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April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

August 10, 2022

Post Mortem: Vampiro – O Réquiem e A Máscara (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Vampiro

Edições de Vampire: The Masquerade -> Revised 1999 / 2a ed 1992 / 1a ed 1991

Vampire, The Masquerade (Vampiro, a Máscara) foi um RPG da década de noventa e contou com 3 edições. A segunda foi a mais popular e a que eu usava. A terceira mudou pouca coisa, mas em especial, a regra de dano, introduzindo a separação entre dano perfurante e dano “ablativo” (blunt damage) ou de contusão. A terceira adição marcou também o “End Times”. Vamos voltar a isso depois.

Vampire, The Masquerade (VtM), tratava da luta pela sobrevivência de vampiros que percebiam que o mundo estava próximo do apocalipse. O “sangue” estava afinando, e os vampiros abaixo de 13º geração mal podiam ser considerados vampiros (vampiros tinham seu grau de poder ligado ao vampiro que os criou). Todos os vampiros descendiam de Caim, que havia sido amaldiçoado por Deus pela morte de Abel com o vampirismo. Caim criou os vampiros de primeira geração e estes os de segunda e assim por diante. Os vampiros influenciaram a humanidade ao longo da história (em especial,  no ocidental – mais tarde, com o lançamento de Kindred of the East, o universo de Vampire se expande para o oriente, com história, mitos e vampiros próprios). Especialmente na Idade Média, os vampiros tiveram sua sobrevivência sob risco, daí surgiram as duas mais fortes facções que dominaram a sociedade vampírica até o fim dos tempos: A Camarilla e o Sabbat. A Camarilla defendia uma organização secular, com características monárquicas, em que a sociedade vampírica mantivesse o domínio sobre a humanidade, de forma velada. O Sabbat, simplesmente jogava a merda no ventilador. Essa segunda facção insistia que os vampiros não deviam ser restritos pelo que a humanidade poderia fazer com eles. O Sabbat tinha uma estrutura milenar, com uma pseudo religião dominando o poder no grupo. Também contavam com clãs adicionais de vampiros, além dos 7 comuns a Camarilla (Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu), como os Lasombra e Tzimisce (os 4 clãs independentes, formavam o corpo dos 13 principais clans, havendo alguns outros poucos, assim como linhagens de sangue, como opções menores). A editora tinha um Metaplot, uma narrativa geral que a cada livro, aproximava o cenário do fim, o que aconteceu de fato com o lançamento dos livros da série The End Times. Todos os livros da White Wolf, fossem Changeling, Vampire, Werevewolf, Mage ou Wraith, tiveram sua versão do fim do mundo. No caso dos vampiros, suas profecias se concretizaram, com os Antidiluvianos – vampiros anteriores ao Dilúvio – despertando e devorando a humanidade (O jogo para PC, “Vampire, The Masquerade:Redemption”, tem um exemplo disso, com a personagem protagonista lutando para evitar o despertar do Antidiluviano Tzimisce).

Na versão de Vampire do nMdT, Vampire, The Requiem (VtR), não há um único “mito de criação”, mas várias possibilidades. A idéia é deixada em aberto. Assim, também não há geração. Vampiros, quando criados, tem “Potência de Sangue/Blood Potency” (BP), em nível 1, que vai aumentando com o passar do tempo (e no caso de personagens dos jogadores, com gasto de pontos de experiência ou como opção, gasto de pontos de mérito na criação de personagem), tornando os vampiros mais antigos, naturalmente mais poderosos. Esse conceito aproxima o VtR da ficção corrente, seja o universo da autora Anne Rice, ou das personagens Anita Blake ou Buffy, e mesmo do posterior True Blood – vampiros tornam-se mais forte com a idade. A idade e Potencia de Sangue maior, dá benefícios, mas também traz problemas. De uma forma geral, os poderes do vampiros, chamados Disciplinas, melhoram com um BP maior, além de conceder uma resistência a poderes sobrenaturais, seja de vampiros ou outros seres (Lobisomens, Magos, Changeling). Como pontos negativos, quanto maior a BP, maior a fome vampírica, e eventualmente, vampiros entram em um estado de sono letárgico chamado Torpor. O Torpor tem uma duração ligada diretamente a potência de sangue. Quanto maior, mais longo o Torpor, especialmente se o vampiro tiver uma humanidade baixa. Um vampiro de BP 7 ou 8, com humanidade baixa, pode adormecer por séculos ou milênios. Além do adormecimento, o Torpor tem mais dois efeitos desagradáveis: O nível de BP diminui após anos de torpor – o que de certa forma, equilibra o jogo, não tornando ele estático e com “Verdades prontas”, como no vampire, em que os anciões eram sempre dominantes; durante o torpor, o ancião tem terríveis pesadelos, chamado “Fog of Eternity”. esses pesadelos destroem sua memória, fragmentam seu conhecimento, e nenhum tem uma idéia clara de como era, de fato, o passado para os vampiros.

Em relação aos clãs e suas mudanças, há duas formas de falar sobre isso. Conceitualmente, eles retiraram a idéia de estereótipos (The Brutish Punk Motor Biker/Brujah, The Spyish Ocultist/Tremere, The Power Hungry Well-Borne Aristocrat/Ventrue, etc) e os substituiram por arquétipos. A diferença disso é que partem de uma estrutura conceptual simbólica cristalizada para uma estrura mais abrangente. De 13, passam a ter 5 clãs. Ventrue, são vampirios que buscam a perfeição e são competitivos ao extremo. Gangrel, são vampiros que assumem de forma mais clara a de predadores adaptados ao ambiente urbano. Mekhet são vampiros mais soturnos, de natureza intelectual. Daeva, hedonistas, buscam “viver” com prazer cada momento e se banham em sensações, prazer e vícios. Nosferatu, que assumem o aspecto do vampiro “amaldiçoado”, tendo algo de “anormal” em cada um deles, incomodando profundamente, homens e vampiros, seja através de sua aparência física ou algo intangível, mas ligado a sua presença. Ou seja, em VtR em vez de escolher entre 13 clãs diferentes, se escolhe entre 5, que são mais gerais. Chegando no quarto nível de BP, é possível escolher uma “linhagem de sangue/Bloodlines”, que permite customizar melhor o vampiro (no nível 5 é possível criar sua própria Bloodline, sem a necessidade de um mentor – como em nível 4). Diferente do VtM, em VtR, as personagens de um mesmo clã não parecem ter laços políticos tão fortes entre si, o “daeva” como um todo, não tramam para a queda do princípe “ventrue”. Isso se dá por conta da natureza das facções, que dão uma natureza ideológica mais profunda que a dicotomia de Camarilla/Sabbat do VtM.

Diferente do VtM, as facções em VtR não estão numa guerra constante e interminável, o que dá opções políticas entre eles e numa mesma cidade, chegam a dividir o poder. De uma forma geral, as facções podem se dividir em eixos de poder, secular e milenar. No plano secular, disputam os membros dos Invictus e do Movimento Cartiano (Carthian Movement). Os Invictus acreditam no poder meritocrático, numa estrura de poder rígida, com governantes que só são substituídos através da força ou de um círculo interno de poder, em geral formado por anciões de cada clã – de longe, o que mais se assemelha a Camarilla do VtM em termos de estrutura. O Movimento Cartiano acredita em utilizar na sociedade vampirica, modelos de governo que espelham ou que se baseiam em experiências mortais, como a democracia, comunismo, anarquia, etc. No plano milenar, existe a Lancea Sanctum e o Circle of The Crone/Círculo da Anciã. O Lancea Sanctum é a forma como os vampiros adaptaram sua condição ao cristianismo. De uma forma geral, Lancea Santum abraça o vampirismo tanto como uma punição para si que busca um arependimento, como a de monstros que punem os impuros em nome de Deus. O Círculo da Anciã liga o vampirismo a seres mitológicos que, acreditam, deram a origem aos vampiros. Com profundas características matriarcais, invocando o poder de entidades ancestrais femininas, O Círculo da Anciã é uma mistura de mitos e costumes de religiões “pagãs”, que glorifica a imagem do vampiro como um monstro. Em uma fina linha entre o secular e o milenar, está a Ordo Dracul. A “Ordem de Drácula”, entende o vampirismo como uma “oportunidade” e busca libertar os vampiros de seus limites, seja o sono durante o dia, os efeitos da luz solar, o torpor, a besta, etc. Eles unem ciência a metafísica para tentar atingir seus resultados e vivem em constante pesquisa, eles são um especolho e paródia a própria Academia.

Em termos de poderes e sistema, muito mudou, mas de uma forma geral, as coisas são bem semelhantes e jogadores e mestres de VtM não irão sentir-se perdidos se decidirem por uma transição de sistema. Os principais elementos de mudança é que existem agora as disciplinas, rituais (nesse caso, ligados mais as facções que aos clãs, como eram no caso dos rituais Tremere, etc), “Coils of the Dragon” e Devotions. As disciplinas são poderes vampíricos. Rituais são empregados pelas diversas facções e próprios a elas (Crúac, é um sistema de rituais do Cìrculo da Anciã, por exemplo). Em relação as disciplinas, são basicamente as mesmas, com algumas mudanças, e o nível de BP influe em todas. A maior mudança em termos de efeito é a Celeridade. Antes a celeridade dava 1 ação extra por turno de combate por cada nível da disciplina. Agora ela aumenta a DEFESA da personagem. Isso acontece para dar mais equilíbrio ao jogo. É possível argumentar que discipinas e poderes que davam ações extras, eram as que causavam um maior desbalanço. Não apenas em vampire, mas werewolf, mage e changeling, não contam mais com poderes que dão ações extras. Rituais são poderes que normalmente independem de clã, e são ligadas as facções Lancea Sanctum (Feitiçaria Tebana) e Ritual de Crúac (Circle of the Crone), com idéias e efeitos ligados fortemente a simbologia dessas facções (Feitiçaria Tebana, por exemplo, assemelha-se a maldições do Velho Testamento). Coils of the Dragon são técnicas desenvolvidas pela Ordo Dracul que tornam-se inerentes a personagem, normalmente eliminando para ela, efeitos negativos de ser um vampiro. Devotions são poderes que unem duas ou mais disciplinas/rituais/Coils e criam um novo poder ou amálgama dos poderes envolvidos. Com “Arcane Sight”, por exemplo, que exige Auspício 2 e Crúac 1, o vampiro pode enxergar a aura de objetos e discernir se magia está envolvida com ele, se alguém está sofrendo um encantamento, etc.

O sistema de moralidade/humanidade permanece. Além dos problemas causados anteriormente em relação a não resistir os impulsos da “besta”, e perda de sanidade, agora também a humanidade limita o número de dados em relações sociais com humanos. O sistema continua utilizando dados de 10 faces para resolver ações. Se uma personagem vampira tenta seduzir uma personagem humana, e tem um lance de dados de 10 dados, mas sua humanidade é de apenas 7, só 7 dados poderão ser usados. Esse limite não afeta tentativas de manipular ou seduzir usando Disciplinas.

Outras mudanças fundamentais se dão na natureza do sangue. o Sangue vampirico escraviza, mas agora os laços de sangue podem ser quebrados, ou melhor, substituídos com maior facilidade. O sangue vampírico continua sendo viciante. Ainda existe a Diablerie, o ato que, para a sociedade dos vampiros é abominável, de sugar todo o sangue (e alma) de outro vampiro. No VtM era possível “subir” de geração assim, em VtR, é uma segunda forma de aumentar a BP. Mas de fato a mudança de real importância tem relação com a criação de novos vampiros, ou no jargão do jogo, “o abraço”: agora é necessário gastar um ponto permanente de Força de Vontade. Força de Vontade é um atributo secundário que é inicalmente a soma de RESOLVE + COMPOSURE, e pode ser ganho com gasto de pontos de experiência. Força de Vontade tem um custo relativamente alto (custa 8 pontos, e por sessão, normalmente são ganhos entre 1-5 pontos de experiência, em meu caso, como mestre, poucas vezes dei 5 pontos de experiência em uma única sessão) e é importante para várias coisas (inclusive, resistir a Besta e a Disciplinas, etc.). Isso em mecânica e CONCEITO, demonstra que o vampirismo é muito menos contagioso em VtR do que em VtM. Isso traz toda uma gama de implicações importantes para o cenário. Entre elas, a de que há poucos vampiros, não sendo possível, por exemplo, criar vampiros em massa, como fazia o Sabbat, para desestabilizar uma cidade. Outro aspecto importante é que os vampiros e seus “sires”, os vampiros que os “criaram”, tem uma ligação muito mais estreita. Tornar uma pessoa em um vampiro, demanda afinidade, pesquisa e grande interesse em que essa pessoa realize uma função importante para contornar o investimento. Pode ser amor, pode ser a busca por um companheiro, ou pode ser a necessidade de alguém que realize uma função única. No VtM, as vezes a criação de vampiros era leviana, mesmo na Camarilla, onde se criava um vampiro as vezes para ser um lacaio. Os Ghuls/Ghouls/Carniçais, também exigem agora o gasto de um ponto temporário de Força de Vontade, não bastando apenas beber sangue vampírico para que um humano torne-se mais forte ou use esse sangue para se curar. Novamente a intencionalidade se faz presente.

Em relação a “máscara”, ela permanece, não de forma conceitual, como a lei da Camarilla, mas na natureza intrínseca do vampiro. No VtM, como lei da Camarilla, os vampiros não deveriam revelar-se para a sociedade mortal. O conceito permanece de forma geral no VtR, mas aliado a isso, vampiros, NATURALMENTE, não aparecem em câmeras ou tem imagem refletida como um humano. Seu reflexo é sempre embaçado, como um borão. Eles também podem, ao lamber uma ferida feita com suas presas, eliminar o vestígio de que mordeu um mortal.

Essas últimas características, aliadas ao “Predator´s Taint”, remolda de forma bem distinta a sociedade vampírica. Esse efeito inibe o contato vampírico, o que os torna menos sociais, entre si, que no VtM. ELe se resume a isso: Um vampiro de BP alto, quando vê um vampiro de BP menor, tem vontade de destruir o predador mais fraco. O vampiro de BP menor, instintivamente, tem vontade de fugir. Esse efeito diminui com o passar do tempo e maior contato entre dois vampiros em questão, mas todo vampiro, sofre com severidade esses efeitos, quando conhece pela primeira vez outro vampiro. Isso torna a constante veia política de Vampire (salientada na terceira edição) muito menor, dando um peso maior ao tema do horror pessoal, já que os vampiros, especialmente os novos, não podem se relacionar bem com outros vampiros e naturalmente os teme. De forma indireta, abre-se também maior possibilidade de interação com outros seres sobrenaturais, úteis como aliados sobrenaturais de um vampiro que não pode depender de outros de seu tipo. E não, vampiros e lobisomens não se odeiam automaticamente no NMdT. Mas veremos isso na próxima parte da série.

O VtR representou um amadurecimento da série. Por um lado, ele torna o jogo mais equilibrado, com poderes mais sutis e sem tantos desníveis entre os próprios vampiros. Define claramente uma hierarquia entre vampiros, mas não impede que um jogador neófito torne-se poderoso sem inflingir regras “escritas na pedra” (afinal, Diablerie era detectável e causava a morte de quem a cometeu, pelo menos socialmente), bastando que sobreviva o suficiente. Suas facções dão maiores possibilidades de jogo e ajudam a melhor definir as personagens, sem obrigar a escolher lados num maniqueísmo que não permitia ligações entre os grupos pertencentes ao “outro lado”. A política do jogo permanece, mas não toma o lugar do horror. Não inibe grupos de vampiros com outros seres sobrenaturais. Há mais opções de poderes e maneiras de ligar um poder ao outro. O cenário e regras permitem maior critividade do mestre e jogadores em criarem sua própria crônica e universo vampírico. Enfim, a White Wolf deu mais um passo na direção correta, eliminando ou atenuando os problemas da versão anterior, trazendo elementos novos e mantendo o jogo com o foco no horror, uma premissa as vezes ignorada no aMdT.

Por Haroudo Xavier Filho

Post Mortem: Mundo das Trevas (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

O Novo Mundo das Trevas

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O Mundo das Trevas, ou Mundo das Trevas 2.0 ou Novo Mundo das Trevas (termo que iremos adotar) é a mais recente versão de um cenário que ficou famoso com “Vampiro, A Máscara“, “Lobisomem, o Apocalipse“, etc. A diferença entre o novo e o antigo é enorme. O sistema em si, na prática, não mudou tanto, mas a macro-estrutura do jogo, voltada para uma nova estratégia editorial, são absolutamente diferentes.

O sistema utiliza dados de dez faces (d10), que são jogados em um número igual a uma combinação dos valores de atributos (características intrínsecas da pesonagem, como Inteligência, Força, etc.), habilidades (perícias aprendidas, como Briga ou Persuasão) e poderes sobrenaturais. Sucessos ocorrem em resultados de 8 ou mais, sendo que num resultado de 10, o dado pode ser lançado novamente (a “explosão do 10”). A dificuldade maior no dado é compensada pela regra da “explosão do 10”. Mudaram também as Falhas Dramáticas, que ocorrem apenas no “Teste de Sorte”. Uma falha dramática é uma falha com consequências terriveis para a personagem e, no sistema antigo, era bem mais comum. Ela não ocorre mais em lances normais de dados. Um “Teste de Sorte” é uma oportunidade opcional dada a personagem que, pode tentar disparar uma arma sem a perícia necessária, lançando apenas um dado, o que torna essa opção um “Teste de Sorte”.

O atributos foram modificados em relação ao aMdT, deixando mais clara sua função no sistema. Seja no grupo dos três atributos físicos, mentais ou sociais, um deles representa o poder, outro o refinamento e o terceiro a resistência naquele campo. Atributos mais abstratos como “beleza”, foram eliminados. Existem agora também uma série de atributos secundários (alguns já existiam), no qual a maior novidade é Defesa (que vamos ver o porquê em breve).

O combate foi simplificado, diminuindo a quantidade de lances de dados. Agora basta utilizar a combinação de atributo + habilidade (+ poder sobrenatural) sendo subtraído do lance de dados do atacante uma quantidade de dados igual a Defesa, atributo secundário da personagem sendo atacada. Ainda existem “ações disputadas”, nos quais ambas as personagens realizam lances de dados, mas comumente, apenas o atacante lança dados em sua ação, tornando os combates mais rápidos.

O nMdT continua tendo um sistema de Moralidade. Esse sistema mantém a ideia de que os jogadores como protagonistas, devem assumir o papel de heróis e não vilões. Matar, roubar, etc, é errado e isso leva ao declínio psicológico da personagem, que vai enlouquecendo à medida que sua moralidade esmorece. Ele não mudou muito em relação ao aMdT. Força de Vontade e a maneira de adquirí-la, mudou. No sistema básico, essa é a primeira mudança que vêm a mostrar uma nova filosofia de personagem que fica ainda mais clara nos “Livros de Linha”, como Vampiro, O RéquiemLobisomem, os DestituídosMago, a Ascensão; etc.

No aMdT, a personagem tinha um “conceito”, que era atrelado a regra de como ele re-adquiria Força de Vontade gasta. Esses conceitos eram sempre estereótipos, já conduzindo a concepção da personagem. Agora, a personagem tem uma virtude (Fé, Esperança, etc.) e um vício (Cobiça, Fúria, etc.). Agir de acordo com sua Virtude lhe dá de volta todos os pontos de Força de Vontade, enquanto que ceder ao Vício lhe dá de volta um ponto de Força de Vontade. No aMdT, um ponto de Força de Vontade podia ser gasto para dar um sucesso automático em um lance de dados. No nMdT, cada ponto gasto, concede ao jogador mais um dado para ser lançado.

Não é necessária uma exaustiva análise do sistema para perceber as mudanças. Além do que foi abordado acima, há dezenas e outros elementos que tornam o sistema mais rápido e equilibrado em relação ao aMdT. É uma maturação do antigo Storyteller, trazendo o foco ainda mais próximo da narrativa e liberdade criativa, tanto para o Narrador, quando para o jogador. O sistema já vir em um “livro básico”, soluciona também o problema antigo de “converter” um vampiro para as regras de Lobisomem, por exemplo. O que é surreal quando se pensa que Vampiro, a Máscara e Lobisomem, o Apocalipse têm o mesmo sistema básico, mas o qual servia mais de guia para cada “Livro de Linha” que propriamente uma estrutura única. Isso não ocorre mais no nMdT. Aliás, toda personagem é em princípio um humano, que recebe um “modelo”, um “molde” de Vampiro, de Mago, etc. Não há mais “crossovers”, mas todos são de fato pertencentes a um mesmo universo, coisa que o aMdT as vezes nos fazia duvidar.

E falando em liberdade criativa, quanto ao cenário, o nMdT mudou radicalmente. Por dois motivos: antes havia uma “meta-trama”, ou seja, uma trama única e que avançava à medida que os livros das várias linhas eram publicados, e havia um conceito de cenário que tornava o universo bem distinto do nosso, sendo o Mundo das Trevas um universo “punk-gótico”.

O nMdT é menos ambicioso: o mundo não é muito diferente do nosso, mas seres sobrenaturais estão presentes. Não é muito diferente também da premissa de outros RPGs de horror, como Chill, The Whispering Vault e até mesmo Kult, já que o que ocorre, mesmo que seja uma guerra de proporções dantescas no pano de fundo, ocorre sem o conhecimento da humanidade.

E não há mais uma meta-trama. Essa foi uma mudança fundamental, quando no aMdT a meta-trama influenciava todos os elementos do jogo, inclusive dando um constante clima apocalíptico e definindo antagonistas e aliados. O universo agora fica a cargo do Narrador, sendo reforçado pelas diversas ficções inseridas no livro, com diversos tons e contextos. Há também uma estrutura cosmológica, pincelada no livro básico quando se fala em fantasmas, os quais já recebem suas devidas regras. Nos “Livros de Linha”, essa cosmologia vai tomando uma forma mais robusta e, com raras excessões, não entram em conflito (um problema comum no aMdT, mesmo quando livros foram lançados só tratando da cosmologia).

Há pontos negativos no nMdT? Sim. O sistema de Virtude/Vício muitas vezes deixa a desejar e sua natureza muita aberta pode confundir jogadores e Narradores, além de algumas virtudes e vícios serem muito similares a primeira vista. Além disso, o sistema não tem nenhum grande problema, é rápido, fácil de ser aprendido e uma personagem pode ser criada em menos de uma hora. Quanto ao cenário, pode parecer “aberto demais”, mas a intenção é clara de deixar os “Livros de Linha” e suplementos para o próprio nMdT detalharem melhor.

Enfim, o nMdT foi uma evolução, seja como livro isolado, linha de livros, patamar editorial para todos os Livros de Linha crecerem a seu redor. Dando inclusive uma noção da filosofia a ser seguida nos próximos: mais opções e liberdade para Narradores e jogadores.

Por Haroudo Xavier Filho

Kindred of the East (publicado originalmente na RedeRPG)

 Vampiros do Oriente descrevia o extremo oriente do antigo Mundo das Trevas, apresentando os Kuei-Jin, os vampiros orientais, que são bem distintos de suas contrapartes ocidentais. A resenha é de Haroudo Xavier Filho e foi originalmente publicada no antigo portal em 12 de maio de 2003 (1.632 leituras). Confiram a seguir:

Vampiros do Oriente : KOE

“Unlike her Western counterpart, Kuei-Jin doesn’t feel guilty about what she is. Instead she takes a more Zen view of things: ‘Im an unclean thing. Yet I exist. Because I exist, there must be some place under Heaven for me’. A Dharma helps guide her to that purpose.”
Kindred of the East.

Resumo: Vampiros do Oriente reúne o que há de melhor em Vampiro, Wraith e Lobisomem, e coloca tudo isso num ambiente consistente, sem estereotipar ou homogeneizar a cultura oriental.

“Terry Wong observou a rua abaixo. Os pecadores haviam terminado o serviço. Ele havia chegado tarde. Eles andavam sorrindo, tranqüilos, com o fruto de seu roubo. Eles desrespeitavam e mesmo cuspiam na face de Terry ao fazerem isso.

Terry quase sente pena deles. Um demônio celestial agora estava em seus encalços. Pobres garotos.

Esses vermes ocidentais achavam-se deuses na sua cidade de concreto. Mas não ali, não na Chinatown de Chicago, não no território dos Kuei-Jin. Especialmente não no turno de Terry Wong.”

Background

Vampiros do Oriente basicamente consiste na utilização de parte do mundo largamente deixado de lado pela WW até então: o extremo Oriente. Em Vampiros do Oriente, não apenas o Império do Meio é explorado para ampliar o jogo de Vampiro (vampiros ocidentais são chamados de Kin-Jin e orientais de Kuei-Jin), como também o de Lobisomem (Hegenkoya), Mago (Chin’ta) e mesmo Changeling (Hsien). Os Wraith também fazem parte disto, e é até fundamental, graças às religiões orientais darem uma referência especial aos mortos e ancestrais, mas com a linha sendo aniquilada pela WW, não é esperado uma exploração deles como tema, a não ser no mesmo patamar de Banes e outros espíritos.

Ele poderia mesmo ser uma linha separada dos outros jogos da WW, graças a sua complexidade e inovação ao gênero dos vampiros, e mesmo dos “personagens da WW”, mas a escolha dos editores foi criar um suplemento e assim você precisa do Vampiro, A Máscara para jogar.

Existe uma enorme gama de diferenças entre os Kin-Jin e Kuei-Jin, mas podem ser classificadas em quatro blocos principais: físicas, históricas, culturais e mesmo espirituais.

Fisicamente, um Kuei-Jin pouco difere de um Kin-jin a primeira vista. Ambos parecem com humanos. Mas um fator os distingue claramente: o Kuei-Jin utilizou Yin ou Yang Chi para se “ativar” naquela noite. Vampiros da Camarilla não pensam muito nisto, eles simplesmente levantam e pronto, é natural seu organismo consumir um ponto de sangue por noite. Os Kuei-Jin, por outro lado, não se alimentam de pontos de sangue e sim de “Chi”. Chi permeia tudo e humanos se alimentam de Chi quando comem, dormem, respiram… Mas após a morte e sua volta ao mundo dos vivos, os Kuei-jin não podem mais conseguir Chi assim. E o tipo de Chi a ser consumido, depende da disposição da vítima. Se aterrorizada, Yin Chi; se no meio de um ato sexual ou qualquer outro momento de euforia, Yang Chi. E a cada noite, Yin Chi ou Yang Chi, é usado para “energizar” o Kuei-Jin. Quando se utiliza de Yin Chi, ele têm um aspecto mais cadavérico, um pouco pior que os dos Kin-Jin, e bem próximo destes quando têm uma baixa humanidade. Quando usam Yang, eles ficam ativos, vivos, elétricos. Quase humanos.

Além disto, Kuei-jin não são normalmente estacados ou entram em torpor. E não têm naturalmente presas. Estas surgem quando este gasta Demon Chi. Um tipo de Chi surgido de seu P’o (veja abaixo). Eles também podem utilizá-lo para ter mais ações e se parece um pouco com o RAGE de Werewolf. Kuei-Jin herdam também características de Wraith, como Lifesight e Ghostsight. Suas disciplinas são diferentes e incompatíveis com as dos Kin-jin e, a propósito, vice-versa: nenhum vampiro ocidental pode aprender suas disciplinas. Eles não podem no entanto usar seu Chi para aumentar seus atributos físicos, a menos que tenham o conhecimento de alguma disciplina Shintai. E não se pode esquecer sua capacidade de beber e comer sem empecilhos e mesmo sua resistência maior ao sol.

Historicamente os Kuei-Jin nada têm haver com aquele fazendeiro homicida, na verdade sua história é mais rica e mesmo honrosa, pelo menos inicialmente… Eles são descendentes diretos dos Wan Xian, os “Mil Imortais”, trazidos de volta à vida para proteger os homens dos Yama Kings (grandes lordes demoníacos do Yomi, o inferno oriental, responsável por metade do mundo). Infelizmente os Wan Xian caíram em desgraça e foram amaldiçoados pelo paraíso a viverem do Chi de outros. Com o tempo, os Kuei-Jin apesar de amaldiçoados, formaram suas cortes, costumes próprios e continuaram com sua tarefa de olhar pelo paraíso, afinal eles haviam voltado a vida com um propósito.

Mas por estas mesmas razões históricas e também culturais, os Kuei-jin também são bem diferentes dos Kindred no que se refere às suas ideologias, e mesmo senso patriótico. Até hoje existem mesmo choques diretos entre os Kuei-Jin das cortes do Quincunx (China de uma forma geral), e do Japão, e mesmo das Cortes Douradas da Índia.

E como entender uma sociedade vampírica sem a necessidade da Máscara para permanecer incógnita, ou mesmo sem as eternas intrigas. Um Kuei-Jin não teme o povo, afinal no Oriente do Mundo das Trevas, existe uma certa “familiaridade” com tais criaturas e uma compreensão de sua paralela busca pela iluminação. Além do mais, muitos Kuei-Jin são vistos como protetores e mesmo não sendo abertamente nomeados, sua presença é reconhecida nas comunidades das quais eles participam. Além do mais, a sociedade altamente organizada dos Kuei-jin não permite membros por demais rebeldes e capazes de causar uma destruição grande o suficiente para chamar a atenção dos temíveis caçadores de vampiros, Shih.

Os Kuei-Jin não se organizam em clãs e coteries, e sim em um “Wu”, um grupo que, de acordo com as leis celestiais das cortes de sangue do Quincunx, deve ser formado por um membro de cada um dos cinco dharmas e cada um deve ter também uma direção. Sim, eles não têm clãs, eles compartilham do mesmo início, um entendido quando observada sua diferente aproximação da espiritualidade…

Um Kuei-Jin nunca é abraçado. Não é o sangue se Caim o responsável pela sua não-morte. Na verdade, diferente dos vampiros ocidentais, eles fazem parte do equilíbrio, e são cuspidos para fora da “Grande Roda” justamente para reforça-la e protegê-la. Os vampiros do oriente morrem literalmente. Parte de seu espírito, o Hun, fica guardando seu corpo, e outra parte, o P’o, vai para o Yomi. Eles passam então um período no Yomi, em um dos milhares de diferentes infernos e, graças a uma força de vontade extraordinária, voltam a seus corpos, normalmente já mortos à pelo menos um mês. Agora o Hun e P’o novamente unidos, o Kuei-Jin dá seu ‘segundo suspiro’, seu renascimento. O P’o é também o demônio interno do Kuei-jin, um equivalente ao Shadow dos Wraith.

Eles se vêem então novamente vivos e seus Dharmas (de modo geral, podem ser comparados aos Paths do Sabbat) lhes dão uma forma de redimirem a si mesmo, e fazerem novamente parte do grande ciclo. Eles apesar de amaldiçoados devem zelar pelo Reino do Meio, pois é esta sua tarefa sagrada. Nisso, eles chegam mesmo a ter um contato com os outros Shen (como eles chamam o conjunto de criaturas sobrenaturais), inclusive os Hegenkoya. Igualmente, os Shen do Império do Meio enxergam os Kin-jin com ódio e desconfiança, pois seu consumo e utilização de Chi, pouco têm haver com o equilíbrio e sua própria natureza não-morta é uma ofensa ao Paraíso.

“Os garotos entraram numa casa muito rica, iluminada e guardada. Terry olha desconfiado, pede ajuda a seu Nushi e o guardião de ossos promete chamar os outros.

Qual o motivo dos garotos levarem pedaços de túmulos e mesmo terra do cemitério para essa casa? A resposta parece óbvia e ao mesmo tempo perigosa… Alguém sabia da vigilância do Wu de Terry e das proteções místicas cercando o local. Possivelmente um Shen. Kin-Jin? Terry não sabe, mas espera que sim.

Terry sorri. Olha o mundo espiritual e enxerga pelo menos dois espíritos guardiões. Qual Kin-jin? Tremere? Giovanni? Se ele não fosse de natureza tão Yin, ele já teria entrado na casa e buscado a resposta com o próprio dono, uma atitude comum a um Devil-Tiger. Mas ele espera seu Wu, e seu sorriso se alarga enquanto torna-se invisível e inaudível, envolto nas sombras do local.

Agora Wong se dá o prazer de gargalhar.”

O Jogador

Criar um Kuei-jin não é tão diferente em termos de mecânica se você já viu outros jogos da White Wolf. A maior diferença se encontra na parte conceitual. É necessário definir no entanto, como este viveu sua vida e ligar isso à forma e Yomi no qual ele teve sua passagem, e mesmo a seu atual Dharma e direção. Escolher também se a personagem pende para Yin ou Yang, ou mesmo um equilíbrio, é também importante, mas vêm naturalmente após a escolha do Dharma e direção. Um mestre menos exigente poderia mesmo não pedir tanto, mas é desaconselhável, afinal Vampiros do Oriente é um jogo no qual os princípios da personagem e sua espiritualidade estão em constante escrutínio.

A forma como este viveu vai não apenas moldar melhor seu caráter após o Segundo Suspiro, como definir melhor a natureza de seu P’o. Seu período no Yomi, o tipo de inferno no qual passou, é também adequado à sua vida anterior e parte permanente de seus pesadelos. Ajudará a entender a forma como tentará, através de seu Dharma, atingir a iluminação.

Os Dharma possíveis (existem mais no Kindred of the East: Companion, mas são considerados “heréticos”) são:

  • How of the Devil Tiger (Devil-Tiger) – Acreditam na dor como aprendizado. Aceitam o fato de agora serem demônios, e por mandato celestial, eles têm a obrigação de caçar os pecadores, o mal, e exterminá-lo. São cruéis, mas usam da crueldade com a finalidade de ensinar algo.
  • The Way of Resplendent Crane (Ice Guardian) – Esse Dharma vê o Segundo Suspiro como uma chance de redenção e ao mesmo tempo uma desonra. A Garça acredita na disciplina, honra e benevolência, como elementos capazes de levar à iluminação.
  • The Song of the Shadow (Bone Flower) – Estudiosos, especialmente do mundo Yin (Shadowlands), Bone Flowers acreditam no autocontrole,assim como no estudo e preservação da ponte entre a vida e a morte como elementos fundamentais para a iluminação.
  • The Path of Thousand Whispers (Rootless Tree) – Moderação e equilíbrio são temas recorrentes dos Kuei-Jin deste Dharma. Continuamente vivendo personalidades e identidades, numa encenação de reencarnação praticada periodicamente, eles acreditam no ganho de uma nova experiência a partir do momento em que enxergam a vida e o mundo de diversas formas, através de diversas vidas.
  • The Dance of the Thrashing Dragon (Laughing Rainbow) – Viver a vida tão intensamente quanto possível é o mote deste Dharma. Ligados a espíritos do mundo de Yang (Umbra), como os Bone Flowers são ligados aos do mundo de Yin, Laughing Rainbows louvam a vida mesmo quando a consomem.

As direções complementam o Dharma. Elas são as funções designadas para os Kuei-jin através de um estudo de seu horóscopo. Às vezes um Kuei-Jin pode mesmo agir de forma diferente de sua direção, mas é difícil tornar-se de outra, é mesmo ainda mais comum mudar de Dharma. As direções são não apenas sua função na sociedade de vampiros, mas também sua função dentro de seu Wu.

Os do Norte são ligados à manutenção de tradições. Eles comumente julgam e avaliam os outros Kuei-Jin na forma como se portam em relação às leis e costumes da sociedade. O Leste é a direção dos Kuei-Jin ligados à sociedade mortal. Eles vigiam os humanos cuidadosamente e se misturam com mais facilidade, garantindo tanto a “comida” do grupo, como observando se os mortais estão bem e em segurança. Aqueles que são ligados à direção Sul, são os responsáveis por observarem e criticarem as tradições, por promoverem a mudança quando necessária. São os mais rebeldes (mas longe de serem semelhantes aos Brujah, qualquer um levemente “brujah” seria eliminado no período de treinamento de um ano antes do teste de Água e Fogo, uma passagem para a vida em sociedade e fazendo parte de um Wu). Oeste é a direção ligada ao mundo Yin (no qual os vampiros dessa direção mantêm estreitos laços, protegendo ancestrais, ouvindo sua súplicas), sendo eles os que carregam também a tarefa de cumprir as ordens de Madarins (Kuei-Jin de alto status), inclusive assassinatos. E por fim os Kuei-Jin de centro têm a tarefa de manter todos os outros juntos, ligando as várias direções e zelando pela sociedade imortal de uma forma geral.

Além disto há um pequeno grupo de novos Antecedentes, dos quais se destaca o “Nushi”, uma espécie de “Totem” do Wu. E disciplinas próprias e com uma característica de versatilidade incomum às disciplinas dos Kin-Jin.

“O restante do Wu chegou. Terry ordena a seus Bakemono (Fomori) que sigam os jovens quando saírem da casa, mas não os façam mal. Seus espíritos ele comanda contra os espíritos guardiões da casa. Ele assiste impassível eles lutarem e serem destruídos, mas o Nushi, seu Ancestral de Ossos intervém e elimina os guardiões enfraquecidos. O terreno está preparado. Os Bone Flowers se preparam. Resmungam contra a precipitação de Wong, mas o obedecem.

Terry, tendo saído das sombras para recebê-los, agora usa a energia de Yin novamente, mas não se funde às sombras desta vez: prefere tornar-se invisível e assiste seus companheiros fazerem o mesmo. Ele passa ainda alguns segundos derramando seu sangue sobre suas roupas (um fino terno) e arma (um nunchako com cobertura de aço).

Ele anda tão silenciosamente quanto possível. Seus companheiros também. Eles cercam a casa e esperam Bai Liu teleportar-se para dentro, seguindo linha do dragão… Wong aproveita o tempo de espera para se transformar. Controla-se para seu lado demoníaco não tomar a si num momento tão crucial, e assume sua forma hedionda e ‘natural’, como pensam os Devil-Tiger.

Agora a porta dos fundos está aberta, Bai Liu a abriu com facilidade por dentro, e ele pode entrar invisível e letal”

Mestre de Jogo

Vampiros do Oriente é um livro elegante, cheio de informações e suficientemente bem organizado. Não há realmente nele aquele típico ar de “eles ainda precisam lançar um suplemento para eu entender isso direito”.

A despeito de algumas falhas menores, uma ou duas inconsistências no texto e informações sobre o funcionamento dos Kuei-Jin espalhados em três áreas do livro quando podiam estar concentrados em um só ponto, eles é bem prático e mesmo harmonioso.

As disciplinas são bem detalhadas, assim como a sociedade dos Kuei-Jin, sua história, suas diferenças diante dos vampiros ocidentais, etc. O Capítulo 6 (Middle Kingdom) e 8 (Rivals and Barbarians) são particularmente interessantes, bem escritos e dão uma boa concepção do quanto é vasto o universo.

Infelizmente o livro data de antes do Vampiro 3a Edição e não contém regras específicas das categorias de dano e outras que foram alteradas. Isso é apenas corrigido no Kindrede of the East: Companion, em um apêndice tratando justamente disto. Espero sinceramente uma nova edição tornando ele “stand-alone”, ou seja, independente do Vampiro.

“Um Tremere.

E não está sozinho: um gárgula atravessa o teto quando nos aproximamos. Ele parece tentar farejar o grupo e alerta o Kin-Jin. Terry ataca, desferindo golpes com uma velocidade extraordinária. O Gárgula mal soube o que a atingiu, caindo e virando pó em instantes.

O Tremere corre para a escada gritando. O resto do Wu, não treinado em Bone Shintai, sai das sombras e o cerca.

O verme implora, chora sangue.

Ainda invisível, Terry rasga sua garganta e suga seu Yin Chi até lhe sobrar muito, muito pouco.

Então, juntos, o Wu leva o Kin-Jin para o carro, e daí para Chinatown”

Sistema

O mesmo de outros jogos da White Wolf, na verdade o próprio Vampiros do Oriente não vem com explicações sobre o sistema, ele se firma no ponto de ser apenas um suplemento de Vampiro. Mas os sistemas de uso de disciplina, demon chi, chi (Yin ou Yang), etc, são suficientemente detalhados e sem deixar margens de dúvidas.

“Torturar o Tremere deu uma grande dose de satisfação a Wong. Não é todo dia que pode ser feito isso e ele aprecia saber trabalhar adequadamente, mesmo tendo um Kin-Jin como objeto de trabalho.

Infelizmente ele não passa tanto tempo assim, afinal eles são sempre tão ardilosos e, como medida de segurança, ele o destrói após retirar dele algumas informações interessantes mas não realmente cruciais.

Viver cercado é um incômodo e é bom sentir-se capaz de, vez por outra, exercitar-se um pouco…”

Conclusão

Vampiros do Oriente é uma excelente adição para o Mundo das Trevas, ele não apenas expande o universo de Vampiro, como dos outros jogos também. Seus suplementos reúnem a mesma qualidade e elegância, tanto gráfica quanto informativa, tornando ainda maior o seu valor se comparado a outros produtos tão caça-níqueis da própria editora.

Nome: Vampiros do Oriente (Kindred of the East)
Autores: Justin Achilli, Phil Brucato, Jackie Cassada, Mark Cenczyk
Editora: White Wolf
Edição Analisada: 1st Ed. (Fev 98)
Número de Páginas: 220
ISBN: 1565042328

Haroudo Xavier

December 10, 2011

Sombras

Conto/Histórico/Personagem orignalmente publicado na RedeRPG.


"Khaibit". Sombra. Okay, essa eu aprendi. Meu genitor continua falando sobre como viemos parar no Brasil e blábláblá. Francamente, não estou interessado.

Olho para o relógio. 2:30 da manhã. Celeste me avisou para esperar ela na entrada do Elísio às 4:00. Ainda tenho tempo. Infelizmente. E mais blábláblá.

´Mestre Ahmed, podemos continuar a conversa depois, senhor? O senhor sabe, hoje é dia de Elísio e Celeste me pediu para apanhá-la...´

Ahmed não fica nada feliz, mas olha para mim, sorri e balança a cabeça, fazendo um gesto com a mão para que eu vá indo.

´Mas venha me ver amanhã ou depois, Sérgio, temos muito o que conversar!´

Eu não olho para trás, mas faço um gesto com a mão esquerda enquanto vou indo em direção a porta, levantando o dedão, concordando com Ahmed em voltar tão cedo quanto possível.

Ahmed é um vampiro velho. Não um velho vampiro. Devia ter quase cinqüenta quando foi abraçado. Não acho que tenha mais de 100 anos. Seu sotaque egípcio dá um ar de humor ao rosto quase sempre sério. Tradicional, já me treina a mais de 10 anos. Por 7 anos fui seu Escravo e não fico nem um pouco ressentido, lhe devo muito.

Lembro quando o vi pela primeira vez. Eu era jovem e estúpido. Assaltei a loja de um egípcio e na noite seguinte, esse velho de 1,70m aparece na minha porta me pedindo para devolver o valor do roubo. Disparei duas vezes contra o peito dele na hora. Em seguida quebrei minha televisão do outro lado da sala ao ser arremessado pelo velhinho. Lutei contra o velho vampiro a despeito dele me arrebentar todo. Acabei impressionando ele e me ofereceu um trabalho (e minha vida) se eu me “endireitar-se”, ele disse.

Entro no meu carro e dirijo para o Elísio. Vai ver ganho alguns pontos com Celeste chegando mais cedo. Como sempre, vou devagar. Nunca gostei de carros e hoje os encaro como grandes e barulhentos caixões flamejantes. Sempre que posso, ando a pé ou deixo o motorista de Celeste guiar. Mas precisava ver Ahmed. Muita coisa estranha tem ocorrido esses dias, e quando digo isso, lembro que como vampiro, as coisas já deviam ter se tornado corriqueiramente estranhas.

Mas é que, semana passada, ao escoltar Celeste quando ela caçava, vi umas coisas estranhas. Ahmed começou a me ensinar como manipular sombras, mas para isso, tive antes de aprender a enxergar na total escuridão. Eu estava praticando isso quando senti alguma coisa no corredor à frente e pedi para Celeste parar, gesticulando com a mão. Estávamos em uma fábrica abandonada, na periferia de Olinda. Não havia luz. Celeste pode também enxergar sem a necessidade de luz, mas isso envolve outra gama de habilidades.

Por isso ela não o viu.

No aposento à frente, havia um homem. Ele se movia como se ainda trabalhasse na fábrica, em uma linha de montagem. Ele parecia chorar enquanto trabalhava e notei que havia um grande rasgão na parte de trás da cabeça dele, como se um objeto metálico, mas pouco afiado, tivesse batido ali com força. Me aproximei e ele continuou a me ignorar, então fiz sinal para que Celeste continuasse. Não houve mais incidentes.

Mas fiquei perturbado. Parece ridículo, um vampiro que não acreditava em fantasmas. Mas era isso. Eu nunca parei para pensar nessas coisas, mesmo depois de abraçado. Claro, Ahmed sempre falou de fantasmas, e enquanto fui seu Escravo (entre várias funções, fui seu motorista), lembro de tê-lo levado para alguns “exorcismos”, mas sempre achei que fosse alguma excentricidade do velho vampiro.

Não consegui conversar com o velho sobre isso. Me sinto ridículo. Medo de fantasmas. Que m.!

Estaciono o carro perto do Elísio. Desço, acendo um cigarro. Lá vem Pedro. O fdp é o Escravo mais metido que conheço, afinal, ele se acha o tal por ser o Escravo de um membro da Primogenitura.

´E aí Pedro, quando vai levar a mordida?´

´Tá apressado para ter um novo patrão, boy?´

´Está bem Pedro, não estou com saco pra isso. O que você quer?´

´Só entender o que está havendo, pitbull. É verdade que sua patroa está comprando briga com os Invictus?´

Não consigo disfarçar minha surpresa e franzo minhas sobrancelhas. Pedro sorri.

´Então você não sabia? Rá! E ainda se considera um guarda-costas...´

Não me rebaixo a perguntar a ele o que houve, prefiro esperar Celeste. O cretino ainda espera um pouco, rezando para eu perguntar sobre o assunto, mas ele dá um sorriso e desiste. E vai andando de volta para o carro do patrão.

Não sei em que m. Celeste se meteu agora. Não é novidade que ela gosta de encrencas. Afinal, quantos se dão o trabalho de ter guardas durante o dia e um guarda-costas vampiro a noite se você não tem o pescoço atolado na m.? Mas eu não esquento. Ahmed me treinou bem enquanto era seu Escravo e depois da mordida me tutorou por mais sete anos. E Celeste contratou A MIM e não outro bastardo, porque ela sabe disso.

Além do mais, ela soube adoçar o acordo para que garanta ainda melhor a sobrevivência dela. Sou o “protegè” dela na Ordem do Dragão, me garantindo uma entrada na organização e treinamento nos Anéis. Se ela evapora, eu perco meu guarda-sol, e francamente, não quero ser tostado.

Celeste demora mais uma meia-hora, que passo conversando com o motorista, Chico. Entro no banco de trás com ela e Chico dirige em direção ao refúgio dela, um apartamento na praça Chora Menino.

‘Foi tudo bem, Celeste?´

´Foi, foi sim. E como foi sua conversa com Ahmed?´

`Bem, muito bem. Olha, ouvi os Escravos comentarem umas coisas...´

`Sobre os Invictus, Sérgio? Não ligue. Eles me acusaram de abrigar um assassino vindo de Buenos Aires. Mas você sabe que isso é tolice, né?´

Ela ainda fala sorrindo... A mordida às vezes faz isso com a gente, equipara homens e mulheres. Do mesmo jeito que, mesmo morto, ainda penso com meu pau, Celeste é uma dessas vampiras que pensa com o sexo. Tolice uma ova. Escoltei o argentino fdp não faz nem 10 dias para o refúgio dela. Sabia que havia alguma m. nele. Ahmed não me ensinou a ver auras ainda, mas sentia tudo quanto era coisa ERRADA vindo dele. Ele está no apartamento dela desde então.

´Sabe Celeste, se você não fosse minha chefe, te dava uns tapas.´

´Hahahahaha! Sérgio, você é cavalheiresco demais pra isso!´

Ela diz isso, sutilmente me mostrando os dentes. Posso até ser o guarda-costas dela, mas em um dia ruim, ela é um dos vampiros da cidade com quem eu REALMENTE não gostaria de estar em um beco escuro.

Chegamos no prédio dela sem grandes problemas. O segurança deixa a gente entrar, mas acho que há algo de errado com ele. Faço um sinal combinado para Celeste, indicando que ela me deixe ir na frente. Olho o saguão com cuidado, procurando alguém invisível, mas não acho nada. Entro no elevador sozinho e faço sinais para ela subir pelas escadas. Ela não se queixa. Me concentro e sumo.

Quando a porta do elevador abre, um imbecil está apontando uma doze pro meu peito. A beleza disso é que ele não sabe que eu estou na frente dele e espero ele olhar para outro lado e esfaqueio ele na garganta, enfiando a faca pra cima. Seguro o cabo da faca até ele encostar devagar no chão e com a outra mão eu agarro a doze.

Puxo a faca da garganta dele e sumo de novo. Tento não olhar pro sangue e continuo andando. Dois caras aparecem vindo da escada, olham pro amigo e começam a me procurar.

Eu deixo eles passarem e então eu vejo outro cara. Dessa vez, um vampiro. Seguro a onda de raiva e fico de olho nele. Não senti medo, nem a vontade de estraçalhar ele, então deve ter por volta de uns vinte anos também. Ele cheira o sangue do humano morto e lambe a ferida.

O fdp vai me ver!

Não dá outra, ele puxa duas pistolas e aponta na minha direção.

Putz... alarme falso, ele blefou. Podia jurar que ele ia me ver.

Os dois humanos voltam e ficam em frente a porta do apartamento de Celeste. O vampiro vai pra junto deles e falam em cucaracho, que eu não entendo p. nenhuma.

O vampiro bate na porta e chama por Arturo, o Azerkatil argentino.

Ele fica tão surpreso quanto eu quando a porta esfumaça e se contorce, como se alguém tivesse jogado ácido nela, e das brechas, saem os braços de Arturo pegando o outro argentino pelo peito.

O vampiro grita. Essa é minha deixa.

Descarrego a doze a queima roupa na cabeça dele.

Ouch!

Os mortais assustados atiram a esmo. Um deles dispara enquanto umedece as calças. Puxo o sangue e com um movimento, parto o crânio de um com o cabo da doze, que por sua vez, quebra.

O último dos cucaracha descarrega a arma em mim, mas eu puxo o sangue de novo e dou um soco tão forte no infeliz que sinto minha mão quase quebrando. A cara dele quebrou.

Enquanto ele cai no chão vejo que ainda me acertou duas balas no peito e puxo o sangue para expulsar o metal e fechar minhas feridas.

Olho pra porta do apartamento e vejo Arturo nu, olhando pra mim e sorrindo. O sangue do fdp parece até de alien, ainda corroendo a porta.

Puxo um dos mortais pelo pescoço, suspendendo-o e vou bebendo seu sangue enquanto ando pra o elevador.

Celeste chega pela escada.

Passo por ela e jogo o corpo do cucaracha no chão enquanto as portas do elevador se abrem, olho pra ela e digo: ´Eu mantenho o seu rabo inteiro, mas não limpo sua sujeira´.

E vou para o térreo e para casa.

Ô vidinha besta, essa.


* * *


Idéia inicial: Mekhet/Khaibit que desconhece seu legado de Khaibit, uma bloodline criada para combater demônios e espíritos maus. Trabalha como “segurança” de um outro membro da Ordo Dracul. Histórias com ação, background político, interação com mortais. Lentamente vira triller de horror e história com fantasmas quando ele se deixar tomar pelo seu legado. Isso transforma também o personagem que começa a desenvolver-se além do self-awareness e preocupar-se com o mundo a seu redor, inclusive com mortais.

No começo, Sérgio é um "kick-ass mofo" que não pensa duas vezes em apagar um mortal ou vampiro que lhe der problemas. Sua “patroa” é um problema constante, mas normalmente se safa porque tem as conexões certas, mesmo entre membros de covenants que normalmente odeiam a Ordem do Dragão, como os Lancea e os Crone. Isso só reforça sua mania de flertar com problemas.

O anjo da guarda de Sérgio é Ahmed, sempre pronto a lhe dar conselhos. No entanto, Ahmed nunca vai protegê-lo fisicamente, ele já ensinou tudo que sabia sobre artes de combate e acredita que Sérgio deve saber se virar sozinho, senão, quando o legado do Khaibit lhe alcançar, ele não estará preparado para realizar sua função de guardião de Set e será destruído pelas forças de Apep.

O resumo de ficha abaixo:


Sérgio Ramos
Conceito: Herói Sombrio
Clã: Mekhet (Khaibit).
Coalizão: Ordo Dracul.
Abraço: ?
Idade aparente: 28.
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 e Perseverança 2.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 2.
Habilidades Mentais: Erudição 2,Informática 1,Investigação 2, Ocultismo 2.
Habilidades Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo 1, Briga (Kung Fu) 4, Dissimulação 1, Esportes (Arremesso de Facas)2, Furto 2.
Habilidades Sociais: Empatia 2, Intimidação (Voz) 2.
Vantagens: Kung Fu 5, Mentor 1, Recursos 1, Refúgio (Tamanho 1, Segurança 1) 2, Saque Rápido (Armas Brancas), Senso do Perigo, Status na Coalizão (Ordo Dracul) 1.
Força de Vontade: 4.
Humanidade: 5.
Virtude: Fortaleza.
Vício: Luxúria.
Vitalidade: 8.
Iniciativa: 5.
Defesa: 3.
Deslocamento: 10.
Potência do Sangue: 3
Disciplinas: Auspício 1, Ofuscação 3, Resiliência 1 e Tenebrosidade 1 (Obtenebration).
Vitae/por turno: 12/1.


Descrição: 1,78 m, 80 kg, pele morena clara (oliva), etnia indefinida (poderia se passar por italiano/árabe/grego), cabelos negros e curtos (corte militar). Sempre usa roupas soltas que permitem liberdade de movimento e não revelam sua musculatura.

35 Pontos de Experiência (+10 pela redução em -2 de Humanidade) gastos da seguinte forma:

16 – Blood Potency 2
5 – Obtenebration 1
5 – Auspex 1
5 - Vigor 1
4 - Danger Sense
2 – Heaven Size 1
2 – Haven Security 1
2 – Resources 1
2 – Mentor 1
2 – Quick Draw (Melee)