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April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

August 10, 2022

Post Mortem: Lobisomem – O Apocalipse e Os Destituídos (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Lobisomem, o Apocalipse

Surgindo logo após Vampiro, A MáscaraLobisomem, o Apocalipse (LoA) logo fez um grande número de fãs no Brasil. O tipo de jogo e público eram diferentes, acabando por atrair jogadores que se interessavam por um RPG comtemporâneo, de horror, mas que fosse voltado também para combate e narrativa épica. Jogadores se viam capazes de se transformar em enormes bestas, máquinas de matar de carne e osso, lutando uma guerra já perdida contra um inimigo milenar.

Os lobisomens de LoA, chamados de Garou, eram divididas em várias tribos, com características raciais distintas, com uma história e universo mais ligado a um plano paralelo, no qual espíritos lutavam por poder e buscavam tornar-se deuses. De uma forma geral, o estereótipo do jogo tinha um pendor regional, onde as tribos seguiam costumes de celtas, índios americanos, etc, com alguns estereótipos voltando-se para outros eixos (nobreza x malícia, tecnologia x primitivismo, riqueza x pobreza). As várias tribos tinham diferenças entre si, mas tinham como inimigo comum, a Wyrm, uma divindade primordial que lutavam para corromper e destruir o mundo. Havia também um “secto” de lobisomens aliados há Wyrm, mas que tinham um papel menos desenvolvido que os grupos de antagonistas de Vampiro, A Máscara e Mago, A Ascensão. O jogo tinha mecânicas próprias, Fúria e Gnosis, em geral, voltadas para o combate. Se pode argumentar que as personagens de LoA, eram as mais fortes em combate no aMdT, em especial pela mecânica de Fúria, que podia ser abusada para garantir mais de uma ação por turno, continuamente. Equilíbrio no entanto, não era o foco do jogo, mas uma narrativa épica em que as personagem tinham poderes quase divinos.

Superficialmente, Lobisomem, os Destituídos (LoD), é muito similar ao antigo. Porém, é só a superfície. Exceto por Changeling e Geist (este último pode ser desavisadamente comparado a Wraith), é de longe o mais diferente dos jogos anteriores. Os lobisomens são divididos em tribos, há um mundo espiritual no qual podem se mover, tem formas que vão do humano a um misto de home-lobo que é uma máquina de matar, etc. Mas essa superfície é muito fina. As mudanças feitas em Vampiro, aqui se repetem: o jogador não escolhe um estereótipo, e sim um arquétipo, mais geral, onde daí ele vai especializando. A cosmologia de LoA foi descartada, mas a base central dela, de um mundo paralelo com espiritos, continua. Mas só a base. Os lobisomens de LoD, com o nome coletivo de Uratha, também mudaram em um aspecto que é muito importante para tornar o jogo de “horror”, e menos épico: as personagens se assemelham mais a lobos que humanos, do ponto de vista comportamental, e são de fato, uma espécie aparte. Enquanto os Garou podiam vir mesmo de tribos de lobos, as regras não reforçavam o aspecto animal do grupo tanto quanto em LoD, mesmo quando neste as personagens se reproduzem apenas com humanos (não há mais o aspecto de bestialidade, e não há nascimentos de relações entre dois Uratha, nesse caso a cria é um espírito).

As mudanças, que vamos olhar com mais detalhe abaixo, tiveram um impacto em toda a dinâmica do jogo. Em primeiro lugar, o jogo é menos político. Em segundo, a “maldição” é mais pessoal e tem efeitos constantes na caracterização da personagem e no trabalho do narrador. E em terceiro, os lobisomens são muito menos letais que no LoA. Em quarto, a cosmologia tem uma implicação direta no dia-a-dia da personagem.

Sociedade

Em Apocalipse, apesar de intrigas entre as tribos, havia política, grandes reuniões, e com sua relação de rank, estas eram até mesmo necessárias para reconhecimento e avanço das personagens. A matilha podia ser formada de membro de várias tribos, e isso definia muito da dinamica do grupo, já que os estereótipos tendiam a definir o papel de cada personagem. Seu Totem eram escolhido em uma lista pré-determinada, e sua importância era de mais um “bônus” que de uma real ligação entre as personagem e o totem. As matilhas se relacionamvam e podiam agir em conjunto com outras, contra a Wyrm, e mesmo em caso de campanhas em que eram incomuns, as reuniões (moots) existiam para que houvesse uma idéia de sociedade organizada entre os Garou.

LoD tem uma postura quase que diametralmente diferente: Sua matilha tem seu território e quem se atrever a cruzá-lo, é destruído. Sair do território é algo que não se deve fazer a não ser que tenha um bom motivo. Isso, por si só, gera um grande problema nas relações sociais dos Uratha, que enxergam com desconfiança qualquer outra matilha, especialmente as matilhas vizinhas, que podem estar buscando ampliar seu território. A relação com a matilha é também diferente. A matilha é uma nova família (ele se vê obrigado a descartar sua família quando passa pela sua “Primeira Mudança”) para o Uratha, com seu papel definido nela pelo seu Auspício e um “totem” que é literalmente parte do grupo. A dinâmica social interna se dá por uma disputa de poder constante, com o Alfa reinando sobre os outros e o membro mais fraco do grupo realizando as piores tarefas, e demonstrando subserviência em tudo (comendo por último, por exemplo, quando a matilha faz uma refeição). Um lobisomem escala a hierarquia da matilha através do conflito, e o que derrotar o Alfa, por exemplo, torna-se o novo Alfa.

O Lobisomem

Garou e Uratha são muito diferente. Enquanto um Garou tinha uma série de fortes características definidas pelo tipo de nascimento, tribo e a forma em que estão em dado momento, Uratha tem um certo padrão mais comum entre eles. Fúria, regenração e sentidos aguçados, no Uratha, mudam relativamente pouco, no que tange o seu dia-a-dia, em relação aos Garou. Pois para eles, esses elementos são constantes (mesmo quando algumas formas, por exemplo, são enormes bônus de percepção). Enquanto alguns deles beneficiam a personagem pela sua mecânica, outros acabam por ser um complicador na sua interpretação, já que funcionam além de situações de jogadas de dados, o que ajuda a distinguir os Uratha dos seres humanos, e tornar seu convívio com eles mais difícil. Um Uratha, a despeito de sua forma, tem sentidos mais apurados que um ser humano, e em especial, o olfato. Isso torna os odores mais fortes, sejam os desagradáveis (andar em cidades e em especial, em multidões), ou os agradáveis (comida, sexo). A regeneração é, em  mecânica de jogo é positiva, mas um pessoa que tem um arranhão ou hematoma desaparecendo em instantes, logo gera suspeitas. E por fim, a fúria é uma constante que permeia toda a vida dos Uratha. A qualquer momento, um Uratha pode ter um episódio de violência, graças a essa raiva que faz parte de si. Harmonia, é um primo distante de Humanidade/Moralidade que humanos e vampiros tem no nMdT, serve também para evitar que o Lobisomem entre num fúria assassina, mas testes de Death Rage* são feitos mesmo em situações corriqueiras se esta for baixa, e um mestre que queira reforçar a idéia de que um Uratha é uma criatura guiada pelos seus impulsos, tem aí um prato cheio. O suplemento “Blood of the Wolf”, detalhe bem esses elementos, mas toda a importância deles para a interpretação já fica clara no livro básico.

Equilíbrio

Garou são, definitivamente, máquinas de destruição. Mesmo sem seus dons, os bônus ganho em combate pelas suas formas de Lobisomem, muito superam boa parte das personagens do aMdT. Porém, notadamente, o aMdT tinha pouca preocupação com as interações entre seus tipos de personagem, a ponto de colocar eles como antagonistas boa parte das vezes (o que torna mais fácil evitar o equilíbrio, não dando importância e bastando usar as regras daquele tipo de personagem para simular outro). Com a estratégia editorial diferente, o equilíbrio entre os tipos de personagens tornou-se importante, e o Uratha é nitidamente mais fraco que um Garou, em especial quando não tem a vantagem da fúria. Isso não o torna “fraco”, de forma alguma, e não é fácil matar um lobisomem, porém o desnível entre vampiros, magos e lobisomens não é mais tão palpável.

Esse equilíbrio também tem outro valor importante para o jogo: você não se sente mais invencível jogando com um Lobisomem. Forte, brutal, capaz de sobreviver a uma grande quantidade de dano, mas, definitivamente, mortal. Alguns dos antagonistas dos Lobisomens, podem mesmo matar toda uma matilha se essa não o enfrentar de forma coordenada e inteligente. Esse sentido de mortalidade e a quantidade de inimigos que os cercam e que se acumulam ao longo do jogo, tornam o jogador mais consciente dos limites da personagem e o jogo assume um aspecto bem menos voltado para o combate pelo combate, um problema corriqueiro no LoA.

Cosmologia

Em LoA, todo o cenário apocalíptico é criado quando um equilíbrio inicial que é rompido. A Wyrm enlouquece e quer destruir o mundo. Os Garou, surgem para efender Gaia. Bem e Mal se defrontam, numa guerra que envolve diretamente a Umbra, um plano espiritual em que Deuses são poderosos espiritos que podem definir o destino da humanidade. Na Umbra habitam espíritos diversos, em geral controlados ou nascidos das 3 grandes forças em conflito, Wyrm, Wild e Weaver. Esses espíritos, muitas vezes de acordo com sua natureza,tem seus papéis definidos para os Garou, sendo de uma maneira geral, instrumentos ou antagonista.

Para os Uratha, a cosmologia não tem o tom maniqueísta. Os Lobisomens são crias de Pai Lobo e Luna, poderosos espíritos. Eles viviam em Pangea, a união da Terra com o Mundo das Sombras. Pai Lobo é morto por cinco de suas crias e o choque espiritual separa a Terra do Mundo das SOmbras. Luna perdoa as tribos desses Lobos e surgem as Tribos da Lua, que tem a tarefa de manter o quilíbrio entre o Mundo das Sombras e o mundo material. Como resultado disso, Lobisomens são amplamente odiados pelos espíritos, mesmo necessitando deles para diversas tarefas, dons, etc. O mundo espiritual e seu conceito, além de sua história, tem uma grande distinção com a de LoA: no livro de LoD, descobrimos que no universo do nMdT, tudo tem um espírito. Desde o tubo de pasta de desnte que você descartou essa semana, até o amor que você sente por alguém, tem um espírito. Em sua vasta maioria, os espíritos de coisas e conceitos, nunca despertam, mas aqueles que despertam devem ser mantidos em cheque.

Esse universo afeta os Uratha no cotidiano. Não apenas porque os espíritos os temem e os enxergam como inimigos, mas por tornar os Uratha concientes de que todas as suas reações irão repercutir no mundo espiritual, pois como efeito de sua natureza dual (são feitos de carne e espírito), eles tendem a atrair a atenção (e ódio e receio) dos espíritos. Essa cosmologia propicia alguns elementos interessantes, como a possibilidade de discutir com um carro para que ele rode sem gasolina, ou a possibilidade de ter como Totem coisas inusitadas, que vão desde objetos e locais, até conceitos.

Selvageria

As mudanças entre os jogos vão muito além dos sistemas. No caso dos Lobisomens no novo e antigo Mundo das Trevas, sua dinâmica é totalmente diferente. Em termos de sistema, um Garou não apenas mata o que quer, mas dificilmente pode ser morto. Os combates, no entanto, apesar de ser uma tônica buscada pelo conceito do jogo, são pálidos quando comparados em relação ao que é experimentado pelos Uratha. No caso de LoD, é muito mais brutal. LoD é um RPG no qual o mestre de jogo deve se aproximar com uma perspectiva única, no qual a narrativa descritiva torna-se essencial. Não só o conflito faz parte da natureza e cotidiano dos lobisomens em LoD, como este quase que implora por ser descrito em detalhes, sejam os sentimentos (Uratha “sentem” de forma mais forte que os humanos) ou sentidos além do visual. Junto ao sistema mais ágil do nMdT e a “fragilidade” dos Uratha, os combates são rápidos e brutais e contextualizados em vidas que sempre terminam em violência.

Essa selvageria e suas consequências, tornam o lobisomem de LoD é uma personagem atormentada. Sua fúria constante e hoste de inimigos tornam suas relações difíceis. Ele apenas sente-se seguro e parte de algo, quando em sua matilha, cuidando de seu território. Responsabilidade e horror se misturam, colorindo de forma única esse RPG de lobisomens e suplantando uma falha grave no LoA: lobisomens não compactuavam com os elementos de horror da ficção. Tranformar-se em uma fera gigante para lutar pelo planeta e tornar-se uns monstro incapaz de controlar seus próprios impulsos a ponto de matar as pessoas que ama, chegando até a devorar carne humana, são coisas bem distintas. Sendo essa a maior mudança entre ambos, já que LoD, apresenta, de fato, lobisomens.

Por Haroudo Xavier Filho

Post Mortem: Mundo das Trevas (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

O Novo Mundo das Trevas

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O Mundo das Trevas, ou Mundo das Trevas 2.0 ou Novo Mundo das Trevas (termo que iremos adotar) é a mais recente versão de um cenário que ficou famoso com “Vampiro, A Máscara“, “Lobisomem, o Apocalipse“, etc. A diferença entre o novo e o antigo é enorme. O sistema em si, na prática, não mudou tanto, mas a macro-estrutura do jogo, voltada para uma nova estratégia editorial, são absolutamente diferentes.

O sistema utiliza dados de dez faces (d10), que são jogados em um número igual a uma combinação dos valores de atributos (características intrínsecas da pesonagem, como Inteligência, Força, etc.), habilidades (perícias aprendidas, como Briga ou Persuasão) e poderes sobrenaturais. Sucessos ocorrem em resultados de 8 ou mais, sendo que num resultado de 10, o dado pode ser lançado novamente (a “explosão do 10”). A dificuldade maior no dado é compensada pela regra da “explosão do 10”. Mudaram também as Falhas Dramáticas, que ocorrem apenas no “Teste de Sorte”. Uma falha dramática é uma falha com consequências terriveis para a personagem e, no sistema antigo, era bem mais comum. Ela não ocorre mais em lances normais de dados. Um “Teste de Sorte” é uma oportunidade opcional dada a personagem que, pode tentar disparar uma arma sem a perícia necessária, lançando apenas um dado, o que torna essa opção um “Teste de Sorte”.

O atributos foram modificados em relação ao aMdT, deixando mais clara sua função no sistema. Seja no grupo dos três atributos físicos, mentais ou sociais, um deles representa o poder, outro o refinamento e o terceiro a resistência naquele campo. Atributos mais abstratos como “beleza”, foram eliminados. Existem agora também uma série de atributos secundários (alguns já existiam), no qual a maior novidade é Defesa (que vamos ver o porquê em breve).

O combate foi simplificado, diminuindo a quantidade de lances de dados. Agora basta utilizar a combinação de atributo + habilidade (+ poder sobrenatural) sendo subtraído do lance de dados do atacante uma quantidade de dados igual a Defesa, atributo secundário da personagem sendo atacada. Ainda existem “ações disputadas”, nos quais ambas as personagens realizam lances de dados, mas comumente, apenas o atacante lança dados em sua ação, tornando os combates mais rápidos.

O nMdT continua tendo um sistema de Moralidade. Esse sistema mantém a ideia de que os jogadores como protagonistas, devem assumir o papel de heróis e não vilões. Matar, roubar, etc, é errado e isso leva ao declínio psicológico da personagem, que vai enlouquecendo à medida que sua moralidade esmorece. Ele não mudou muito em relação ao aMdT. Força de Vontade e a maneira de adquirí-la, mudou. No sistema básico, essa é a primeira mudança que vêm a mostrar uma nova filosofia de personagem que fica ainda mais clara nos “Livros de Linha”, como Vampiro, O RéquiemLobisomem, os DestituídosMago, a Ascensão; etc.

No aMdT, a personagem tinha um “conceito”, que era atrelado a regra de como ele re-adquiria Força de Vontade gasta. Esses conceitos eram sempre estereótipos, já conduzindo a concepção da personagem. Agora, a personagem tem uma virtude (Fé, Esperança, etc.) e um vício (Cobiça, Fúria, etc.). Agir de acordo com sua Virtude lhe dá de volta todos os pontos de Força de Vontade, enquanto que ceder ao Vício lhe dá de volta um ponto de Força de Vontade. No aMdT, um ponto de Força de Vontade podia ser gasto para dar um sucesso automático em um lance de dados. No nMdT, cada ponto gasto, concede ao jogador mais um dado para ser lançado.

Não é necessária uma exaustiva análise do sistema para perceber as mudanças. Além do que foi abordado acima, há dezenas e outros elementos que tornam o sistema mais rápido e equilibrado em relação ao aMdT. É uma maturação do antigo Storyteller, trazendo o foco ainda mais próximo da narrativa e liberdade criativa, tanto para o Narrador, quando para o jogador. O sistema já vir em um “livro básico”, soluciona também o problema antigo de “converter” um vampiro para as regras de Lobisomem, por exemplo. O que é surreal quando se pensa que Vampiro, a Máscara e Lobisomem, o Apocalipse têm o mesmo sistema básico, mas o qual servia mais de guia para cada “Livro de Linha” que propriamente uma estrutura única. Isso não ocorre mais no nMdT. Aliás, toda personagem é em princípio um humano, que recebe um “modelo”, um “molde” de Vampiro, de Mago, etc. Não há mais “crossovers”, mas todos são de fato pertencentes a um mesmo universo, coisa que o aMdT as vezes nos fazia duvidar.

E falando em liberdade criativa, quanto ao cenário, o nMdT mudou radicalmente. Por dois motivos: antes havia uma “meta-trama”, ou seja, uma trama única e que avançava à medida que os livros das várias linhas eram publicados, e havia um conceito de cenário que tornava o universo bem distinto do nosso, sendo o Mundo das Trevas um universo “punk-gótico”.

O nMdT é menos ambicioso: o mundo não é muito diferente do nosso, mas seres sobrenaturais estão presentes. Não é muito diferente também da premissa de outros RPGs de horror, como Chill, The Whispering Vault e até mesmo Kult, já que o que ocorre, mesmo que seja uma guerra de proporções dantescas no pano de fundo, ocorre sem o conhecimento da humanidade.

E não há mais uma meta-trama. Essa foi uma mudança fundamental, quando no aMdT a meta-trama influenciava todos os elementos do jogo, inclusive dando um constante clima apocalíptico e definindo antagonistas e aliados. O universo agora fica a cargo do Narrador, sendo reforçado pelas diversas ficções inseridas no livro, com diversos tons e contextos. Há também uma estrutura cosmológica, pincelada no livro básico quando se fala em fantasmas, os quais já recebem suas devidas regras. Nos “Livros de Linha”, essa cosmologia vai tomando uma forma mais robusta e, com raras excessões, não entram em conflito (um problema comum no aMdT, mesmo quando livros foram lançados só tratando da cosmologia).

Há pontos negativos no nMdT? Sim. O sistema de Virtude/Vício muitas vezes deixa a desejar e sua natureza muita aberta pode confundir jogadores e Narradores, além de algumas virtudes e vícios serem muito similares a primeira vista. Além disso, o sistema não tem nenhum grande problema, é rápido, fácil de ser aprendido e uma personagem pode ser criada em menos de uma hora. Quanto ao cenário, pode parecer “aberto demais”, mas a intenção é clara de deixar os “Livros de Linha” e suplementos para o próprio nMdT detalharem melhor.

Enfim, o nMdT foi uma evolução, seja como livro isolado, linha de livros, patamar editorial para todos os Livros de Linha crecerem a seu redor. Dando inclusive uma noção da filosofia a ser seguida nos próximos: mais opções e liberdade para Narradores e jogadores.

Por Haroudo Xavier Filho

Por Trás de Olhos Azuis (conto, originalmente publicado na RedeRPG)

 

Por Trás de Olhos Azuis – Conto e Ficha do Personagem para Mago, o Despertar

1. Im not telling lies:

Aos 23 anos eu havia terminado o curso de direito. Graças a contatos de minha família, em menos de dois meses estava empregado na Brito e Marchuschi, um importante escritório de advocacia. Lá eu conheci Carolina, também advogada, ela acabou trabalhando comigo em muitos casos, um complementando o outro de acordo com suas deficiências. Eu sou excelente na pesquisa processual, construção de uma defesa bem elaborada, estudo da posição dos magistrados, jurisprudência, etc. Carolina por outro lado, era carismática, intimidadora, capaz de argumentar com perfeita retórica e astúcia. Eu era o estrategista, ela reinava no plano tático.

Aos 25 anos estava casado com ela. Morávamos em um enorme apartamento em Boa Viagem. Eu não achava enorme na época. Na verdade, admito, nem a apreciava tanto. Claro que a amava, mas no fundo, achava que havia casado cedo demais, que outras mulheres podiam me fazer mais feliz.

Aos 27 me tornei viúvo. Ela morreu em um acidente de carro. Morta por um bêbado que ignorou o sinal vermelho. O Tempra praticamente foi partido ao meio. De acordo com os legistas, sua morte foi instantânea.

2. No one knows what it’s like, To be the bad man

Era um domingo. Desses domingos quentes e longos. Havia trabalhado muito a semana toda, preparando material para um caso em que o processo já continha mais de 300 folhas. Não queria sair de casa e o gato anunciou claramente que estava com fome.

Carolina se ofereceu a ir a um supermercado comprar a ração. Não hesitei em mostrar alívio, mas prometi preparar o almoço, indo para a cozinha enquanto ela deixava o apartamento.

Ela não havia saído por mais de quinze minutos. Lembro de ter olhado para a água fervendo, onde eu havia jogado tempero. Virei-me para pegar a carne, ainda com sangue.

Meu despertar não durou mais que um segundo. Meu despertar foi longo e doloroso.

Em um momento estava na cozinha, de bermuda, camisa de malha, chinelos. No outro, estava em um penhasco sinuoso, nu, um vento carregado com poeira e pequenas lascas de pedra, arranhando e fazendo mesmo sangrar a minha pele.

A minha frente, a Torre. Feita de ferro, erguendo-se da terra no topo do penhasco como um elemento natural. Não podia distinguir onde terminava a rocha e começava o ferro. O ferro negro da torre se estendia centenas de metros acima do chão, formando em sua subida uma manopla, como um braço de um gigante que, enterrado, tentava alcançar o céu. Mesmo longe, eu via palavras gravadas no metal.

Havia três caminhos para chegar aos pés da torre. Mal os podia ver, com o vento arrebatador que cuspia pó em meu rosto. Mas sabia a jornada que cada um deles me conduzia, sendo esta para e além da torre.

A minha direita, o caminho levava para o esquecimento. Eu ligaria para Carolina, ela iria para o carro, livrando-a por segundos, de estar no local onde o caminhão a mataria. Pediria para ela trazer vinho. Ela voltaria a salvo. Teríamos filhos. Abriríamos nosso próprio escritório. Morreria antes dela, ironicamente em um acidente de carro.

À esquerda, com minha mente eu alcançaria a dela, ordenando-a que parasse o carro. Compartilharia o poder com ela, num amor renovado, mas que logo se tornaria um jogo e em enfim, ela não passaria de mais uma escrava entre tantas, satisfazendo meus desejos mais monstruosos. Eu me tornaria mais influente e rico, moldando a vontade de meus inimigos, revelando seus segredos e os chantageando. Demônios de fariam companhia em minhas refeições, com Adormecidos e Despertos comendo dos restos jogados no chão. Louca, um dia Carolina me mataria em meu sono, vítima de demônios que eu mesmo despejaria sobre ela.

À frente, estranhamente, o caminho era mais longo. Nesse caminho não havia promessas de cobiça ou de fé. Nele também vi demônios, nele eu também me tornaria um assassino. Mas não seria escravo da minha mão esquerda, nem da placidez de um preguiçoso domingo.

Cheguei aos pés da torre e escrevi meu nome, pintando o metal com meu sangue, banhado como estava pelas pedras e poeira jogadas contra mim. O metal cedeu ao toque do sangue e meu nome ficara inscrito.

Vi-me na cozinha e senti distante a morte de minha esposa. A primeira pessoa que eu assassinei.

3. None of my pain and woe, Can show through

Ainda estava atordoado pela experiência, mas ao mesmo tempo, compreendia claramente o que se passava comigo, tomando como natural a situação e aceitando a nova percepção do universo, assim como a morte de Carolina.

Ainda naquele domingo, conheci Exsomnis, que viria a ser meu mentor pelos próximos dois anos. Ele disse que fora alertado por outro Desperto de que em breve aconteceria um despertar na minha vizinhança e que ele deveria ser o meu primeiro tutor.

Usando a viuvez como pretexto, passei os próximos dias isolado com Exsomnis, que me ensinou os primeiros passos no uso de minha Vontade, assim como me tutorou sobre nossa história e me apresentou aos conceitos da sociedade que vivia por trás do véu.

Logo conheci outros Despertos e escolhi participar dos Guardiões do Véu. Exsomnis patrocinou a minha entrada na ordem na qual ele era também um dos membros.

4. To be fated to telling only lies

Entrar para uma das Ordens não é tarefa fácil. Não é como entrar para um clube ou associação Adormecida e mesmo as iniciações em grupos místicos de Adormecidos empalidecem em comparação.

Entre meu aprendizado e minha aprovação para entrar na ordem, dois anos se passaram. Para fazer parte dos Guardiões do Véu é preciso antes de tudo, entender e galgar o Labirinto. O Labirinto é a maneira como nos referimos a miríade de cultos, sociedades secretas e grupos subversivos e conspirações, controladas, podadas e jogadas umas contra as outras pela Ordem.

Apenas hoje eu sei como se dá a iniciação, com cada membro dos Guardiões do Véu passando por três etapas de iniciação, são o Véu Cinza, Véu Escarlate e Véu Negro. O processo foi criado para que o aprendiz se torne um hábil espião, leal aos preceitos da ordem e capaz de matar por eles.

No princípio, minhas instruções eram simples. Fui apresentado ao conceito do Labirinto e recebi instruções para me infiltrar em um dos grupos, uma sociedade teosófica com laços com a loja maçom do Recife. A Ordem arranjou meu convite para os maçons, e dentro, comecei a deixar exposto um desejo de conhecer reais métodos de magia. Após seis meses, do convite e entrada na maçonaria, fui iniciado na Magna Veritas. O pequeno grupo era composto por não mais que quinze membros. O grupo tinha como líder, um Desperto chamado Golab.

A Ordem havia me avisado que eu poderia me encontrar com outros Despertos, mas minhas instruções eram claras: eu não devia revelar que era nada mais que um Adormecido curioso. Haviam também me preparado para essa eventualidade, camuflando a minha aura para não parecer nada além de um Adormecido.

Após um ano de “serviço infiltrado”, sem revelar que era um Desperto ou qualquer conhecimento sobre isso, passei para o “Véu Escarlate”. Recebi ordens para matar um agente da polícia federal, que sob ordens do Magna Veritas, iria expor um outro grupo do Labirinto. Mesmo sendo um membro do grupo, não fazia idéia do interesse em expor uma outra organização, não até mais tarde. Na verdade o conflito pelo que estava passando não me permitiu pensar muito a respeito na ocasião.

Ainda não estava em paz comigo mesmo após a morte de Carolina. Por outro lado, eu acreditava nos ideais da ordem, sabia da importância do Labirinto. Enfim, decidi seguir minhas instruções e de acordo com o plano, o matei usando o mínimo possível de magia. Não foi simples e ele percebeu que estava sendo seguido. Chegou a atirar contra mim, mas protegido por uma magia que me faz parecer em um local ligeiramente diferente de onde estou se for atacado, consegui esfaqueá-lo sem sequer ser ferido.

Logo depois e ainda sem fazer idéia do quando havia avançado, mas estando a Ordem ciente de que eu me tornara capaz de matar pelos Guardiões, passei para o “Véu Negro”.

Entre a morte do agente da polícia federal e novas instruções, passaram-se dois meses. Nesse meio tempo, comecei a explorar meu trauma em relação à morte de Carolina, inicialmente só, meditando e pensando a respeito, algumas vezes fazendo viagens astrais e por fim, comecei a freqüentar sessões de terapia.

Além de descobrir mais sobre mim mesmo, desvendava mais sobre o Magna Veritas a cada dia. Além dos rituais que eu participava com todos os membros, havia um círculo interno que lidava diretamente com Golab. Com o que fui espionando, acabei por montar um quebra-cabeça arrepiante. Em troca de todo tipo de favores, o círculo interno escolhia e levava vítimas que eram estupradas e espancadas até a morte, as vezes pelos membros do círculo interno na presença de Golab, as vezes por espíritos que Golab invocava, semelhantes a ele.

Quando minhas instruções chegaram, fiquei chocado. Minhas ordens diziam para eu revelar que sou um Desperto e ajudar Golab e o círculo interno. De acordo com minhas ordens, eu deveria tomar proveito da situação, me tornar mais poderoso graças a Golab, e assim futuramente poderia servir melhor a Ordem. Eu mal acreditava no que lia.

Decidi ignorar a mensagem. Não duvidava de sua autenticidade, mas não podia seguir o caminho que ela me apontava. Minha escolha já havia sido feita quando despertei e eu não voltaria atrás. Decidi eliminar Golab, o círculo interno e fugir da Ordem por quanto tempo fosse possível.

Orgulhoso de minha capacidade, subestimei meus inimigos. Confrontei o círculo interno quando se encontraram novamente com Golab. Hoje teria feito diferente. Pegaria um por um, me aproveitando do fato deles não saberem quase nada sobre mim. Mas não foi isso que fiz. Antes que me desse conta, Golab havia invocado dois Goetia, ambos muito semelhantes a ele, podendo facilmente se passar por irmãos, distintos apenas pelos enormes músculos do primeiro e pela face efeminada do segundo.

Fui salvo por membros da Ordem que surgiram e eliminaram Golab e os membros do círculo. De acordo com eles eu havia provado que poderia fazer parte do grupo após ir contra minhas últimas ordens. Após o ritual de iniciação, desmontei o resto do Magna Veritas e me infiltrei em outros grupos do Labirinto.

5. My love is vengeance, That’s never free

Após ter visto e enfrentado Golab, comecei a estudar demonologia. Procurei novamente Exsomnis, a quem eu não mais vi desde que me enfiltrei no Magna Veritas. Nossa conversa foi curta. Demonologia é uma espécie de tabu entre os Despertos, já que ao tratar do abismo, há o risco de levar o Desperto para um dos Caminhos da Mão Esquerda, como os Scelesti ou Tremere.

Por outro lado, acredito que conhecer as armas do inimigo é um princípio aceitável e até uma estratégia inteligente e insisti com ele. Após nova recusa, ele me indicou um outro Desperto, Narses. Ele não vive em Recife, mas em Uberaba, interior de Minas Gerais e assim acabei fazendo minha primeira viagem astral.

Enquanto Narses conversava comigo no Telemos, o universo de sonhos formado pelo nosso inconsciente coletivo, Exsomnis terminava por me ensinar o que sabia sobre a Arcana do Espaço. Novamente eu e meu antigo tutor nos separamos, dessa vez em termos menos amigáveis. Não consegui convencê-lo da natureza benéfica de meus estudos. Na verdade, ele percebeu que eu não lhe contara tudo.

Afinal, eu não havia esquecido Carolina.

Meus estudos com Narse me levaram a conhecer os demônios da psique chamados de Goetia, os mesmos que vi serem invocados por Golab. Narse, um Clavicularii, invocava os demônios de sua própria psique e os derrotava, provando a si mesmo que era capaz de lutar e vencer seus próprios demônios, em um sentido bastante literal.

Com ele, me abri sobre o que pensava da morte de Carolina, sobre minhas dúvidas e minha culpa. Após mais conversas a respeito, que me lembravam muito minhas sessões de terapia, ele me fez o convite para me tornar um Clavicularii, que aceitei após ter o aval da Ordem.

Não poderia dizer que foi fácil. O Legado dos Clavicularii é severo, uma necessidade para que se possa lidar com os próprios demônios sem ser corrompido ou mesmo dominado por eles. Tive de deixar o resto da minha vida em segundo plano, sendo repreendido no trabalho e abandonando o trabalho no Labirinto.

Porém, antes de chegar aos meus 30 anos, dominara meu Orgulho e me curara da culpa em relação a morte de Carolina. Aliás, para alívio de meus amigos e familiares Adormecidos.

Carolina, mesmo morta, eu finalmente vim a perceber, tomava emprestada uma sobrevida que não merecia. Finalmente me conformei com sua passagem e me senti mais completo e percebendo que devia voltar a ter uma vida social saudável.

Ainda mantenho o contato com Narses e nós falamos com freqüência, seja por telefone ou quando realizo viagens astrais até o Templo de Salomão em Telemos. Mas depois de atingir o primeiro patamar entre os Clavicularii e poder lançar sobre outras pessoas o meu Orgulho, por prudência, resolvi avançar com menos voracidade no Legado. Sinto que Narses não está satisfeito com a lentidão com que agora progrido, mas acho necessária.

Além de aprender sobre Goetia, Narses também abriu meus horizontes ao me ensinar sobre a Sombra, um mundo paralelo ao nosso no qual habitam os espíritos das coisas. De todas as coisas. Isso me abalou num misto de encanto e assombro, quase tão forte quanto meu Despertar. Isso me tornou também mais responsável, afinal, antes não me dava conta das repercussões de cada ação que tomamos. Hoje, ao saber que cada objeto, sentimento e idéia estão literalmente vivos, penso mais antes de agir.

Renovou-me também a importância que dou aos Guardiões.

6. But my dreams they aren’t as empty, As my conscience seems to be

Acredito que a Ordem mantenha todos os Despertos em uma rédea curta e os seus próprios membros, em uma rédea ainda mais curta. Assim que meu treinamento com Narse mostrou-se mais lento, fui contatado pela Ordem.

Eles haviam me vinculado a uma cabala chamada “Os Venezianos”. Todos os membros têm o nome de Sombra criados com derivados do latim, e Veneza é uma referência aos rios do Recife. A cabala, formado só por Guardiões do Véu, tinha como missão manter o véu intacto na cidade, coisa que fazemos muito bem.

Não que tenha sido amor à primeira vista. Apesar de conhecer Exsomnis a bastante tempo, sendo ele o meu primeiro mentor, as últimas vezes que nós nos falamos haviam sido, na falta de uma palavra mais adequada, frias. Além do mais, o fato do grupo ter sido criado por uma imposição da Ordem não ajudava muito, mesmo que todos os membros tenham sempre sido leais.

Além de mim e Exsomnis, ainda haviam Vexari, Lacrima, Velox, Cardea e Lupercus. Lupercus foi morto em nossa primeira missão, ironicamente por um Lobisomem. Cardea foi morta ao defender o sacrário da cabala quando fomos atacados por Banidores.

O restante se mantém na cabala. Assim como eu, Exsomnis e Vexari são também Mastigos. Exsomnis assumiu a liderança do grupo por antiguidade, mesmo não estando longe do restante de nós em termos de conhecimento dos Arcana. Vexari é a única mulher do grupo desde a morte de Cardea, mantendo-se sempre um pouco na defensiva. Não sei bem o que há por detrás de sua agressividade, mas ela acabou por se isolar dos membros da cabala, o que a torna um problema à médio prazo.

Lacrima e Velox são muito unidos e depositam o seu Despertar a um mandato divino, talvez por isso coloquem o dever para com a Ordem em um patamar quase religioso. Os dois formam a segunda dupla da cabala, que trabalha após eu e Vexari conseguirmos as informações sobre nossos alvos.

Estamos sem um Sanctum desde o ataque dos Banidores, o que torna a procura por um novo Hallow e a disposição do local onde se encontra a nossa maior prioridade.

7. I have hours, only lonely, Behind blue eyes

Não me arrependo de minhas escolhas. Continuo trabalhando na empresa, falo de forma reticente com minha família, não faço amizades entre os Adormecidos que não sejam por conveniência, mas não faria outra escolha se a chance se apresentasse.

Minha tarefa como Guardião é dura, mas necessária. O relacionamento com os membros da cabala não é fácil, mas todos agem prontamente quando chamados ao dever e não deixam de dividir o que sabem com os outros membros da cabala.

No entanto, me sinto só. De acordo com Narses, isso é um reflexo de Carolina, mas é também algo mais. Tenho uma necessidade de passar adiante o que sei e no meio de segredos e intrigas e responsabilidades em que vivo, isso não é possível.

Então iniciei minha busca por um discípulo, um aprendiz. Eu não sou capaz ainda de passar adiante os ensinamentos do Legado, mas ambos o Consilium e a Ordem sabem que sou voluntário para ensinar um recém Desperto. De acordo com Narses, minhas chances são boas. Clavicularii têm a fama de serem ótimos instrutores, devido à maneira rigorosa como vivemos.

Daniel Lacerda (Devoras)
Conceito:
 Claviculari, iniciante dos Guardiões
Senda: Mastigos.
Ordem: Os Guardiões do Véu.
Cabala: Os Venezianos.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 2 e Perseverança 4.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 3 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudição (Direito) 4, Investigação 3, Ocultismo (Demonologia, Goécia) 4.
Habilidades Físicas: Briga 1, Dissimulação 1, Esportes 1, Furto 1.
Habilidades Sociais: Astúcia 1, Empatia 1, Expressão 1, Intimidação 1, Persuasão 1.
Vantagens: Língua Sublime 1, Recursos 1, Status na Ordem (Os Guardiões do Véu) 1.
Força de Vontade: 4.
Sabedoria: 7.
Virtude: Fé.
Vício: Avareza.
Iniciativa: 4.
Defesa: 2.
Deslocamento: 9.
Vitalidade: 7.
Gnose: 3.
Arcanos: Espaço 3, Espírito 2, Mente 3.
Clássicos: Impostor (Mente 3), Intocável (Espaço 2), Olhar de Exorcista (Espírito 1).
Mana máxima/Por turno: 12/3
Blindagem: 3 (“Intocável”, Espaço 2)
Legado: Clavicularii: Primeiro: Projeção Goética (do suplemento Legacies: the Sublime)
Instrumento Mágico Dedicado: Máscara de Ferro com tiras de couro para prendê-la no rosto.

35 Pontos de Experiência gastos da seguinte forma:

18 – Space 3
14 – Spirit 2
2 – Status: Guardians of the Veil 1
1 – Sobra 1 ponto de experiência.

Por Haroldo Xavier Filho

December 10, 2011

Sombras

Conto/Histórico/Personagem orignalmente publicado na RedeRPG.


"Khaibit". Sombra. Okay, essa eu aprendi. Meu genitor continua falando sobre como viemos parar no Brasil e blábláblá. Francamente, não estou interessado.

Olho para o relógio. 2:30 da manhã. Celeste me avisou para esperar ela na entrada do Elísio às 4:00. Ainda tenho tempo. Infelizmente. E mais blábláblá.

´Mestre Ahmed, podemos continuar a conversa depois, senhor? O senhor sabe, hoje é dia de Elísio e Celeste me pediu para apanhá-la...´

Ahmed não fica nada feliz, mas olha para mim, sorri e balança a cabeça, fazendo um gesto com a mão para que eu vá indo.

´Mas venha me ver amanhã ou depois, Sérgio, temos muito o que conversar!´

Eu não olho para trás, mas faço um gesto com a mão esquerda enquanto vou indo em direção a porta, levantando o dedão, concordando com Ahmed em voltar tão cedo quanto possível.

Ahmed é um vampiro velho. Não um velho vampiro. Devia ter quase cinqüenta quando foi abraçado. Não acho que tenha mais de 100 anos. Seu sotaque egípcio dá um ar de humor ao rosto quase sempre sério. Tradicional, já me treina a mais de 10 anos. Por 7 anos fui seu Escravo e não fico nem um pouco ressentido, lhe devo muito.

Lembro quando o vi pela primeira vez. Eu era jovem e estúpido. Assaltei a loja de um egípcio e na noite seguinte, esse velho de 1,70m aparece na minha porta me pedindo para devolver o valor do roubo. Disparei duas vezes contra o peito dele na hora. Em seguida quebrei minha televisão do outro lado da sala ao ser arremessado pelo velhinho. Lutei contra o velho vampiro a despeito dele me arrebentar todo. Acabei impressionando ele e me ofereceu um trabalho (e minha vida) se eu me “endireitar-se”, ele disse.

Entro no meu carro e dirijo para o Elísio. Vai ver ganho alguns pontos com Celeste chegando mais cedo. Como sempre, vou devagar. Nunca gostei de carros e hoje os encaro como grandes e barulhentos caixões flamejantes. Sempre que posso, ando a pé ou deixo o motorista de Celeste guiar. Mas precisava ver Ahmed. Muita coisa estranha tem ocorrido esses dias, e quando digo isso, lembro que como vampiro, as coisas já deviam ter se tornado corriqueiramente estranhas.

Mas é que, semana passada, ao escoltar Celeste quando ela caçava, vi umas coisas estranhas. Ahmed começou a me ensinar como manipular sombras, mas para isso, tive antes de aprender a enxergar na total escuridão. Eu estava praticando isso quando senti alguma coisa no corredor à frente e pedi para Celeste parar, gesticulando com a mão. Estávamos em uma fábrica abandonada, na periferia de Olinda. Não havia luz. Celeste pode também enxergar sem a necessidade de luz, mas isso envolve outra gama de habilidades.

Por isso ela não o viu.

No aposento à frente, havia um homem. Ele se movia como se ainda trabalhasse na fábrica, em uma linha de montagem. Ele parecia chorar enquanto trabalhava e notei que havia um grande rasgão na parte de trás da cabeça dele, como se um objeto metálico, mas pouco afiado, tivesse batido ali com força. Me aproximei e ele continuou a me ignorar, então fiz sinal para que Celeste continuasse. Não houve mais incidentes.

Mas fiquei perturbado. Parece ridículo, um vampiro que não acreditava em fantasmas. Mas era isso. Eu nunca parei para pensar nessas coisas, mesmo depois de abraçado. Claro, Ahmed sempre falou de fantasmas, e enquanto fui seu Escravo (entre várias funções, fui seu motorista), lembro de tê-lo levado para alguns “exorcismos”, mas sempre achei que fosse alguma excentricidade do velho vampiro.

Não consegui conversar com o velho sobre isso. Me sinto ridículo. Medo de fantasmas. Que m.!

Estaciono o carro perto do Elísio. Desço, acendo um cigarro. Lá vem Pedro. O fdp é o Escravo mais metido que conheço, afinal, ele se acha o tal por ser o Escravo de um membro da Primogenitura.

´E aí Pedro, quando vai levar a mordida?´

´Tá apressado para ter um novo patrão, boy?´

´Está bem Pedro, não estou com saco pra isso. O que você quer?´

´Só entender o que está havendo, pitbull. É verdade que sua patroa está comprando briga com os Invictus?´

Não consigo disfarçar minha surpresa e franzo minhas sobrancelhas. Pedro sorri.

´Então você não sabia? Rá! E ainda se considera um guarda-costas...´

Não me rebaixo a perguntar a ele o que houve, prefiro esperar Celeste. O cretino ainda espera um pouco, rezando para eu perguntar sobre o assunto, mas ele dá um sorriso e desiste. E vai andando de volta para o carro do patrão.

Não sei em que m. Celeste se meteu agora. Não é novidade que ela gosta de encrencas. Afinal, quantos se dão o trabalho de ter guardas durante o dia e um guarda-costas vampiro a noite se você não tem o pescoço atolado na m.? Mas eu não esquento. Ahmed me treinou bem enquanto era seu Escravo e depois da mordida me tutorou por mais sete anos. E Celeste contratou A MIM e não outro bastardo, porque ela sabe disso.

Além do mais, ela soube adoçar o acordo para que garanta ainda melhor a sobrevivência dela. Sou o “protegè” dela na Ordem do Dragão, me garantindo uma entrada na organização e treinamento nos Anéis. Se ela evapora, eu perco meu guarda-sol, e francamente, não quero ser tostado.

Celeste demora mais uma meia-hora, que passo conversando com o motorista, Chico. Entro no banco de trás com ela e Chico dirige em direção ao refúgio dela, um apartamento na praça Chora Menino.

‘Foi tudo bem, Celeste?´

´Foi, foi sim. E como foi sua conversa com Ahmed?´

`Bem, muito bem. Olha, ouvi os Escravos comentarem umas coisas...´

`Sobre os Invictus, Sérgio? Não ligue. Eles me acusaram de abrigar um assassino vindo de Buenos Aires. Mas você sabe que isso é tolice, né?´

Ela ainda fala sorrindo... A mordida às vezes faz isso com a gente, equipara homens e mulheres. Do mesmo jeito que, mesmo morto, ainda penso com meu pau, Celeste é uma dessas vampiras que pensa com o sexo. Tolice uma ova. Escoltei o argentino fdp não faz nem 10 dias para o refúgio dela. Sabia que havia alguma m. nele. Ahmed não me ensinou a ver auras ainda, mas sentia tudo quanto era coisa ERRADA vindo dele. Ele está no apartamento dela desde então.

´Sabe Celeste, se você não fosse minha chefe, te dava uns tapas.´

´Hahahahaha! Sérgio, você é cavalheiresco demais pra isso!´

Ela diz isso, sutilmente me mostrando os dentes. Posso até ser o guarda-costas dela, mas em um dia ruim, ela é um dos vampiros da cidade com quem eu REALMENTE não gostaria de estar em um beco escuro.

Chegamos no prédio dela sem grandes problemas. O segurança deixa a gente entrar, mas acho que há algo de errado com ele. Faço um sinal combinado para Celeste, indicando que ela me deixe ir na frente. Olho o saguão com cuidado, procurando alguém invisível, mas não acho nada. Entro no elevador sozinho e faço sinais para ela subir pelas escadas. Ela não se queixa. Me concentro e sumo.

Quando a porta do elevador abre, um imbecil está apontando uma doze pro meu peito. A beleza disso é que ele não sabe que eu estou na frente dele e espero ele olhar para outro lado e esfaqueio ele na garganta, enfiando a faca pra cima. Seguro o cabo da faca até ele encostar devagar no chão e com a outra mão eu agarro a doze.

Puxo a faca da garganta dele e sumo de novo. Tento não olhar pro sangue e continuo andando. Dois caras aparecem vindo da escada, olham pro amigo e começam a me procurar.

Eu deixo eles passarem e então eu vejo outro cara. Dessa vez, um vampiro. Seguro a onda de raiva e fico de olho nele. Não senti medo, nem a vontade de estraçalhar ele, então deve ter por volta de uns vinte anos também. Ele cheira o sangue do humano morto e lambe a ferida.

O fdp vai me ver!

Não dá outra, ele puxa duas pistolas e aponta na minha direção.

Putz... alarme falso, ele blefou. Podia jurar que ele ia me ver.

Os dois humanos voltam e ficam em frente a porta do apartamento de Celeste. O vampiro vai pra junto deles e falam em cucaracho, que eu não entendo p. nenhuma.

O vampiro bate na porta e chama por Arturo, o Azerkatil argentino.

Ele fica tão surpreso quanto eu quando a porta esfumaça e se contorce, como se alguém tivesse jogado ácido nela, e das brechas, saem os braços de Arturo pegando o outro argentino pelo peito.

O vampiro grita. Essa é minha deixa.

Descarrego a doze a queima roupa na cabeça dele.

Ouch!

Os mortais assustados atiram a esmo. Um deles dispara enquanto umedece as calças. Puxo o sangue e com um movimento, parto o crânio de um com o cabo da doze, que por sua vez, quebra.

O último dos cucaracha descarrega a arma em mim, mas eu puxo o sangue de novo e dou um soco tão forte no infeliz que sinto minha mão quase quebrando. A cara dele quebrou.

Enquanto ele cai no chão vejo que ainda me acertou duas balas no peito e puxo o sangue para expulsar o metal e fechar minhas feridas.

Olho pra porta do apartamento e vejo Arturo nu, olhando pra mim e sorrindo. O sangue do fdp parece até de alien, ainda corroendo a porta.

Puxo um dos mortais pelo pescoço, suspendendo-o e vou bebendo seu sangue enquanto ando pra o elevador.

Celeste chega pela escada.

Passo por ela e jogo o corpo do cucaracha no chão enquanto as portas do elevador se abrem, olho pra ela e digo: ´Eu mantenho o seu rabo inteiro, mas não limpo sua sujeira´.

E vou para o térreo e para casa.

Ô vidinha besta, essa.


* * *


Idéia inicial: Mekhet/Khaibit que desconhece seu legado de Khaibit, uma bloodline criada para combater demônios e espíritos maus. Trabalha como “segurança” de um outro membro da Ordo Dracul. Histórias com ação, background político, interação com mortais. Lentamente vira triller de horror e história com fantasmas quando ele se deixar tomar pelo seu legado. Isso transforma também o personagem que começa a desenvolver-se além do self-awareness e preocupar-se com o mundo a seu redor, inclusive com mortais.

No começo, Sérgio é um "kick-ass mofo" que não pensa duas vezes em apagar um mortal ou vampiro que lhe der problemas. Sua “patroa” é um problema constante, mas normalmente se safa porque tem as conexões certas, mesmo entre membros de covenants que normalmente odeiam a Ordem do Dragão, como os Lancea e os Crone. Isso só reforça sua mania de flertar com problemas.

O anjo da guarda de Sérgio é Ahmed, sempre pronto a lhe dar conselhos. No entanto, Ahmed nunca vai protegê-lo fisicamente, ele já ensinou tudo que sabia sobre artes de combate e acredita que Sérgio deve saber se virar sozinho, senão, quando o legado do Khaibit lhe alcançar, ele não estará preparado para realizar sua função de guardião de Set e será destruído pelas forças de Apep.

O resumo de ficha abaixo:


Sérgio Ramos
Conceito: Herói Sombrio
Clã: Mekhet (Khaibit).
Coalizão: Ordo Dracul.
Abraço: ?
Idade aparente: 28.
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 e Perseverança 2.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudição 2,Informática 1,Investigação 2, Ocultismo 2.
Habilidades Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo 1, Briga (Kung Fu) 4, Dissimulação 1, Esportes (Arremesso de Facas)2, Furto 2.
Habilidades Sociais: Empatia 2, Intimidação (Voz) 2.
Vantagens: Kung Fu 5, Mentor 1, Recursos 1, Refúgio (Tamanho 1, Segurança 1) 2, Saque Rápido (Armas Brancas), Senso do Perigo, Status na Coalizão (Ordo Dracul) 1.
Força de Vontade: 4.
Humanidade: 5.
Virtude: Fortaleza.
Vício: Luxúria.
Vitalidade: 8.
Iniciativa: 5.
Defesa: 3.
Deslocamento: 10.
Potência do Sangue: 3
Disciplinas: Auspício 1, Ofuscação 3, Resiliência 1 e Tenebrosidade 1 (Obtenebration).
Vitae/por turno: 12/1.


Descrição: 1,78 m, 80 kg, pele morena clara (oliva), etnia indefinida (poderia se passar por italiano/árabe/grego), cabelos negros e curtos (corte militar). Sempre usa roupas soltas que permitem liberdade de movimento e não revelam sua musculatura.

35 Pontos de Experiência (+10 pela redução em -2 de Humanidade) gastos da seguinte forma:

16 – Blood Potency 2
5 – Obtenebration 1
5 – Auspex 1
5 - Vigor 1
4 - Danger Sense
2 – Heaven Size 1
2 – Haven Security 1
2 – Resources 1
2 – Mentor 1
2 – Quick Draw (Melee)