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August 10, 2022

Red Markets – Um RPG de Horror Econômico (publicado originalmente na RedeRPG)

 

“I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.”
– Roy Batty, do filme Blade Runner.

Em algum lugar, o monólogo de Batty deve estar escrito como epitáfio do Cyberpunk. Há uma certa melancolia em experimentar um gênero, após sua data de expiração. Muitos gêneros mimetizam algo que captura a imaginação e o fazem após a experiência humana tê-lo deixado para trás, tais como Westerns ou histórias de pirata. No caso de Ficção Científica, muitas vezes o gênero é criado antes de sua consumação, quando deixa de ser Literatura e se torna manchete de jornal. E o gênero “morre” como discussão política de um porvir: agora é cotidiano, soap opera, esvaziado de muito de seu assombroso frescor, relegado muitas vezes a uma recomposição puramente estética e superficial. E se o Apocalíptico e o Pós-Apocalíptico já se consumaram, é questão de opinião, argumentos são abundantes em quaisquer dos casos – há mesmo quem negue sua possibilidade, mas vamos deixar essa tolice de lado.

E o Red Markets, que se anuncia como um RPG pós-apocalíptico, é tão próximo do que vivemos hoje que merece ser sugerido como pauta jornalística. De fato, essa resenha ficou na geladeira desde 2019. Já naquele ano, eu achei o RPG tão comprometedoramente realístico que me assustou. E aí a pandemia nos atingiu, só salientando as previsões de um futuro nosso, e passado no RPG, das previsões de ladeira abaixo que Caleb Stokes, autor do livro, aponta de forma tão cruelmente detalhada.

Mas Red Markets não é real. Não há uma pandemia em que as pessoas negam existir, nem os governos tramam para que nada seja feito e assim, se tenha lucro com isso (e poder). É uma óbvia obra de ficção, em que o lucro com a morte não seria levado a sério na vida real. Oops. E agora eu tenho de olhar por sobre o ombro e ver se os zumbis que aparecem no livro já não estão correndo em minha direção…

Cenário

Red Markets descreve em detalhes um Estados Unidos da América (EUA) cyberpunk e pós-apocalítico, em que a grande maioria das pessoas que ainda estão vivas, vivem em quase que total miséria, opressão e formas diferentes de escravidão. O resto do mundo é largamente ignorado pelo cenário do jogo (ele resume em duas ou três páginas), mas este dá a entender que não há nenhum paraíso onde os zumbis, que são chamados de Vetores ou Casualidades, não tenham exterminado uma boa parcela da humanidade.

Isso foi o resultado de dois eventos: da Queda e da Praga. A Queda aconteceu por uma série de fatores e teve um prazo mais longo. Mudanças climáticas, pandemias, que já estamos vivendo, e um peculiar estouro da bolha de Educação nos EUA, que fechou de escolas a universidades (passado do jogo, nosso futuro, vale lembrar), e não apenas levou ao desemprego milhões de professores, como afetou cadeias de produção inteiras. A Praga, surgiu nesse cenário de caos e foi largamente ignorada por grande parte da população: as pessoas acreditaram que as imagens em redes de televisão de mortos-vivos atacando pessoas, eram um boato, uma grande conspiração, ignorando avisos para permanecerem em suas casas. Afinal, no mundo de Red Markets, existem os filmes de Romero (A Noite dos Mortos Vivos, Despertar dos Mortos e Dia dos Mortos, foram filmes definidores do gênero) e ficção sobre zumbis era tão popular como na nossa. Com as pessoas ignorando os avisos sanitários, logo surgiram mais surtos…

E um surto em Red Markets raramente representa um número pequeno de mortos. A Praga desafia a ciência, ela não consegue ser profundamente analisada (análises químicas não trazem resultado, em microscópios e aparelhos similares, é só uma substância negra), mas o que se sabe é que uma pessoa contaminada tem uma série de estruturas, como veias negras, crescendo em paralelo ao seu sistema nervoso e lhe tomando o controle do corpo. O contato inicial, por qualquer líquido ou secreção do corpo, torna a pessoa um Vetor em minutos, o tempo em que o maior crescimento orgânico já registrado pela ciência ocorre, provocando na vítima uma hemorragia que expulsa sangue até pelos poros e incrível dor. Nos últimos momentos, a vítima já está sob controle e é comum gritar por perdão e listar seus pecados e medos, enquanto corre, salta, e morde quem quer que esteja próximo. Algum tempo depois, esse Vetor vira uma Baixa, com uma forma da Praga que mantém seu corpo em funcionamento mesmo sem que os cientistas tenham entendido como se alimenta, podendo mesmo ficar em um estado de hibernação por tempo indeterminado ou apenas perambulando, como os bons e velhos, zumbis de Romero.

O governo americano, que secretamente sabia desde o começo sobre a Praga, o que é claro pela forma como agiu, começou a evacuar para o leste de seu território, abandonando cidades inteiras a sua sorte. Afinal, além de um tiro na cabeça, os contaminados tem uma outra fraqueza: grandes corpos de água. A praga não consegue movimentar o corpo quando imerso. E assim, o governo fugiu para além de uma muralha natural. Após o Rio Mississippi, mantiveram posições fortificados, restabeleceram o governo e tem criado uma propaganda desde então, que o problema é temporário, que A Perda, como chamado o enorme território deixado para trás, um dia será retomado. Cinco anos depois, pouco ou nenhum progresso foi feito. O governo americano é dominado pelo Department of Homeland Quarantine and Stewardship, ineficaz, incapaz de proteger seu povo, de manter a inflação sobre controle, de dizer quando todo esse período de recessão irá passar, acabou por ganhar o apelido, na internet do jogo (Ubiq, um sistema baseado num projeto real da Google, de criar uma rede de wi-fi mundial, com balões em baixa órbita) de Recessão, como é chamado pelas pessoas, especialmente aqueles abandonados a sua própria sorte, para além do oeste do Rio Mississippi. Diante do descontrole inflacionário e problemas com cidadãos que reivindicavam terras que o governo tinha se apossado para construir as barreiras, estabeleceu o Sistema de Recompensas: ao retornar ao DHQS prova de propriedade de terras e documentação de indivíduos perdidos na Queda (identidade, carteira de habilitação etc), o governo criou um novo sistema monetário, um Mercado Vermelho, em que a prova de morte é novo ouro.

Além mesmo desse espaço de horror entre o Rio Mississippi e as barreiras erguidas pelo governo para salvaguardar seu pessoal e as elites, em que milhões de cidadãos se viram em guetos, sem acesso a infraestrura básica, foram formados Enclaves: grupos de sobreviventes, de tamanhos variados, que ocupam fazendas, escolas, fábricas, prédios, e até pequenas cidades, todos bem fortificados, e que sobreviveram A Queda. Em alguns casos, um abrigo em que vivem um pequeno número de pessoas, em outros, cidades-estados rodeadas de um mar de mortos e sobreviventes que fariam Mad Max ter calafrios. Os jogadores estão entre esses sobreviventes, vivendo na Perda, eles são os Tomadores, pessoas que chegam mesmo a se aventurar para além das barreiras dos Enclaves, que viajam nessa terra devastada e tomada pela morte. Eles vendem seus serviços para clientes ou decidem eles mesmos procurarem algum produto abandonado na Perda para vender a um Enclave, pois, assim, podem pagar seus aluguéis (sim, como lembra Red Markets, você ainda vai pagar aluguel após o Apocalipse), alimentar seus dependentes e cuidar de seu equipamento, e quem sabe, um dia “se aposentar” na Recessão, trabalhando em um cubículo, com outros tipos de zumbis, mas podendo tomar um banho quente.

Apesar dos zumbis (chamados no jogo de Vetores, se forem rápidos, ou Baixas, para a modalidade mais lenta) serem uma ameaça frequente, os personagens dos jogadores têm como principal adversário a frequente escassez. Tudo custa alguma coisa e a maioria das pessoas não vai pensar duas vezes em matar outra para ter recursos suficientes para subornar os guardas e viver do outro lado da cerca.

Sistema

Red Markets utiliza o Profit System. Nele, o Mercado (Mestre de Jogo) indica quando o jogador deve rolar o dados. Mas ele tem de seguir algumas regras para pedir a rolagem. Em primeiro lugar, a rolagem só é feita se houver chance de falhar, em segundo, se a falha trouxer consequências e em terceiro, se a história poderá continuar mesmo havendo uma falha. E mais importante: a maior parte das rolagens é paga! Quer levantar uma portinhola para escapar dos zumbis? Pague uma carga de ração (a ideia é que você só realiza esse esforço físico, se tiver se alimentado antes). Quer matar um zumbi com sua machete? Pague uma carga dela para indicar o desgaste da arma, e em dobro se for bem sucedido. Precisa de primeiros socorros? Gaste uma carga de seu kit. Depois de pagos os custos (ações de comunicação ou exclusivamente intelectuais, não são pagas) o jogador joga dois D10. Um negro e um vermelho. Se o valor do negro for maior que o do vermelho, a rolagem foi bem sucedida. Em caso de empate ou valor menor, ganha o vermelho. Se os dois dados derem valores pares naturais iguais, é um sucesso crítico, caso ambos tenham resultados ímpares naturais iguais, é uma falha crítica.

Teoricamente, é fácil ser bem sucedido em uma rolagem de dados. Utilizando Contatos (References) e Garra (Will), além de Cargas (Charges) de equipamento (Munição, por exemplo), o jogador pode ter bonificações até sucessos instantâneo na rolagem. O problema todo é o CUSTO. Em Red Markets, tudo tem seu custo e esse custo pode ser tão fatal quanto uma falha. Mas vamos detalhar o procedimento da rolagem de dados:

– O Profit System é apenas uma parte das várias mecânicas de Red Markets. Embutido na própria narrativa e na estrutura do jogo, há vários elementos que mantém o tema de Horror Econômico sempre em evidência.

– Ele sugere que as sessões comecem com “vinhetas”, narrações entre o jogador e seus dependentes, que podem ser interpretados por outros jogadores, antes de partir para a criação dos “Trabalhos” (Jobs) ou “Empreitadas” (Score).

– Uma empreitada é ir em algum local, coletar alguma coisa (equipamento médico, rolos de fios de cobre, borracha etc) e vender para algum Enclave. A criação desse trabalho é feita dentro da narrativa e demanda muito mais dos jogadores. A outra alternativa é saber que trabalhos estão disponíveis nos Enclaves que eles conhecem, procurar quem o oferecer e negociar.

A Negociação é um jogo dentro do jogo, com a possibilidade de fazer o trabalho como um favor, ganhando reputação para bônus futuros (se o cliente honrar sua palavra), ou ter que realizar ele com todas as despesas pagas. Apesar de apenas um jogador falar com o cliente, a Negociação é entrecortada por ações de outros jogadores, que narram como antes descobriram traços da personalidade do cliente que podem dar vantagens ao negociador, ou como manipularam o mercado para que o valor pago seja substancialmente maior, ou mesmo como eliminaram da negociação grupos competidores (que poderiam baixar o valor final do serviço). A negociação é um momento tenso, delicado e até divertido – se você gostar do horror de ver jogando fora um trabalho que tinha o potencial de pagar muito bem.

A seguir, a equipe de jogadores segue para o local do trabalho, e a jornada tem eventos que podem ser criados pelo Mercado ou jogadores em uma tabela aleatória com “mini-aventuras”, que misturam riscos e mais possibilidades de Recompensa.

O trabalho em si pode ser bem variado, desde assassinatos e recuperação de algum item, até escoltar pessoas, eliminar zumbis de uma área ou destruir um Enclave rival, ficando ao critério do Mercado a criação dos mesmos.

O fim do ciclo termina com uma fase de Manutenção, em que os jogadores recuperam danos psicológicos se tiverem dependentes, pagam pelo seu custo de vida e dos dependentes, pelo uso de Contatos, por equipamento que tenham usado, pelo tratamento médico dos ferimentos, e para qualquer desenvolvimento pessoal. Não há “pontos de experiência” em Red Markets: você paga parar melhorar suas habilidades.

O valor de cada ação e erro, permeia tudo no jogo.

Personagens

É verdade que nem todo personagem tem um nome, mas o nome, ou mesmo a ausência de um nome, diz muito sobre uma personagem. Como boa parte dos RPGs, é assim que começa a criação de personagens, e em Red Markets, o livro deixa claro que a escolha do “nome” do Taker tem funções práticas, como enganar o governo ou se distanciar psicologicamente de quem sua personagem era há cinco anos, antes da Queda, e servir também como cartão de visitas. E essa não é a única parte conceitual, mas dentre as escolhas, é a única que não tem uma relação com a mecânica do jogo.

Assim como no Profit System, a criação de personagens lembra Unknown Armies. Após o nome, o Jogador escolhe um Fraqueza (Weak Spot) e um Ponto Fraco (Soft Spot). A Fraqueza é uma falha de caráter ou personalidade que só temporariamente pode ser ignorada, não é muito diferente da obsessão em Unknown Armies, e o próprio livro lista isso como uma possibilidade dentre as possíveis fraquezas, junto com arrogância, covardia, cabeça-nas-nuvens, facilmente irritável etc. Os Pontos Fracos são o que, antes da Queda, seriam virtudes e devem ser descritos de forma vaga: proteger os fracos, justiça social, “De cada qual, segundo sua capacidade; a cada qual, segundo suas necessidades”, Mulheres e crianças primeiro, Liberdade etc. Para contrabalançar a desvantagem, pontos de Garra são recuperados quando esses elementos entram em jogo.

Em seguida, o jogador escolhe uma Situação Difícil (Tough Spots), que representam a associação da Personagem com algum grupo. Diferentes das Fraquezas e dos Pontos Fracos, esse elemento não dá apenas desvantagens, mas também uma vantagem permanente. Além disso, ele não é uma escolha livre, e sim retirado de uma lista de grupos que pertencem ao cenário, com vantagens e desvantagens já listadas.

Assim como a Fraqueza e Ponto Fraco, a Situação Difícil pode também dar pontos de Garra. Enquanto, no caso dos dois primeiros, esse ponto de Garra é dado quando o jogador falha em resistir esses elementos de sua natureza, no caso da Situação Difícil, é dado quando O Mercado utiliza a desvantagem listada para causar problemas à personagem.

Depois de escolher nome e os Spots, os jogadores compram seus níveis de Potenciais. Eles são similares aos atributos em outros RPGs, mas de fato não são usados nas rolagens, apenas como forma de aumentar o limite de potencial das perícias associadas a eles. Em alguns casos, tem uma característica secundária, como Força (Strength) que dá o valor de capacidade de carga da personagem ou Garra (Will), que se convertem em pontos que mudam rolagens de dados etc.

Após isso, os jogadores compram suas várias perícias, que bonificam os lances de dado e finalizam a parte mecânica da personagem, com a compra de itens de equipamento, com suas várias qualidades e possibilidades de upgrade. O valor dele já é chamado de Manutenção (Upkeep), lembrando o custo para manter ele em ordem ao fim de cada sessão de jogo.

Caso o jogo seja uma campanha, Red Markets demanda dos jogadores mais duas coisas: Um Plano de Aposentadoria e a criação do Enclave que lhes serve como base.

Ninguém quer passar a vida em um lugar em que sua existência é ameaçada 24/7. Mesmo os Tomadores, peritos em sobreviver nesse inferno, querem sair da Perda e se “aposentar” em um local seguro. Em Red Markets, o Plano de Aposentadoria (Retirement Plan) é a motivação principal e pessoal, de uma campanha. Como o jogo descreve: “Os Tomadores lendários não são os que derrubaram o maior número de Baixas ou realizou as maiores tarefas; são aqueles que contrabandearam suas famílias para a terra dos banhos quentes, roupas limpas e segurança”.

Mas, como tudo no jogo, as opções são abundantes. Um Plano de Aposentadoria, em geral, trata de deixar a Perda e ir para o lado civilizado e, para isso, o Tomador tem de garantir 60 de Recompensa, divididos em 3 partes, que são as etapas de Conseguir Documento Falsos, Conseguir Uma Casa Segura (onde irão aguardar seus dependentes) e Ir Para A Sua Segurança (de fato, essa etapa consiste em mandar seus dependentes para o local seguro), mas ele pode ter outros planos de aposentadoria não tão comuns, como fundar um novo Enclave etc. Isso se negociado com o Mercado, inclusive a possibilidade dele não ter um plano e decidir que essa personagem ficará na Perda para sempre.

Pensando no Plano de Aposentadoria padrão, após as 3 etapas, um jogador precisa realizar um MR. JOLS (Just One Last Score/Apenas Mais um Último Golpe), afinal, a personagem não quer sair da Perda e passar a vida trabalhando em uma fábrica de celulares em condições desumanas, sem poder pagar uma boa escola para os filhos e vivendo como um cidadão de segunda classe, ele quer ter poder nessa vida de aposentado. E Mr. JOLS representa isso: uma missão incrivelmente arriscada que garante que a personagem aposentada se dê extraordinariamente bem (Army of the Dead: Invasão em Las Vegas, seria um bom exemplo de Mr. JOLS). As outras personagens que não estão se aposentando têm todos seus custos para essa missão, pagos, como forma de compensação, incluindo incidentes (danos que sofrerem, uso de contatos etc.).

E o Enclave tão ou mais complexo que o tudo que foi dito antes, com considerações sobre sua economia, população, história, vizinhança etc. Esses detalhes ajudarão o Mercado a construir os os diversos Serviços (Jobs) através dos NPCs que vão compor o local.

Mestre, O Mercado

Red Markets, por um lado, demanda muito do Mercado, por outro, parece ser mais uma tarefa interpretativa. A maneira como o Profit System é usado, assim como os vários lances de dado para gerar valor dos Serviços, assim como Enclaves secundários etc, dão um caráter aleatório a coisa, em que o Mercado precisa menos planejar, e mais saber como utilizar a situação que o caos apresenta, para compor a narrativa.

O sistema também demanda que haja uma certa seriedade em determinadas situações que poderiam ser irrelevantes em outros RPG, em especial, a Negociação. Se o Mercado não exigir que os jogadores fundamentem suas ações sociais, é apenas uma chuva de lances de dado que vai decidir tudo. A interpretação se integra ao sistema para que o componente de tensão seja criado, não basta rolar e dizer que foi convincente, é preciso argumentar, mentir e esperar que o Mercado faça o trabalho de interpretar a informação e os resultados no dado, para que o jogo flua.

O livro é também permeado de vários mecanismos e ferramentas que auxiliam o Mercado. Sejam extensas tabelas de criação aleatória de cenários e situações, seja a forma didática como tudo é apresentado.

Conclusão

Red Markets é um RPG que me impressionou bastante. Apesar de muito focado em realizações de “Aventuras”, como Shadowrun, SLA Industries etc, ele integra essa estrutura muito bem a um cenário riquíssimo, sistema temático e num livro que é prazeroso de ler e de jogar.

É um Horror Econômico, que trata de uma vida de pobreza junto a grandes aventuras, que outros RPGs tentam aludir, mas nunca o trazem de fato à narrativa, pois não o amarram ao sistema, não impactando também posteriormente o cenário. Red Markets luta contra esse caráter estático, trazendo além de tudo isso, uma mensagem clara e amarga, sobre um horrível futuro, que se apresenta cada vez mais concreto.

Chega até mesmo a garantir, unindo o Pós-Apocalítico ao Cyberpunk, uma renovada relevância ao princípio de miséria cercada de maravilhas tecnológicas (“High Tech, Low Life”), um contraste que muitas vezes se perde, naturalizando-se diante de nosso cotidiano, e não mais produz o choque que ainda deveria ter.

Por Haroudo Xavier

 


Infinity RPG (publicado originalmente na RedeRPG)

 

Infinity é um RPG de ficção científica em que facções humanas se enfrentam e lutam também contra alienígenas. O jogo tem uma história curiosa de troca de gêneros: era um RPG jogado entre amigos, que acabaram fundando a Corvus Belli, a empresa que lançou Infinity não como RPG, mas como um wargame que, nos seus mais de 10 anos, tem o que talvez sejam as mais belas e detalhadas miniaturas do segmento. Apenas em 2018, após uma bem-sucedida campanha no Kickstarter realizada pela Modiphius, ele foi finalmente lançado como RPG.

O universo de Infinity tem um importante diferencial em relação a seus competidores dentre os wargames: é um exemplo de Ficção Científica utópica. O conflito armado ainda existe, há mesmo uma guerra entre a humanidade (a Esfera Humana) e uma poderosa força alienígena (o Exército Combinado), e há um clima cyberpunk, porém sem o elemento político e social do gênero. Infinity, de fato, ocorre em uma era de abundância. Mesmo em partes da Esfera Humana controladas por facções como Yu Jing, a pobreza como conhecemos hoje é inexistente. É um universo de ficção científica na borda de um salto transhumano, mas ainda não chegaram exatamente a esse ponto (exceto, talvez, pelos Nomads).

Há muita riqueza no universo desse RPG. A Modiphius fez um excelente trabalho em trazer à vida o que se vislumbrava, sem grandes detalhes, no wargame. O livro básico tem mais de 500 páginas, que destacam como o cenário foi criado, nos 175 anos de história que nos separam. Da queda das superpotências atuais e o caos que se seguiu, à formação dos hiperpowers como PanOceania, em reação ao avanço da China (que se torna Yu Jing) e de Haqqislam, após o novo Islã tomar posse de mais um planeta habitável, em uma corrida pela posse de estrelas e seus recursos singulares, que molda o conflito entre as forças da Esfera Humana. Em quase 2 séculos de história, vemos o surgimento de Aleph, uma inteligência artificial que se estabelece como aliada da humanidade e grande responsável pela comunicação entre e intra os sistemas estelares da Esfera Humana e participante de quase tudo na vida cotidiana dos membros da Esfera Humana (exceto pelos Nomads).

O jogo permite uma enorme gama de diferentes tipos de campanha graças a sua variedade de facções e mundos, além dos componentes sociais e históricos do cenário, um sistema simples e flexível e uma criação de personagem com grande número de opções.

Sistema

O jogo utiliza o 2D20 da Modiphius, com alterações pontuais para o cenário, e é bastante simples no papel. As rolagens têm uma dificuldade atribuída pelo mestre de 0-5, que indica o número de sucessos necessários para realizar uma ação. O jogador rola 2D20 e cada resultado abaixo da soma do Atributo + Nível da Perícia (Skill Expertise) conta como um sucesso, caso a Perícia tenha um Foco (Focus) se o valor do dado for abaixo do Foco, conta como dois sucessos.

Como dito acima, o RPG foi baseado em um wargame de mesmo nome. Mecanicamente, o grande diferencial desse wargame é um sistema chamado ARO (Automatic Reaction Order), em que miniaturas do adversário podem reagir, fora de seu turno, se miniaturas do oponente realizarem ações dentro do campo de visão delas, tornando o jogo bastante dinâmico.

Para simular esse sistema no RPG, o jogo utiliza uma mecânica de Heat e Momentum.

Os jogadores ganham Momentum quando conseguem sucessos extras nas rolagens de dados e reservam esses pontos para o futuro, podendo ser trocados por sucessos, por aumento na dificuldade de ações de NPCs, etc. Heat é similar em provocar uma ação mais dinâmica, também funciona como pontos, mas é geralmente produzido pelos jogadores e controlado pelo Mestre. Os jogadores podem gerar Heat quando querem ter os efeitos e Momentum, mas não tem pontos suficientes. Além disso, Heat pode surgir de locais ou NPCs. O Mestre utiliza Heat para aumentar dificuldades, criar complicações e trazer até reforços de NPCs para uma situação e combate.

Personagens

O RPG sugere que os jogadores sejam agentes da O-12, uma espécie de ONU, que tem poder real e presente na vida de quase toda a Esfera Humana, graças ao seu trabalho em conjunto com Aleph. Em paralelo, eles são também agentes de uma das facções, sindicato criminoso ou megacorporação, em qualquer profissão e atividade que quiserem.

A liberdade do jogo parece ser limitada às vezes pelas facções, mas, não apenas há muita diferença entre elas, como cada uma permite um grande número de escolhas, tornando o que inicialmente parece limitar o escopo do cenário, em expansões de suas possibilidades.

Além de escolher entre um humano, um corpo sintético ou um híbrido entre humano e antipode (dog warrior ou wulver), o jogador tem de escolher uma facção, que pode ser um sindicato do crime ou hypcorp, que tem suas próprias culturas, mas o que proverá identidades mais única e próprias de Infinity são suas várias nações ou hyperpowers.

PanOceania, por exemplo, é a facção com maior familiaridade com tecnologia, com cidadãos mais ricos e que usufruem de grande liberdade, suas vidas são auxiliadas por Aleph, e há um senso de orgulho cívico na evolução da ciência e sociedade.

Já o Haqqislam, encouraja leadade a uma de suas várias casas comerciais, fidelidade ao Islã, perseverança na ciência como filosofia espiritual e objetivo real, além de óbvia resiliência, graças a seu mundo natal, um gigantesco deserto em processo de terraformação – o mesmo mundo que lhes dá sua grande vantagem tecnológica: Silk, substância capaz e reescrever o DNA humano e garantir a imortalidade.

Personagens de Ariadna são radicalmente diferentes, não apenas por terem filosofias e orgulhosos nacionais obsoletos, mas pelo mundo natal, em que o convívio com os Antipodes marca uma vida em alerta e constante estado de guerra, tornando o cidadão típico de Ariadna muitas vezes mais bruto que os outros habitantes da Esfera Humana. Isso graças a essa vida de fronteira, em que vivem entre um mundo civilizado e uma área nativa a ser explorada e domada, mantendo uma guerra permanente com uma população nativa (várias tribos guerreiras e Antipodes), e sobrevivendo a despeito da falta de infraestrutura e recursos (Teseum, substância fundamental para a tecnologia em Infinity, é encontrada em abudância em Dawn).

Ainda outra faceta é dada pelos Nômades, habitantes de três enormes naves, vivem sob organizações políticas absolutamente distintas do resto da Esfera Humana, desde uma micronação anárquica (Bakunin) onde tudo é permitido, um paraíso fiscal espacial com alguns dos melhores hackers de toda a Esfera Humana (Tugunska) e o maior grupo de trabalhadores capacitados a trabalhar no vácuo espacial – seja a mineração de recursos, construção de habitats ou força paramilitar (Corregidor).

Yu Jing, autoproclamado estado comunista, mas que não passa de uma ditadura, dá espaço para se criar personagens (e tramas) que envolvam um estado distópico, com tecnologia equivalente a PanOceania, sua grande rival.

Aleph é uma Inteligência Artificial, mas também uma facção, e mesmo que Aleph e O-12 sejam muito próximas, a IA tem enorme autonomia e controle direto sobre vastos recursos, a ponto de manter sua própria força paramilitar, conduzir pesquisas por si mesmo e até realizar operações clandestinas dentro e fora da Esfera Humana, abrindo também o leque de possibilidades na criação de personagens para seres sintéticos de vários tipos.

A criação de personagens segue um sistema que chama de Lifepath, no qual os jogadores rolam dados e verificam em tabelas o que correu com eles em vários pontos da sua vida até o momento em que começa a campanha. O sistema é suficientemente equilibrado, mas é também opcional e flexível: jogadores e Mestre podem decidir de antemão se algo vai ser aleatório ou escolhido pelos jogadores, gastando pontos de criação de personagem, que podem ser usados para fazer escolhas ou rerolagens.

Mestre

O jogo assusta, com seu livro básico de 500 páginas, mas ele é bem organizado. Uma das coisas mais positivas para quem for mestrar é que o sistema de criação de personagens tem suporte de um app, o que facilita a vida de Mestres e jogadores imensamente! Especialmente no que se refere aos talentos e skills numerosos e que demandam algum pré-requisito. Graças ao app é possível fazer escolhas mais rápidas sem precisar de constantes consultas ao livro.

O livro e suplementos têm sido lançados em PDF na Drivethrough RPG, o que garante rápido acesso ao Mestre de Jogo interessado, atualizações gratuitas e facilidade no transporte.

Conclusão

É notável o esforço da Modiphius na produção desse RPG em conjunto com a Corvus Belli. Para os fãs do wargame, se tornou a principal fonte de referências do cenário, e para os que não o conheciam, uma grata surpresa. De fato, o RPG se sustenta bem por si só, sequer forçando um uso das miniaturas, sendo um produto totalmente independente.

Como RPG de Ficção Científica, é difícil imaginar um tipo de campanha que não possa ser realizada no cenário. Os variados graus de tecnologia das diversas facções humanas, assim como o contato com alienígenas hostis e aliados, e vasto universo e a ser explorado, dá um enorme leque de possibilidades narrativas. Cyberpunk, Distópico, Utópico, Solarpunk, Ficção Militar, Space Opera, enfim, uma grande variedade de gêneros de FC, além das possibilidades temáticas, como imortalidade, inteligência artificial, sociedade transhumana ou pós-humana, etc.

A única critica que reservo ao RPG de Infinity é ao seu sistema que parece dar um tom de antagonismo entre jogadores e Mestres, podendo retirar o aspecto de narração colaborativa que é tão cara ao RPG. Mas admito que é um problema que não é necessariamente enfatizado no texto do livro, sendo apenas um problema que tem se tornado corriqueiro em RPGs que sofrem com um hibridismo de mecânicas advindas de outros gêneros de jogos em que o antagonismo é mais natural. Mas, exceto por esse ponto, é um RPG sólido, em termos de sistema, cenário e suplementos – já existem livros publicados cobrindo cada uma das principais facções.

Por Haroudo Xavier


SLA Industries (publicado originalmente na Trails-RPG / RedeRPG)

 Sla Industries é um dos mais famosos e aclamados RPGs Alternativos já lançados. A ambientação mostra uma ultra-distopia em um futuro longínquo, que combina conceitos baseados numa variedade de estéticas e ideias, com elementos que vão das letras das música de David Bowie, literatura cyberpunk até animes/mangás como Akira e Appleseed. Confiram a seguir a resenha de Haroudo Xavier Filho, publicada originalmente em 8 de maio de 2003.

 


 

SLA, um jogo de Techno-Horror

“Era até poético. O rosto da Ebon no asfalto, 4 finos cortes que percorriam um rosto antes lindo, a chuva que caia formava quase um caminho perfeito e curto até o chão, parecendo uma lágrima. Um dos olhos fora estourado por um dos cortes, o outro permanecia aberto. Seu olho de um azul tempestade e pele de um dourado brilhante formavam uma bela combinação. Ela era muito bonita. Pedi a um Shiver para pegar um saco menor para a cabeça. Tinhamos de achar o corpo, podia haver pistas. Lembro de naquele momento ter verificado a arma. Tudo bem com ela, então tudo bem comigo, é o que eu sempre digo. Levantei o capuz e continuei no meio da chuva fina e fria e suja. A pergunta que girava em minha cabeça era: Qual dos Serial killers daquela semana teria matado uma prostituta fina, em Lower Downtown? nenhum ne encaixava. Podia ser um novo Serial Killer? Bem, era isso que eu tinha de descobrir, e logo.”

Quem disse que a Escócia não tem nenhum bom RPG? pois é, o SLA Industries, jogo de Techno-Horror, foi lançado em 93 pela Nightfall Games, uma empresa escocesa assim como boa parte da equipe que produziu o jogo. Dave Allsop o criador-mor, trabalha hoje na WotC como desenhista de cartas de “Magic, The Gathering”, que comprou os direitos do SLA Industries e durante um curto período de tempo o publicou. Após algumas desavenças por causa de uma entrevista em que não apenas Dave, mas outros dos criadores dos SLA diziam que a WotC estava tentando “suavizar” o jogo, coisa que irritou muito os fãs, a WotC mandou retirar das lojas o jogo, e parece (ninguém sabe ao certo o que está acontecendo, aparentemente a WotC tem mana suficiente para manter um Stasis permamente sobre o jogo, e não vai deixar que ninguém mais o publique) ter vendido os direitos de publicação (mas não o copyright em si) para a Jageeda Games, que nada lançou o mercado, e alguns dizem, está quebrada. SLA é por isso, um RPG raro e com uma crescente legião de fãs, gente que as vezes joga ele por uma vez apenas e fica apaixonado pela ambientação e sistema.

O livro tem alguns “problemas”, como a “cola de uso único” e alguns problemas de diagramação, mas a arte interna é variada e da uma boa idéia quanto ao visual do Mundo do Progresso. A organização do livro é boa, e mesmo sem um índice, logo se torna fácil achar qualquer coisa nele.

“O meu squad estava todo no hospital, problemas com carriens, sabe? Sendo assim, fiz todo o trabalho, e acabei em um maldito pulgueiro. O nome do suspeito era Chan Servian, um canalha dos mais baixos. Eu francamente não acreditava que ele tivesse a competência para ter cometido aquele crime, ou até para comer sozinho, mas cada contato que eu tinha apontava para ele, e os exames de DNA confirmavam que o assassino era um Brain Waster, o que também batia com o Chan Servian.

Logo que cheguei ao andar onde ele devia estar, um jato de fogo quase me pegou! Atirei as cegas na direção das chamas e gritei por Shivers em meu headset. Corri em direção ao quarto dele rezando para minha armadura aguentar o pior, mas ele já havia desistido, e fugiu pela escada dos fundos. Os Shivers não o encontraram nas redondezas. No apartamento dele achei munição 11mm HEAP, uma Chainaxe e várias dose de BASS. Ele devia ter bons contatos no mercado negro para conseguir esse material. Achei também uma espécie de agenda criptografada, e retratos de algumas prostitutas EBON, inclusive de Silk, a garota morta na semana anterior. Devia ser ele.”

O SLA é um jogo de “TECHNO-HORROR”, ao assistir uma sessão de SLA, ele pode parecer a princípio apenas um Cyberpunk “comum”… mas então, ao continuar a acompanhá-la, logo se nota como os personagens são sempre tão desesperados em suas ações, e o quanto a ilusão de liberdade é mantida tão fortemente… SLA é um jogo de horror, onde cada personagem irá eventualmente se defrontar com o pior dos monstros já criado, e que ele mesmo sabe que contribui para seu crescimento: As Indústrias SLA.

No ano em que começa o jogo, as Indústrias SLA completam 900 anos. Durante todo esse tempo, as Indústrias SLA foi a maior governante desta sociedade terrível, fundamentada no poder de manipulação da mídia, e de seus exércitos contituídos de poderosas armas e terríveis soldados. As Indústrias SLA, criaram o “World of Progress” (Mundo do Progresso). E assim sendo chamado, é este o grande império interestelar regido por Mr. Slayer, um antes vendedor de armamentos e de serviços mercenários, um destruidor de mundos e de raças inteiras. Hoje, Slayer – dono e espírito das Indústrias SLA – dirige seus esforços para satisfazer sua maior visão, “The Big Picture”, um plano alimentado por ele a mais de 900SD, e talvez a própria razão da existência de seu império. Hoje, as Indústrias tem poucos inimigos de grande porte, sendo os maiores a Tresher, e a Dark Knight. A Tresher ataca as SLA com suas incríveis armaduras capazes de resistir a uma quantidade assustadora de fogo, e a Dark Knight, com uma forte contra-propaganda e terrorismo.

Os jogadores são operativos, e o jogo normalmente se passa em Mort, a capital das Indústrias SLA. É também em Mort que vive Mr. Slayer (o senhor absoluto, possivelmente imortal em todos os sentidos), onde são produzidos os melhores e mais importantes shows da Third Eye News (a mídia cobre as ações de operativos, e os programas são exibidos em todo o WoP), onde há o maior número de operativos (E onde há a maior chance de sucesso para eles; os melhores Contract Killers estão em Mort), onde nunca pára de chover (por causa da quase total destruição do ecosistema do planeta)… A cidade é imensa, com engarrafamentos e índices de criminalidade e violência de iguais proporções.

Os players mesmo jogando apenas como operativos, tem uma enorme gama de opções e formas de se aventurar e divertir-se no mundo do progresso (mesmo o cenário sendo depressivo para alguns, o jogo é sempre divertido). Os operativos são uma espécie de polícia especial, criada para cuidar de problemas que variam desde traição (mas especificamente os operativos da Cloak Division, temidos por todos os operativos, uma elite dentro da elite) até manutenção de ruas e esgotos (limpar os esgotos dos terríveis Carriens, criaturas que esporadicamente invadem os esgotos e podem atacar casas, podendo facilmente matar um humano ou até um operativo novato). A vida de operativo não é fácil, tendo de cumprir frequentes BPNs (Blue Print News, cartões com missões para os operativos, que podem ser pegos em BPN Halls) para manter suas despesas, já que o salário mensal é realmente baixo comparado com o lucro de muitos BPNs (o salário é de 100C, uma BLACK BPN – missão suicida – chega a 1000c por operativo). A própria super-burocracia pode por vezes se tornar inimiga do operativo, em especial quanto a falta de informação dada aos operativos de SCLs baixos (Security Clearance Level – Nível de Liberdade de Segurança). Outros sistemas policiais auxiliam os operativos, como a Monarch Law Enforcement (cuida de pequenos furtos, assaltos, assassinatos de civis não-ligados a SLA, etc) e os Shivers (uma espécie de polícia de choque, também muito usada como suporte em algumas operações feitas pelos operativos). Os operativos podem após subir seu SCL (que começa em 10, e vai melhorando em sentido decrescente, ex: 10a,9,9a,9b,8,8a,8b,8c, e assim por diante), entrar em um dos vários departamentos da SLA, tornando-se desde cientistas, a militares ou executivos.

Boa parte da propaganda de idiotização pela mídia feita em SLA, se baseia na figura dos operativos. Eles são heróis das massas, e uma das formas dos operativos aumentarem seus ganhos é tornando-se um Contract Killer, ou seja, um operativo que tem um patrocínio (e anda com slogans e adesivos em suas armaduras e Death Suits) e tem seus BPNs escolhidos a dedo e televisionados pela Third Eye News (a Tv do estado e a de maior audiência, alguns operativos são especialmente treinados como “operativos de mídia” e fazem as filmagens). Milhões de civis tentam anualmente entrar para Meny, a universidade de operativos, onde eles são treinados para um dia entrar nas ruas e combater os inimigos da SLA, desde agentes terroristas e subversivos da DK (Dark Knight) até Skin Trader (tráfico de pessoas que são raptadas as ruas).

“Uma semana depois de ter invadindo o apartamento do filho da puta e eu ainda estava na mesma merda. Chan Servian tinha melhores contatos e apoio do que eu havia imaginado. Tudo parecia uma grande bosta. Mesmo com a ajuda de Baboon, um membro do meu squad e Stormer 313, a coisa parecia ainda complicada. Eu e Baboon estavamos tentando vigiar da melhor forma possível as prostitutas, e até requisitamos apoio Shiver, mas desde a invasão do esconderijo de Chan Servian, ele havia degolado mais duas piranhas.

Então, só sobravam mais duas daquelas que estavam nas fotos que achei no pulgueiro. Baboon foi vigiar uma delas, Diamond, uma bela Ebon, assim como as outras, uma prostituta de luxo. Eu fiquei encarregado de olhar outra, Shining Star (Em que merda de lugar os Ebons arranjam esses nomes?), e esta parecia mais promissora. Só dava por um monte de créditos, e a autos-execs da SLA. Infelizmente, a próxima vítima não foi essa, e o Baboon teve que cuidar do Chan Servian. O Baboon é muito, mas muito burro mesmo, mas sabe operar uma FEN AR como poucos. Eu soube que não sobrou muito do Chan Servian, e mesmo tendo quase torrado o Baboon, ele foi morto antes de pegar outra vítima. Ponto para os caras bonzinhos.”

Rapidez é uma das melhores palavras quando se fala de um sistema que também atende nossas necessidades quanto a realidade. O SLA se baseia na premissa de que tiroteios são comuns em Mort, assim como lutas com Chainaxe (machado-serra-elétrica) e poderes Ebon. Um sistema lento seria fatal para o entretenimento, e o pessoal da finada Nightfall não decepcionou. Os lances de dados são feitos com 2d10 (dois dados de 10 faces), e somados então a uma característica ou atributo deve dar um resultado de valor igual ou maor que 11 para ser um sucesso. Parece fácil não? Agora, pense nos redutores envolvidos. Em SLA é dada uma grande relevância a certos redutores para situações específicas, assim como para o efeito que o medo e o stress podem interferir em um combate, sendo assim, o sistema acaba bem equilibrado, mesmo tendo um número de dificuldade fixo.

O operativo é criado de uma maneira padrão, com 300 pontos de criação destribuídos entre atributos básicos, perícias e “vantagens e desvantagens”. Depois, ele deve escolher um package (um pacote de treinamento), que variam de Death Squad (onde o operativo recebe bônus em perícias de combate e armas de fogo), até Midia , ou Scout Package. Aqui estão as espécies a escolha do jogador, são poucas mas suficientes e variadas em seus estilos:

  • Humanos: São os mais comuns entre os vários serem que formam o WoP. Sua capacidade em ser pelo menos razoável em qualquer tarefa, o mantém como o “cavalo de força” da SLA.
  • Frothers: Humanos que descendem de famílias de viciados em drogas de combate. Geralmente vivem em clãs a estilo dos antigos clãs escoses. A PowerClaymore é sua marca registrada, assim como o ato de babar continuamente por causa das drogas de combate constantemente em efeito.
  • Ebons: Descobertos por Intruder (guarda-costas de Slayer e guerreiro imbatível), que lhes ensinou a manipular o “fluxo do Ebb”, os Ebons tentam entrar em contato com o cosmos. São muito expansivos, sendo super-alegres, super-tristes, e assim por diante, externando sempre o que sentem, inclusive em seu visual, que tende a ser sempre colorido e vibrante. São capazes de manipular o Fluxo da Ebb, tendo então poderes que variam de teleportação até invisibidade ou lançar chamas pelas mãos.
  • Brain Wasters: São Ebons nascidos para se tornarem os guerreiros de sua raça, graças a um gen recessivo. Os Brain Waster assumem um estado de superioridade a todos os outros não controladores do EBB, sendo normalmente arrogantes e anti-sociais.
  • Stormers: Criados pela Biogenética para serem soldados perfeitos, os Stormers são rápidos e fortes, e obedecem cegamente a SLA. Não são muito inteligentes, mas são capazes de cumprir BPNs e são bem sociáveis. Não confunda sua estupidez usual com falta de capacidade em combate, na verdade, eles são verdadeiras máquinas de matar, e sua enorme capacidade de regeneração os fazem ainda mais perigosos.
  • Shaktars: Guerreiros de uma das poucas raças alienígenas mantida por Mr. Slayer, o Shaktar parece uma espécie de grande lagarto humanóide (nem tanto) com uma pele couriácea vermelha. Eles são exetremementes fiéis ao seu código de honra, matando os membros da sua espécie que não seguem seus 7 princípios. São talvez os únicos amigos confiáveis no WoP, e os inimigos mais incansáveis.
  • Wraith Raiders: Vindo de mundos gelados como Polo, os WR são incríveis predadores que se assemelham a enormes felinos bípedes, com uma capacidade de aprendizado acima da média humana, e de uma velocidade incomparável, o que fizeram deles uma escolha pessoal de Mr. Slayer quando escolheu as raças alienígenas que iria poupar.

“Bem, tudo parecia okay, inclusive o prêmio pela cabeça do canalha. Mas logo, percebi que estava sendo seguido. Não, eu não via ninguém, mas sabe quando você tem essa sensação? Pois é, e ela estava me acompanhando sempre. Então, eu, Baboon, CatSlasher e Derek pegamos um BPN para irmos ao Cannibal Sector 3. Lugarzinho infernal, mas nada comparável ao CB1.

O BPN parecia ok, e todo o resto dos squad também achava isso. Era uma missão quase de rotina: entrar em CB3, explodir um ninho de carriens, e sair o mais rápido possível. A gente só não contava com um rogue Necanthrope…

Nosso squad se fudeu totalmente…eu fiquei muito ferido, mas como qualquer bom Xeno, consegui escapar e logo fiquei inteiro de novo. A minha pele resistiu a boa parte dos disparos, inclusive um do Gore Cannon, mas meu equipamento foi destroçado. Tive de voltar a pé, não havia como chamar os Shivers sem o headset, e um disparo de 11mm me arrancou parte da cabeça, e o headset foi junto.

Voltar a pé , e só com uma SLA Blade, certamente não foi nenhum passeio em um shopping. Tive de matar alguns carriens e canibais, mas tive sorte de não cruzar com nada pior. Foi difícil de entrar, meu SCL card tava um lixo, e tive de discutir por meia hora com um Shiver até ele trazer uma unidade de reconhecimento de voz. Então entrei em Lower Downtown. Cheguei após duas semanas, de volta a Mort.”

SLA Industries é uma mistura perfeita entre elementos de Ficção Científica, e Horror. Os mistérios sobrenaturais, industriais e científicos do jogo, fazem de SLA uma mistura explosiva, na qual o jogador nunca sabe em quem confiar (cada operativo, com excessão dos EBONs, podem escolher ter um implante biológico, aumentando em três vezes seu salário básico, mas tendo também a certeza de que a SLA irá monitorar pelo menos 70% de tudo que ele vê ou escuta)ou o que esperar a cada sessão de jogo.

Infelizmente, SLA Industries é um jogo difícil de ser encontrado, e isso se deve principalmente ao fato da WotC té-lo retirado do mercado. Até lembro de uma ocasião em que estava tentando encomendar uma cópia extra, e após inserir meus dados, fiquei esperando uma resposta por email da loja. Eles me comunicaram o seguinte: “desculpe lhe informar, mas os itens (O SLA e dois sourcebooks) solicitados nunca foram lançados pela WotC, por erro de nosso webmaster eles estavam listados no nosso catálogo.”. E ainda tem gente que não acredita em Illuminati. [Nota da republicação do artigo em 2011 – o jogo pertence agora à Cubicle 7]

“Eu estou ferrado. Enquanto escrevo essas notas, sei que pelo menos dois operativos da Cloak Division devem ta vindo me furar de balas. Eu fiz uma burrada. Eu descobri o que havia na agenda, e fiz perguntas. Agora eu tenho certeza que o Necanthrope não passava de uma cilada. Eu fiz perguntas demais, e a SLA prefere perder um operativo, em especial um feito em laboratório, do que ter a verdade lançada a público.

As prostitutas Ebon foram vítimas de um experimento. Chan Servian era na verdade Darkmoon, um operativo, e tinha de eliminá-las. Tudo foi merda de um cientista da Karma. Ele queria um Stormer com poderes Ebon, e antes que a SLA descobrisse tudo, ele precisava eliminar as prostitutas. Ele morreu ontem. Como eu sou de tudo, eu sei que sou o próximo.

Talvez eu consiga escapar dos operativos, talvez eu chegue a Orienta. Mas eu sempre vou lembrar de uma coisa…armas matam, mas a verdade também…”

Por Haroudo Xavier

August 31, 2018

Coming Home From Cape Town (Like a Record) - RCL 4.4

The neon on her back reflects on the water left on the street. She moves over the puddles left by the rain, never leaving her mark, never leaving any traces. I open de car dor on my side, while the car opens the door for her.

The vodka smell still clings to me. I didn´t drink much. She won't let me. Narinha was always watchful. Vigilance apps, blinking just behind her beautiful eyes. She moved her glass around, never really touching it. We left when the smoke was so thick I could probably swim on it to leave the bar.

My permits expired yesterday. The fusion with the Cape Town company went even southern. I got shot, twice, still a few meters from the bar door. Not much damage, really, a few of the hundreds of flechettes crossed through my executive bodysuit, but barely scratched my skin. The neurotoxin wasn't enough to kill me, the nanos on my body kicked in and repaired it quickly, while drugging me, all this during my spinning descent to the ground shooting back.

Time is a commodity. We trade on it, we eat it, we shit it. I´m still in the bar, lamenting. Is all holos and smoke in a neon dream of past mistakes. I received a call from Sylvia. New documents, with a face that don´t match my own, an encrypted flight ticket to this face, a gun mesh for my old soon-to-be-bleeding hands.

His own executive bodysuit absorbs the hammer rounds, while he staggers. There is a flicker on Narinha and I shoot on her direction. They are a couple. I urge Narinha to get into the car. No word was given, just emotions on an electronic medium that somehow is read by her in mid-flight from the second assailant.

We are all jumping and shooting and praying, lighting up the streets with hammer bullets, flechette rounds and soon, holo light.

She worms in on the passenger seat while I move father from the car. The other ballerinas clad in black, block my passage. The car is dead, I can't ask for any favors. An alarm blinks on my left eye, a timer of sorts. I´m cooking. The sleek, black hovervan is pointing a microwave canon on my direction.

I call. Bets are off, lead is in. The old gun almost rips her whispery arms, while the powder booms. One of the dances is caught off-guard, the shot does nothing, just gives more of her time to me, surprise buying in from pellets on her back. The first, the one who shot me, only blinks, but that is enough. And they know it.

Half fried, half clawing on the ground, the hammer gun pops more bullets, this time on the cannon. I hear a loud ping, with something imploding in me while the timer goes off. Just in time.

They are back on their feet and I´m almost discharged. They have to know, and the girl goes to Narinha, now realizing she can be a threat, holo or not. Antiques can be bothersome when they explode behind you.

We are back on the pissing match. His flechette smg and my bulk hammer gun. Another timer caught my attention, between the horde of numbers on my eyes. The mesh is almost done.

"Come on! Spin me around like an old record! You look like a lot of fun!" I scream between bleeding, clenching teeth. My eyes on the woman, who jumps inside the car. Narinha screams in terror. The guy, with rainbow lipstick and bulk arms, jumps again. The adrenaline keeps me talking while I try to figure how to not fuck this up. "Come on! I want some! If I could trace your private number, baby..." I left it hanging on, while I spin right round, right round like a record, just a little bit closer. When he noticed my shouts are not from my mouth but on his head, I was too close already, with the meshed hacking gun on a hand and the hammer on the other. Too close indeed. It goes bang and no suit could support it. He crashes.

Narinha flicks and shocks and cries loudly. The car bounces wildly. She must know her partner is dead, but she also knows what the holo means to me. "No time to revenge! Leave and I won't kill you". She knows I´m lying, but I had to try before jumping in. A boot knife almost cuts into my windpipe the instant I went into the mess. Time is flowing. The hovervan is landing. fuckfuckfuck is the name of the new game. Nothing sexy when we wrapped around the other but must have been love since we get ourselves out by the back of the car glass frame, with small pieces of it lighting up with rain and neon lights.

I reach for the smeared flechette gun, unfireable if I hadn't a hacking pistol. We are embraced and I shoot her through my soon-to be-not-my-face-anymore-anyway. If it hurts? Only when I tried to laugh maniacally while I chased the non execs at the hovervan. Their end was near when they noticed I picked the pace after leaving the last dance on the wet asphalt. They were right.

Tired, bleeding, smelling of cheap vodka. The holo on my daughter supports me while we get into the car again. Just like any friday night in Recife downtown. I drive on the back seat, while my face is being rebuilt. Not sure how we really got back home, all got in confused thoughts and images and sounds and smells, after a certain amount on drugs drowns me in.

I woke up with the awful heat and the smell of urine and oranges. Sour, sweet, home.

May 01, 2016

Temos de acreditar (primeira parte)


Patrícia colocou o resto das coisas em sua bolsa. Era uma bolsa quase do tamanho dela, que foi do seu pai, na época em que ele serviu ao exército. Não havia selecionado nada de importante. Nada que fizesse falta a sua família. Alguns pães, um pedaço de queijo, bolachas, biscoitos, uma maçã. Havia também uma faca, gardanapos, mudas de roupa... Ela estava longe de estar preparada. Quaisquer viagens em que o que ficou para trás são pontes partidas, são sempre as mais longas de sua vida. E ela amava sua família. Mas não amava apenas ela.

Pietro estava ferido. Menos que o homem a seus pés. Ele sangrava e sussurava algo. Fora Pietro quem o matou e sabia bem disso. Não sentia que tivesse outra escolha. Soube que estava sendo seguido já por alguns quarteirões antes dali, e percebeu que teria de emboscar o homem.
- Comunista!
Era essa palavra que escapava da boca do morto, com o pouco de ar que conseguia raptar do pulmão perfurado.
Pietro não sabia o que a palavra queria dizer, mas se agachou junto ao homem e, num gesto de misericórdia, lhe ceifou o resto de vida com um beijo.
Juntou suas coisas e pegou a arma que o homem portava, correndo para o local de encontro que havia sido marcado dias atrás. Ele precisava sair da cidade antes da primeira luz do dia: os professores iriam soar o alarme se soubessem que não estava no alojamento e, se o que lhe falaram era verdade, a cidade inteira estaria em alerta.

Alcione fecha a porta atrás de si. A fumaça atinge seu rosto com o cheiro de lar. Sentia saudades. A música ainda não chega a essa parte do túnel, exceto por um tênue sussuro. Alcione navega na escuridão coberta de carne em que as pessoas disputam espaço com os escombros e com o mangue que invadiu o lugar. Mais fumaça e agora música. A escuridão só se desfacela pelo brilho das pulseiras e brincos que dão as pessoas que entram. Vermelho, laranja, amarelo verde, azul e púrpura, dardejam por entre as opressivas trevas. As bandas tocam no escuro, só elas com permissão de usar óculos de baixa-luminosidade. Alcione quase tropeça em dois corpos que se devoram no meio do salão, ávidos por um amor verdadeiro e descartável.

A gaiola de faraday se engancha em um arbusto e Patrícia sente o puxão doloroso na orelha e que segue, agudo, por dentro de sua pele, até a base do pescoço. Ela pega o celular, também envolto em uma rede de metal, e usa ele como espelho para desenlaçar a rede que enrolou em volta de seu brinco. Seu impulso é de tirar tudo ali mesmo, mas sabe que precisa de ajuda e que poderia morrer, ali, sozinha, no meio de uma mata de espinhos, em terra improdutiva. Está longe de ser o destino que deseja para si. Enquanto prossegue se libertando, escuta as gravações que fez nas noites anteriores, justamente para esses momentos de raiva e dúvida, esperando se acalmar ao som de sua voz. A sua própria voz lhe lembrando que ela não está sozinha.

O cheiro que lhe apertava o tronco era novo. Ele pensava assim: nada além de um doce perfume. Apanharam Pietro na hora marcada, mas não haviam imaginado que ele estivesse machucado. Rasgaram sua camisa, que já havia sido arruinada pela faca do inspetor escolar, e fizeram um torniquete em seu braço. Ela o fez, o aroma doce. O carro seguia no escuro. Um modelo automático e incapaz de saber o que carregava. Havia sido enganado e levava justamente aquilo que devia caçar: jovens que queriam apenas se divertir.
- Você é uma rosa?
Perguntou grogue ao aroma.
- Não somos todas?
E o aroma lhe beijou a face e se aconchegou junto dele, enquanto seguiam pelo escuro.

O hino brasileiro começou a soar lá fora, as pessoas se levantam, assustadas. Mas é só o toque de amanhecer. Não são muitos os que ainda estão lá. Restos de festa entre uma ruína da cidade, cansados demais de tanta felicidade. Os que conseguem, ajudam os que ainda estão dormindo a se levantarem para saírem para seus locais de transporte para o trabalho. Alcione fica para trás. Não há lugar na luz que lhe deseje bem, não aí, não na cidade patrulhada. Sai com os últimos membros da festa, por entre as plantas do denso manguezal para a barca que vai levar eles para fora da cidade. E sem perder tempo, ainda no barco, alguém lhe empurra um console e Alcione começa a semana de trabalho com pé-direito, esmagando com a sola de sapato os sensores logo após se guardar os seus registros, preparando as pessoas que sofreram cirurgias nessa noite, para que possam também ser livre no futuro.

Encontram Patrícia no início da manhã. Eles sorriem e se abraçam. Ela não conhece nenhum dos seus irmãos e irmãs e isso não importa. Ela conhece seus corações. Não é a primeira vez que monta em um cavalo e oferece uma maçã ao animal que se mostra dócil. Eles cavalgam por algumas horas e chegam a um acampamento camuflado. Lhe convidam para comer e lhe dão uma lista de tarefas para que ela escolha o que quer fazer. Todos a acolhem bem e ela descansa boa parte do dia. No começo da noite, soltam balões com pequenos aparelhos amarrados a eles. Ela conta quase cem deles.

O instinto de Pietro é pular da cama e correr para o chuveiro, evitando se atrasar para a aula. A dor da vara batendo em suas mãos e em suas costas, parece ter inscrito o impulso em seu córtex. Mas ao se mover, sente a dor e ouve o seu próprio grunhido.
- Calma, campeã! Vamos com calma.
O sorriso lhe recepciona do outro lado da cama. Pietro relaxa.
- Tome, beba isso e tome esses comprimidos.
Ele obedece. Ele foi treinado a vida toda para obedecer, essa parte é fácil. Difícil foi ter feito o que fez ontem. Mas não pode se permitir a duvidar de si quando não há dúvida sobre quem é. Ele sabe o que precisava fazer, apenas lamenta pelo homem que matou.
- Estou seguro aqui?
- Está sim, Pietro.
- Demora?
- O que lhe disseram?
- Que a primeira cirurgia é rápida.
- Você está anestesiado. Coloque a mão, com cuidado, no lado esquerdo da sua cabeça.
Não estava lá. Haviam mesmo tirado o sensor. Pietro sorriu, aliviado.
- O que vocês fazem com ele?
- Depende.
Disse o mesmo aroma da noite anterior. Ela ajusta o curativo do seu braço e continua:
- Aqui, nada. Mas mandamos para o interior, em que eles são levados por balões. O único efeito prático é confudir as máquinas do regime, mas... É de certa forma, engraçado.
Ela sorri e ele também.
- E as outras? Quero dizer, as outras cirurgias?
- Demoram um pouco mais e você tem de passar por outro processos. Mas vai dar tudo certo, lhe prometo. Já escolheu um nome?
- Obrigado. E sim, é Débora.

A arma estava carregada e Patrícia sentia um enorme desconforto ao segurar ela assim, apoiada em seu ombro. Ela nunca havia atirado antes em sua vida, mas foi a tarefa que escolheu.
Os balões haviam partido algumas horas atrás. Da direção para onde foram, vieram drones. Eles não possuiam armas, apenas câmeras. O regime não usava mais drones armados: no passado, foram usados contra os próprios soldados, seguidas vezes, até que se mostraram uma arma mais eficaz nas mãos dos inimigos. Os disparos de morteiros não demoraram, mas Patrícia e os outros já haviam montado nos cavalos e, na escuridão, cavalgavam para o embate. Os drones foram hackeados logo após as primeiras explosões e usado como observadores avançados para armas como essa usada por Patrícia: teleguiando o míssil em direção aos soldados. Não houve explosão precedendo o avanço da força irregular de cavalaria. Diferente dos morteiros, pulsos-eletromagnéticos, purpurina, gases não letais e New Order, atingiram o grupo a frente.
- Tell me, how do I feel! Tell me now, How do I feel!
Gritavam as bombas de som em meio aos soldados do regime. Alguns ainda mantiveram a compostura e conseguiram disparar suas armas mesmo sem visibilidade, cobertos por confete e purpurina.
Foi um massacre. Ninguém ficou ferido.

Alcione olhava para os canais de notícias que reproduziam, cada um com suas palavras, as mesmas ideias. O massacre aos inimigos do regime, o louvor aos amigos do regime. A crise energética e ecológica eram largamente ignoradas, ou quando algum desastre que não poderia ser ignorado, ocorria, culpavam gente como Alcione: aqueles que se desligaram do sistema e lutam contra ele. Alcione fazia muito pouco, sabia. Dava liberdade a pessoas que iriam permanecer escravizadas, mas não se atrevia a tomar para si a escolha de outros. Alcione e os outros a sua volta, representavam uma alternativa. A violência e o medo eram as armas do regime. Estas, deviam ser derrotadas com o uso da esperança e do humor. E pensando nisso, Alcione colocou em curso um ataque planejado meses a fio, que alterava em tempo real, as notícias. Não hackearam a Central de Informações, mas substituiram o sinal com outro sobreposto, quase idêntico, modificando apenas elementos pontuais. Mito III, o ditador, teve seu nome substituído por: O Ridículo. Eles esperavam que, por algumas semanas, os sistemas de comunicação fossem interrompidos. Afinal, a interferência tinha um caráter rizomático, e cada caixa de interferência tinha de ser retirada fisicamente - podendo ser também rapidamente substituída. E podia ser que todo o esforço não adiantasse de muito: mas valia a piada.

Débora descobriu que, como ela, todas as garotas que estavam lá também tinham passado pela mesma coisa. Quando a República Democrática Laica do Brasil se tornou o novo nome oficial do país, não demorou muito para que as cirurgias e até a ideia de mudança de sexo, fossem consideradas ilegais.
- Está pensativa hoje, não é?
Eileen nunca estava distante. Ela era responsável por administrar parte do centro cirurgico clandestino. Um de muitos, Débora ouviu dizer. Claro, nem todos envolviam mudança de sexo. Alguns, e esses eram os mais frágeis, eram as clínicas de aborto. Débora, agora trabalhando com a atradução de cartas e documentos do grupo, sabia que haviam também pelo menos algumas maternidades, onde pessoas podiam nascer fora do regime. Ela chorou quando descobriu isso.
- Sim, sempre.
Ela não conseguia se conter e agora sempre sorria quando via Eileen. Aqui foram, não haviam barreiras para seu amor.
- Tudo certo para o próximo carregamento?
- Sim, sim. Acabei de confirmar as datas, horários e coordenadas.
- Você quer ir dessa vez?
- Sim, sim, quero muito, claro!
- Tá. Então temos de ver o maiô que caiba em você.

- Olá.
- Oi.
O nome dele era Estevão. Patrícia tinha nocauteado ele semanas atrás e, assim como os outros que ela tirou de combate, ficou sob sua responsabilidade. Estevão havia escolhido ficar com eles quando lhe foi dada a opção. Não foi o único que ficou, mas era dele de quem Patrícia gostava mais.
- Como você está, Estevão? Tem gostado daqui?
- Tenho, tenho sim. Você sabe disso.
- O que é isso que você está fazendo?
- Com o fuzil?
- Sim, sim, com a arma.
- Estou fazendo algo errado? Achei que você tinha pedido voluntários para transformar os fuzis em ferramentas.
- Não, não. Calma! Só foi uma pergunta. Então, o que você está fazendo?
Patrícia sorri, sentando ao lado de Estevão. O novo acampamento fica ao lado de um açude, dentro de uma propriedade particular. Os batedores recolheram o equipamento dos morcegos semanas atrás e concluíram que o latifúndio é tão grande, que essa parte quase nunca é visitada. ELes informaram ao grupo e levaram os minúsculos radares para colocarem em animais das próximas regiões para onde eles planejavam ir. Patrícia gostava dali, O vento fresco que sibilava por entre as árvores, a forma como a lua batia na água e iluminava o acampamento que utilizava um sistema de superfíces refletoras para iluminar os pontos de trabalho a noite.
Enquanto ela pensava essas coisas, ele produzia sua resposta:
- Estou transformando uma arma, em uma ferramenta.
- Você está transformando algo. Tudo aqui acaba transformado em alguma outra coisa.
- É, eu notei isso.
- Um dia, eu vou sair desse grupo para eu mesma, me transformar.
- Como assim?
- Eu nunca me senti feliz com esse corpo, Estevão. Desde que me entendo por gente.
- Entendo.
Eles ficaram em silêncio por um bom tempo. A arma, desmontada, ficava cada vez mais solitária e fria, enquanto a atenção deles se voltava para o açude e as estrelas.
- Eu posso ir com você?
Patrícia respirou fundo para quebrar o medo, antes de perguntar:
- Você quer mesmo?
- Eu quero estar onde você estiver.
Eles se beijaram pela primeira vez e terminaram, juntos o trabalho daquela noite.

A chuva parecia explodir sobre o prédio. Alcione terminou de montar a rede inibidora e estava indo ajudar o pessoal do som quando ouviu o hino nacional. Balas passaram raspando, poucos centímetros de seu corpo. Todos sabiam: se não fossem mortos, seriam torturados. O regime não era dado a sutilezas, não haveria voz de prisão, ninguém teria advogados. A Lei de Terrorismo garantia ao exército exercer sua força, ignorando qualquer garantia legal. Em efeito, elas não existiam a partir do momento em que alguém se colocasse contra o regime. Alcione, mergulhou na lama e tentava nadar para longe, mas ouviu, da Avenida Boa Viagem, o hino. "Eles acionaram a guarda-costeira!", pensou.
Mudou de estratégia. Se fosse adiante, seria vítima do cerco. Agarrou os braços de Mel e Luka, que tentavam fugir na mesma direção. Houve um pouco de confusão e perceberam para onde ir. Voltaram, sob cobertura da chuva, de volta ao local onde estavam preparando a festa.
Os soldados ainda estavam lá. O local, agora iluminado por holofotes, seria difícil de ser alcançado. Alcione gesticulou em direção a Mel e Luka. Conversaram em Libras, protegendo-se da luz com o uso de escombros de um prédio, parte da decoração local depois dos tsunamis que o governo negou terem ocorrido. Ironicamente, boa parte dos prédios iriam ser destruídos para fazerem prédios ainda maiores, e que, teoricamente, poderiam sobreviver ao avanço do mar...
Combinaram de chamar a atenção deles para partes diferentes do mangue e das ruínas. Os barcos da guarda costeira não tinham como chegar até esse ponto da Domingos Ferreira. Alcione queria fazer duas coisas: pegar seu celular com os dados das pessoas que operaram na última festa, impedindo que fossem capturadas e torturadas, e tentar salvar os integrantes dessa célula de resistência que ainda não tinham sido mortos ainda.
Mergulhou, tateando pela parede da ruína, até achar umas das entradas que usaram para colocar equipamentos. Iriam fazer a em um prédio abandonado e bombearam ar para salas que não eram facilmente acessíveis. Contava com a dificuldade dos agentes do regime em pensarem de maneira não-linear. Eles deviam imaginar que a festa seria ao ar livre, por baixo das lonas que utilizaram para proteger equipamento mais sensível, antes de transportá-lo para dentro do prédio. A célula de Alcione era nômade, carregando tudo consigo.
Ao chegar em um dos salões, viu seu computador. Ainda estava seguro. Podia deletar os dados dos operados que tiveram seus sensores substituídos, mas isso só atrasaria os sistemas de rastreio que mantinham os cidadões sobre vigilância boa parte do tempo. Precisava fugir dali com esses dados. Não ouviu tiros do lado de fora e esperou que Mel e Luka estivessem bem. ELe não sabia se seu plano ia funcionar, mas tinha que tentar enquanto ainda tinha tempo e ligou a música.
- Every time I think of you. I get a shot right through into a bolt of blue
O som fez ribombar o prédio. Alcione esperou terminar a primeira estrofe e eletrificou a enorme malha metálica que cobria a superfície. Iria queimar tudo, duraria poucos segundos, mas esperava que fosse o suficiente.
Ouviu gritos e disparos de armas. Pegou seu computador e indo pelo corredores do prédio, chegou rapidamente ao topo e viu o caos de soldados do chão e lutando sobre os membros da célula que ainda estavam vivos. Mel havia morrido, pode ver, mas cairia de joelhos e rezaria depois. O importante era agir enquanto não chegavam reforços. Seu punho quase quebrou batendo no capacete de um dos soldados que lutava com Luka pela sua arma. Ouviu mais tiros e sabia que a batalha ainda estava perdida.
- Temos de fugir! Vamos!
Luka gritava sob a torrente. Alcione não conseguia se decidir. Uma bala decidiu por si. Em um momento, olhava para a Luka e a lua azul que teimava em surgir por detrás das nuvens negras. No outro segundo, enquando seu corpo caia, viu os braços do soldado, apontando de novo o rifle e disparando. E não viu mais nada.

Débora, Eileen e mais duas companheiras testemunhavam a mesma lua. Estavam alertas: ouviram o hino sendo tocado pela guarda costeira, mas perceberam que os barcos estavam distantes do ponto de encontro. O maiô incomodava Débora um pouco, nunca havia vestido um traje assim, e o mar, furioso, também era uma experiência nova, mas como os outros alunos em sua escola, havia sido obrigada a aprender a nadar e bem. O regime criava antes de tudo, soldados e trabalhadores braçais, e a força física era o atributo masculino mais fomentado nas novas cepas. Débora, por mais assustada que estivesse, sabia que estaria segura se não tentasse nadar em direção ao mar.
- Ainda demoram?
Perguntou Débora, cuidadosa em não beber a água do mar.
- Não. E não acredito que se atrasem por causa do mar. Eles devem ter planejado esse horários de acordo com a previsão do tempo.
Eileen, como sempre, usava vermelho. Ela se apoiava em um trenó aquático e carregava uma bolsa que seria levada pelo nosso contato. Maria e Sara se apoiavam do outro lado da bóia. Sara, dentre elas, era a única que andava armada.
- Olhe! Golfinhos!
Gritou Déborah. As outras sorriram.
- Sim, são nossos contatos.
Disse Eileen, nadando em direção a eles. Os golfinhos pareciam animados e claramente foram modificados, com buracos para plugs em suas cabeças.
Presos a eles haviam caixas pretas que Eileen e as outras carregavam para o trenó, que Débora tentava manter estabilizado junto ao prédio.
- Para onde eles vão agora?
Débora perguntou quando entregaram a bolsa aos golfinhos.
- Acredito que para um submarino.
- E quem manda esses suprimentos?
- Quem não manda? Existem várias ONGs ao redor do mundo que dão apoio ao Brasil e mais especificamente, a grupos como nós.
Ouviram tiros e música, muito, muito alta.
- Isso foi perto daqui, Eileen.
- Eu percebi, Sara, mas o que você sugere? Não podemos arriscar os suprimentos.
- Esperem aqui. Volto logo.
- Não! Não vou deixar você ir sozinha. Débora, fique aqui com o trenó. Vamos, meninas!
As três nadaram em direção aos disparos. Nervosa, Débora esperou ansiosa. Ouviu mais tiros. Queria ir com as outras, mas não tinha como largar o trenó nesse tempo. Ouviu novamente o hino nacional e ficou com medo. O que ela faria se os barcos viessem em sua direção? Não poderia abandonar as outras.
Enfim, ela viu as outras voltando. Mas onde estava Eileen? Elas traziam mais gente, mas não viu Eileen, seu maiô vermelho.
- Eileen! Eileen!
Sara e Maria a olharam com tristeza. Cada uma trazia mais uma pessoa. O hino nacional tocava mais alto, mais próximo.
- Onde está Eileen?! Eileen!
- Pare de gritar!
Gritou de volta maria.
- Pare de gritar, Débora. Me ajuda a colocar esse pessoal amarrado no trenó. Temos de ir.
- Não vou a canto nenhum sem saber onde está Eileen!
- Ela morreu, porra! Morreu! Vamos!
- Não!!
Antes que as outras meninas pudessem fazer algo, Débora nadou na direção de onde vieram.