola, Inha. Vem, vou te ajudar.
E sua mãe a leva para sala. O sol, lindo, ilumina o local. Na mesa, seu caderno, a borracha rosa, o lápis com desenhos doces.
- Olha aqui, linda.
A mãe aponta algo no livro.
Dandara vê enormes pássaros, sem asas. Eles parecem prestes a cantar para um globo.
- Temos de respeitar o mundo, Dandara. Não devemos interferir na natureza, meu bem. Deixe as coisas correrem seu curso. Vai fazer isso por sua mãe?
A menina olha para a mãe. Como negar, quando ainda tem memórias da mulher que a viu perder em um hospital frio, em uma terra distante. A voz da mãe, cálida em amor, sem esquentar o voz.
Então, ela escuta a música.
A mãe olha preocupada.
A menina escuta o som e procura de onde vem. Não está debaixo da meda, por detrás dos quadros. Ela vai par o banheiro em perseguição das notas. A Mãe, em seu encalço, começa a falar, mas a flauta suplanta a voz e não a deixa levantar-se e, segundo a segundo, momento a momento, guia Nandara, que se vê no banheiro. O som, ela percebe, vem do ralo. A mãe a segura pelo braço. Ela continuar a falar, mas a menina não a escuta, indo até o ralo e olhando para dentro.
E ela vê a si, mas bem mais velha, assim como Mairá e o rato.
E cai, sentada no chão, em frente ao espelho.

- Que foi isso?
E ela nota: Maíra também está confuso.
- Que houve?
- Pegaram vocês.
O rato respondeu. Mas não da boca de rato. Ela olha ele mudando, se transformando. Maíra reage com rapidez, puxando uma pequena faca e se lançando entre Dandara e a criatura-serpente.
A criatura sibila e sorri.
- Abaixe a arma, Maíra. Confia mais em ratos que em serpentes?
Dandara se mexe para o lado do homem. Toca em seu braço. Ele guarda a faca e conversa com a naja.
- O que houve com o rato?
- Ele está morto. Ele não representava o transfumado.
- E porque manteve o segredo até agora?
- O espelho conhecia o rato, mas não conhecia Nüwa.
O mundo treme. O chão parecia em falso por um momento e Dandara quase caiu.
- Dandara, se segure em mim e fique de olho no transfumado. Se ele virar mais alguma coisa, me avise.
- Eu sou eu e o mundo é mundo, mas respeito seu receio.
Maíra segue em frente, por dentro de um dos espelhos que se revelaram agora passagens. Dandara, segurando seu braço, segue entre ele Nüwa, como acolhe cada olhar seu com um longo, pontiagudo sorriso.

O túnel termina numa câmara. Nandara vê novamente os pássaros. Animais colossais, um parece uma arara, outro, um joão-de-barro. Nenhum deles tem asas. Do outro lado da rocha cavada, fumaça e animais. E para além da fumaça, homens. Ela olha atenta, tentando perceber o mundo além do véu de uma reacionalidade construída, buscando uma intersecção com o que vê e com o que é. Os homens passam pela névoa que surge do chão e se transformam em animais. Os transfumados. Olha trabalho realizado, como cada um deles, feras e gente, de mortificam em nome das feras. Caminhando por entre as penas e coletando parasitas, servindo para amortecer o chão sob suas garras, limpando e lustrando o local, acariciando suas cabeças.
Cada pássaro, maior que qualquer prédio que ela já tenha visto. E entre ele, o mundo. Um globo de fulgurante chama verde, que ilumina e aquece o local. Nele ela vê tudo, cada momento de sua vida, sob cada ângulo. E de todo mundo. De cada pessoa. De Maíra e de Nüwa, do velho, dos pássaros, de cada um dos escravos, de cada pessoa perdida no mundo sem saber que nunca irá se achar, pois lhe falta isso, o ponto crucial que lhes foi roubado e posto aqui, enterrado sob a floresta, para que cada um de nós possa um dia achar, fazendo para isso o sacrifício da jornada.
Dandara quer quebrar o globo e chora, pois sabe que não pode. Ela veio impedir isso. Ela está a serviço de quem impede que o sonho seja liberto, que cada um de nós veja através da bruma.
- Porquê?
Ela diz em voz alta. mas ela sabe. Ela percebe que a humanidade ainda não está pronta, e que assim, livres, sabe que quem enxerga é também enxergado, e há coisas além da cortina esperando esse banquete de atores ainda inaptos em seus papeis. Coisas como os pássaros, que cantam dentro da terra, e com sua voz, tentam apagar o fogo.

- Fiquem perto, mas atrás de mim.
Dizendo isso, Maíra veste o cocar. Ele é um pássaro. Tão grande quanto qualquer dos outros, belo, majestoso. Uma representação, ela sabe, e ignorado pelos monstros, que começam a sugar o ar da câmara, provocando os tremores que sentiram antes.
Nandara sente que quase quebra, os ossos quase racham e trinca os dentes em gesto defensivo.
No chão, Maíra ordena que as legiões parem de cuidar passam a maltratar. Com as poucas ferramentas que tem, cada um deles ataca os pássaros. No começo, ignoram. Mas então, começam a sangrar. Gritam um contra o outro, expulsando do outro animal, os serviçais transformados em assassino. Mas um dos pássaros se vira e com um grito agudo, torna um ar uma lança, que despedaça Maíra.
A confusão é imediata, assim como a reação. O reinado das bestas se aproxima, tentando cercar Nandara e Müwa.
Maíra se levanta. Não ele, um espectro. Ele ignora a criatura-serpente e olha para Nandara e então, para o cocar.
- Eu não sei o que fazer!
Ele não aceita a recusa, e seu olhar implora.
Os pássaros passam a buscar novamente o ar, ainda não derrotados. Nüwa olha para ela e se coloca entre Nandara e a multidão.
Pega no cocar, e sente, com a ponta dos dedos, um lento, carinhoso vibrar. E o coloca na cabeça.
Ela os escuta gritando. Cada um deles. Cada um dos que servem. Eles pedem, imploram instruções, e ela prossegue com o ataque.
Dessa vez, um dos pássaros tenta fazer o mesmo, mas simplesmente lhe falta fôlego. O fôlego acumulado, que demanda que alguém mergulhe até as profundezas e o gaste.
E desse alguém demanda vida.
Nandara cai gasta, exausta.
Desesperados, novamente libertos para cumprir a vontade dos demônios, a legião se ocupa em curar as feridas que abriu. Apenas um punhado se move para a mulher e a criatura.
Nüwa a ajuda a levantar-se e cospe veneno enquanto vocifera pragas. Os transfumados não se importam com as ofensas e continuam avançando. - Você precisa nos tirar daqui, mas temos também de levar Maíra.
- Nada resta dele!
- Faça o que eu digo, humana! Três entraram, três precisam sair!
E enojada, sentindo a proximidade de dezenas de olhos odiosos, Nandara ajuda Nüwa a recolher os pedaços do homem e colocar na mochila que ele carregava.
Os gritos, cada vez mais próximos, lhe forçavam e imprimiam ligeireza que não sabia que tinha, e logo estava escalando os degraus de novo. Por sobre o ombro ela ainda olhava a esfera. Ainda havia dúvida. Ainda queria, ela mesma, voltar e cantar até que ela de fragmentasse. Uma vontade irracional de liberdade.
E ela não esqueceu esse ímpeto, e se apegou ao sentimento até que chegaram de novo até onde, de acordo com o GPS, estava o ponto de partida.

- É aqui.
Ela diz para as sombras, que sibilam em resposta.
- Me ajude a montar ele.
- Montar?
- Sim, sim. o melhor que pudermos.
E a serpente e ela reconstroem o homem. Isso lhe parece inútil. Não há magia que o traga de volta. Maíra está morto e só.
- Isso é ridículo.
- É? O que você sabe? O que sabia? Não enxergou nada? Nada aprendeu, sobre limites e regras e deveres e até onde forçar a sua liberdade sem rebentar o mundo? Três entram, três saem. Sempre foi assim e sempre será, menina. O homem, a mulher e o animal entre eles. O que é uma maça, Nandara?
E os dois ficaram em silêncio, enquanto o mundo ia ficando mais claro, e os três, um deles, sem vida, viam o mundo de novo.

- Eu ainda estou velho e vivo. Vocês fizeram bem.
- Mas ele morreu.
- Todo mundo morre um dia, querida.
Na noite caótica, em que fora empurrada por tudo, inclusive por si mesma, ela sente o "querida" e seu carinho, com estranheza. - O senhor vai ficar bem?
- Vou, claro. Vá agora, Nandara.
- Pra onde? Onde vou depois disso?
- Viver. E quando quiser, retornar. Um dia, talvez, seja você nessa cabana, fazendo um esforço tremendo para parecer só um velho. Hoje, você salvou o mundo. Amanhça, quem sabe? Mas até lá, vá e viva.

E sem olhar para trás, para homens, mortos e serpentes, cansada, ainda surpresa e renovada, a heroína, foi.