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August 10, 2022

Post Mortem: Vampiro – O Réquiem e A Máscara (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Vampiro

Edições de Vampire: The Masquerade -> Revised 1999 / 2a ed 1992 / 1a ed 1991

Vampire, The Masquerade (Vampiro, a Máscara) foi um RPG da década de noventa e contou com 3 edições. A segunda foi a mais popular e a que eu usava. A terceira mudou pouca coisa, mas em especial, a regra de dano, introduzindo a separação entre dano perfurante e dano “ablativo” (blunt damage) ou de contusão. A terceira adição marcou também o “End Times”. Vamos voltar a isso depois.

Vampire, The Masquerade (VtM), tratava da luta pela sobrevivência de vampiros que percebiam que o mundo estava próximo do apocalipse. O “sangue” estava afinando, e os vampiros abaixo de 13º geração mal podiam ser considerados vampiros (vampiros tinham seu grau de poder ligado ao vampiro que os criou). Todos os vampiros descendiam de Caim, que havia sido amaldiçoado por Deus pela morte de Abel com o vampirismo. Caim criou os vampiros de primeira geração e estes os de segunda e assim por diante. Os vampiros influenciaram a humanidade ao longo da história (em especial,  no ocidental – mais tarde, com o lançamento de Kindred of the East, o universo de Vampire se expande para o oriente, com história, mitos e vampiros próprios). Especialmente na Idade Média, os vampiros tiveram sua sobrevivência sob risco, daí surgiram as duas mais fortes facções que dominaram a sociedade vampírica até o fim dos tempos: A Camarilla e o Sabbat. A Camarilla defendia uma organização secular, com características monárquicas, em que a sociedade vampírica mantivesse o domínio sobre a humanidade, de forma velada. O Sabbat, simplesmente jogava a merda no ventilador. Essa segunda facção insistia que os vampiros não deviam ser restritos pelo que a humanidade poderia fazer com eles. O Sabbat tinha uma estrutura milenar, com uma pseudo religião dominando o poder no grupo. Também contavam com clãs adicionais de vampiros, além dos 7 comuns a Camarilla (Ventrue, Toreador, Tremere, Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu), como os Lasombra e Tzimisce (os 4 clãs independentes, formavam o corpo dos 13 principais clans, havendo alguns outros poucos, assim como linhagens de sangue, como opções menores). A editora tinha um Metaplot, uma narrativa geral que a cada livro, aproximava o cenário do fim, o que aconteceu de fato com o lançamento dos livros da série The End Times. Todos os livros da White Wolf, fossem Changeling, Vampire, Werevewolf, Mage ou Wraith, tiveram sua versão do fim do mundo. No caso dos vampiros, suas profecias se concretizaram, com os Antidiluvianos – vampiros anteriores ao Dilúvio – despertando e devorando a humanidade (O jogo para PC, “Vampire, The Masquerade:Redemption”, tem um exemplo disso, com a personagem protagonista lutando para evitar o despertar do Antidiluviano Tzimisce).

Na versão de Vampire do nMdT, Vampire, The Requiem (VtR), não há um único “mito de criação”, mas várias possibilidades. A idéia é deixada em aberto. Assim, também não há geração. Vampiros, quando criados, tem “Potência de Sangue/Blood Potency” (BP), em nível 1, que vai aumentando com o passar do tempo (e no caso de personagens dos jogadores, com gasto de pontos de experiência ou como opção, gasto de pontos de mérito na criação de personagem), tornando os vampiros mais antigos, naturalmente mais poderosos. Esse conceito aproxima o VtR da ficção corrente, seja o universo da autora Anne Rice, ou das personagens Anita Blake ou Buffy, e mesmo do posterior True Blood – vampiros tornam-se mais forte com a idade. A idade e Potencia de Sangue maior, dá benefícios, mas também traz problemas. De uma forma geral, os poderes do vampiros, chamados Disciplinas, melhoram com um BP maior, além de conceder uma resistência a poderes sobrenaturais, seja de vampiros ou outros seres (Lobisomens, Magos, Changeling). Como pontos negativos, quanto maior a BP, maior a fome vampírica, e eventualmente, vampiros entram em um estado de sono letárgico chamado Torpor. O Torpor tem uma duração ligada diretamente a potência de sangue. Quanto maior, mais longo o Torpor, especialmente se o vampiro tiver uma humanidade baixa. Um vampiro de BP 7 ou 8, com humanidade baixa, pode adormecer por séculos ou milênios. Além do adormecimento, o Torpor tem mais dois efeitos desagradáveis: O nível de BP diminui após anos de torpor – o que de certa forma, equilibra o jogo, não tornando ele estático e com “Verdades prontas”, como no vampire, em que os anciões eram sempre dominantes; durante o torpor, o ancião tem terríveis pesadelos, chamado “Fog of Eternity”. esses pesadelos destroem sua memória, fragmentam seu conhecimento, e nenhum tem uma idéia clara de como era, de fato, o passado para os vampiros.

Em relação aos clãs e suas mudanças, há duas formas de falar sobre isso. Conceitualmente, eles retiraram a idéia de estereótipos (The Brutish Punk Motor Biker/Brujah, The Spyish Ocultist/Tremere, The Power Hungry Well-Borne Aristocrat/Ventrue, etc) e os substituiram por arquétipos. A diferença disso é que partem de uma estrutura conceptual simbólica cristalizada para uma estrura mais abrangente. De 13, passam a ter 5 clãs. Ventrue, são vampirios que buscam a perfeição e são competitivos ao extremo. Gangrel, são vampiros que assumem de forma mais clara a de predadores adaptados ao ambiente urbano. Mekhet são vampiros mais soturnos, de natureza intelectual. Daeva, hedonistas, buscam “viver” com prazer cada momento e se banham em sensações, prazer e vícios. Nosferatu, que assumem o aspecto do vampiro “amaldiçoado”, tendo algo de “anormal” em cada um deles, incomodando profundamente, homens e vampiros, seja através de sua aparência física ou algo intangível, mas ligado a sua presença. Ou seja, em VtR em vez de escolher entre 13 clãs diferentes, se escolhe entre 5, que são mais gerais. Chegando no quarto nível de BP, é possível escolher uma “linhagem de sangue/Bloodlines”, que permite customizar melhor o vampiro (no nível 5 é possível criar sua própria Bloodline, sem a necessidade de um mentor – como em nível 4). Diferente do VtM, em VtR, as personagens de um mesmo clã não parecem ter laços políticos tão fortes entre si, o “daeva” como um todo, não tramam para a queda do princípe “ventrue”. Isso se dá por conta da natureza das facções, que dão uma natureza ideológica mais profunda que a dicotomia de Camarilla/Sabbat do VtM.

Diferente do VtM, as facções em VtR não estão numa guerra constante e interminável, o que dá opções políticas entre eles e numa mesma cidade, chegam a dividir o poder. De uma forma geral, as facções podem se dividir em eixos de poder, secular e milenar. No plano secular, disputam os membros dos Invictus e do Movimento Cartiano (Carthian Movement). Os Invictus acreditam no poder meritocrático, numa estrura de poder rígida, com governantes que só são substituídos através da força ou de um círculo interno de poder, em geral formado por anciões de cada clã – de longe, o que mais se assemelha a Camarilla do VtM em termos de estrutura. O Movimento Cartiano acredita em utilizar na sociedade vampirica, modelos de governo que espelham ou que se baseiam em experiências mortais, como a democracia, comunismo, anarquia, etc. No plano milenar, existe a Lancea Sanctum e o Circle of The Crone/Círculo da Anciã. O Lancea Sanctum é a forma como os vampiros adaptaram sua condição ao cristianismo. De uma forma geral, Lancea Santum abraça o vampirismo tanto como uma punição para si que busca um arependimento, como a de monstros que punem os impuros em nome de Deus. O Círculo da Anciã liga o vampirismo a seres mitológicos que, acreditam, deram a origem aos vampiros. Com profundas características matriarcais, invocando o poder de entidades ancestrais femininas, O Círculo da Anciã é uma mistura de mitos e costumes de religiões “pagãs”, que glorifica a imagem do vampiro como um monstro. Em uma fina linha entre o secular e o milenar, está a Ordo Dracul. A “Ordem de Drácula”, entende o vampirismo como uma “oportunidade” e busca libertar os vampiros de seus limites, seja o sono durante o dia, os efeitos da luz solar, o torpor, a besta, etc. Eles unem ciência a metafísica para tentar atingir seus resultados e vivem em constante pesquisa, eles são um especolho e paródia a própria Academia.

Em termos de poderes e sistema, muito mudou, mas de uma forma geral, as coisas são bem semelhantes e jogadores e mestres de VtM não irão sentir-se perdidos se decidirem por uma transição de sistema. Os principais elementos de mudança é que existem agora as disciplinas, rituais (nesse caso, ligados mais as facções que aos clãs, como eram no caso dos rituais Tremere, etc), “Coils of the Dragon” e Devotions. As disciplinas são poderes vampíricos. Rituais são empregados pelas diversas facções e próprios a elas (Crúac, é um sistema de rituais do Cìrculo da Anciã, por exemplo). Em relação as disciplinas, são basicamente as mesmas, com algumas mudanças, e o nível de BP influe em todas. A maior mudança em termos de efeito é a Celeridade. Antes a celeridade dava 1 ação extra por turno de combate por cada nível da disciplina. Agora ela aumenta a DEFESA da personagem. Isso acontece para dar mais equilíbrio ao jogo. É possível argumentar que discipinas e poderes que davam ações extras, eram as que causavam um maior desbalanço. Não apenas em vampire, mas werewolf, mage e changeling, não contam mais com poderes que dão ações extras. Rituais são poderes que normalmente independem de clã, e são ligadas as facções Lancea Sanctum (Feitiçaria Tebana) e Ritual de Crúac (Circle of the Crone), com idéias e efeitos ligados fortemente a simbologia dessas facções (Feitiçaria Tebana, por exemplo, assemelha-se a maldições do Velho Testamento). Coils of the Dragon são técnicas desenvolvidas pela Ordo Dracul que tornam-se inerentes a personagem, normalmente eliminando para ela, efeitos negativos de ser um vampiro. Devotions são poderes que unem duas ou mais disciplinas/rituais/Coils e criam um novo poder ou amálgama dos poderes envolvidos. Com “Arcane Sight”, por exemplo, que exige Auspício 2 e Crúac 1, o vampiro pode enxergar a aura de objetos e discernir se magia está envolvida com ele, se alguém está sofrendo um encantamento, etc.

O sistema de moralidade/humanidade permanece. Além dos problemas causados anteriormente em relação a não resistir os impulsos da “besta”, e perda de sanidade, agora também a humanidade limita o número de dados em relações sociais com humanos. O sistema continua utilizando dados de 10 faces para resolver ações. Se uma personagem vampira tenta seduzir uma personagem humana, e tem um lance de dados de 10 dados, mas sua humanidade é de apenas 7, só 7 dados poderão ser usados. Esse limite não afeta tentativas de manipular ou seduzir usando Disciplinas.

Outras mudanças fundamentais se dão na natureza do sangue. o Sangue vampirico escraviza, mas agora os laços de sangue podem ser quebrados, ou melhor, substituídos com maior facilidade. O sangue vampírico continua sendo viciante. Ainda existe a Diablerie, o ato que, para a sociedade dos vampiros é abominável, de sugar todo o sangue (e alma) de outro vampiro. No VtM era possível “subir” de geração assim, em VtR, é uma segunda forma de aumentar a BP. Mas de fato a mudança de real importância tem relação com a criação de novos vampiros, ou no jargão do jogo, “o abraço”: agora é necessário gastar um ponto permanente de Força de Vontade. Força de Vontade é um atributo secundário que é inicalmente a soma de RESOLVE + COMPOSURE, e pode ser ganho com gasto de pontos de experiência. Força de Vontade tem um custo relativamente alto (custa 8 pontos, e por sessão, normalmente são ganhos entre 1-5 pontos de experiência, em meu caso, como mestre, poucas vezes dei 5 pontos de experiência em uma única sessão) e é importante para várias coisas (inclusive, resistir a Besta e a Disciplinas, etc.). Isso em mecânica e CONCEITO, demonstra que o vampirismo é muito menos contagioso em VtR do que em VtM. Isso traz toda uma gama de implicações importantes para o cenário. Entre elas, a de que há poucos vampiros, não sendo possível, por exemplo, criar vampiros em massa, como fazia o Sabbat, para desestabilizar uma cidade. Outro aspecto importante é que os vampiros e seus “sires”, os vampiros que os “criaram”, tem uma ligação muito mais estreita. Tornar uma pessoa em um vampiro, demanda afinidade, pesquisa e grande interesse em que essa pessoa realize uma função importante para contornar o investimento. Pode ser amor, pode ser a busca por um companheiro, ou pode ser a necessidade de alguém que realize uma função única. No VtM, as vezes a criação de vampiros era leviana, mesmo na Camarilla, onde se criava um vampiro as vezes para ser um lacaio. Os Ghuls/Ghouls/Carniçais, também exigem agora o gasto de um ponto temporário de Força de Vontade, não bastando apenas beber sangue vampírico para que um humano torne-se mais forte ou use esse sangue para se curar. Novamente a intencionalidade se faz presente.

Em relação a “máscara”, ela permanece, não de forma conceitual, como a lei da Camarilla, mas na natureza intrínseca do vampiro. No VtM, como lei da Camarilla, os vampiros não deveriam revelar-se para a sociedade mortal. O conceito permanece de forma geral no VtR, mas aliado a isso, vampiros, NATURALMENTE, não aparecem em câmeras ou tem imagem refletida como um humano. Seu reflexo é sempre embaçado, como um borão. Eles também podem, ao lamber uma ferida feita com suas presas, eliminar o vestígio de que mordeu um mortal.

Essas últimas características, aliadas ao “Predator´s Taint”, remolda de forma bem distinta a sociedade vampírica. Esse efeito inibe o contato vampírico, o que os torna menos sociais, entre si, que no VtM. ELe se resume a isso: Um vampiro de BP alto, quando vê um vampiro de BP menor, tem vontade de destruir o predador mais fraco. O vampiro de BP menor, instintivamente, tem vontade de fugir. Esse efeito diminui com o passar do tempo e maior contato entre dois vampiros em questão, mas todo vampiro, sofre com severidade esses efeitos, quando conhece pela primeira vez outro vampiro. Isso torna a constante veia política de Vampire (salientada na terceira edição) muito menor, dando um peso maior ao tema do horror pessoal, já que os vampiros, especialmente os novos, não podem se relacionar bem com outros vampiros e naturalmente os teme. De forma indireta, abre-se também maior possibilidade de interação com outros seres sobrenaturais, úteis como aliados sobrenaturais de um vampiro que não pode depender de outros de seu tipo. E não, vampiros e lobisomens não se odeiam automaticamente no NMdT. Mas veremos isso na próxima parte da série.

O VtR representou um amadurecimento da série. Por um lado, ele torna o jogo mais equilibrado, com poderes mais sutis e sem tantos desníveis entre os próprios vampiros. Define claramente uma hierarquia entre vampiros, mas não impede que um jogador neófito torne-se poderoso sem inflingir regras “escritas na pedra” (afinal, Diablerie era detectável e causava a morte de quem a cometeu, pelo menos socialmente), bastando que sobreviva o suficiente. Suas facções dão maiores possibilidades de jogo e ajudam a melhor definir as personagens, sem obrigar a escolher lados num maniqueísmo que não permitia ligações entre os grupos pertencentes ao “outro lado”. A política do jogo permanece, mas não toma o lugar do horror. Não inibe grupos de vampiros com outros seres sobrenaturais. Há mais opções de poderes e maneiras de ligar um poder ao outro. O cenário e regras permitem maior critividade do mestre e jogadores em criarem sua própria crônica e universo vampírico. Enfim, a White Wolf deu mais um passo na direção correta, eliminando ou atenuando os problemas da versão anterior, trazendo elementos novos e mantendo o jogo com o foco no horror, uma premissa as vezes ignorada no aMdT.

Por Haroudo Xavier Filho

Post Mortem: Lobisomem – O Apocalipse e Os Destituídos (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

Lobisomem, o Apocalipse

Surgindo logo após Vampiro, A MáscaraLobisomem, o Apocalipse (LoA) logo fez um grande número de fãs no Brasil. O tipo de jogo e público eram diferentes, acabando por atrair jogadores que se interessavam por um RPG comtemporâneo, de horror, mas que fosse voltado também para combate e narrativa épica. Jogadores se viam capazes de se transformar em enormes bestas, máquinas de matar de carne e osso, lutando uma guerra já perdida contra um inimigo milenar.

Os lobisomens de LoA, chamados de Garou, eram divididas em várias tribos, com características raciais distintas, com uma história e universo mais ligado a um plano paralelo, no qual espíritos lutavam por poder e buscavam tornar-se deuses. De uma forma geral, o estereótipo do jogo tinha um pendor regional, onde as tribos seguiam costumes de celtas, índios americanos, etc, com alguns estereótipos voltando-se para outros eixos (nobreza x malícia, tecnologia x primitivismo, riqueza x pobreza). As várias tribos tinham diferenças entre si, mas tinham como inimigo comum, a Wyrm, uma divindade primordial que lutavam para corromper e destruir o mundo. Havia também um “secto” de lobisomens aliados há Wyrm, mas que tinham um papel menos desenvolvido que os grupos de antagonistas de Vampiro, A Máscara e Mago, A Ascensão. O jogo tinha mecânicas próprias, Fúria e Gnosis, em geral, voltadas para o combate. Se pode argumentar que as personagens de LoA, eram as mais fortes em combate no aMdT, em especial pela mecânica de Fúria, que podia ser abusada para garantir mais de uma ação por turno, continuamente. Equilíbrio no entanto, não era o foco do jogo, mas uma narrativa épica em que as personagem tinham poderes quase divinos.

Superficialmente, Lobisomem, os Destituídos (LoD), é muito similar ao antigo. Porém, é só a superfície. Exceto por Changeling e Geist (este último pode ser desavisadamente comparado a Wraith), é de longe o mais diferente dos jogos anteriores. Os lobisomens são divididos em tribos, há um mundo espiritual no qual podem se mover, tem formas que vão do humano a um misto de home-lobo que é uma máquina de matar, etc. Mas essa superfície é muito fina. As mudanças feitas em Vampiro, aqui se repetem: o jogador não escolhe um estereótipo, e sim um arquétipo, mais geral, onde daí ele vai especializando. A cosmologia de LoA foi descartada, mas a base central dela, de um mundo paralelo com espiritos, continua. Mas só a base. Os lobisomens de LoD, com o nome coletivo de Uratha, também mudaram em um aspecto que é muito importante para tornar o jogo de “horror”, e menos épico: as personagens se assemelham mais a lobos que humanos, do ponto de vista comportamental, e são de fato, uma espécie aparte. Enquanto os Garou podiam vir mesmo de tribos de lobos, as regras não reforçavam o aspecto animal do grupo tanto quanto em LoD, mesmo quando neste as personagens se reproduzem apenas com humanos (não há mais o aspecto de bestialidade, e não há nascimentos de relações entre dois Uratha, nesse caso a cria é um espírito).

As mudanças, que vamos olhar com mais detalhe abaixo, tiveram um impacto em toda a dinâmica do jogo. Em primeiro lugar, o jogo é menos político. Em segundo, a “maldição” é mais pessoal e tem efeitos constantes na caracterização da personagem e no trabalho do narrador. E em terceiro, os lobisomens são muito menos letais que no LoA. Em quarto, a cosmologia tem uma implicação direta no dia-a-dia da personagem.

Sociedade

Em Apocalipse, apesar de intrigas entre as tribos, havia política, grandes reuniões, e com sua relação de rank, estas eram até mesmo necessárias para reconhecimento e avanço das personagens. A matilha podia ser formada de membro de várias tribos, e isso definia muito da dinamica do grupo, já que os estereótipos tendiam a definir o papel de cada personagem. Seu Totem eram escolhido em uma lista pré-determinada, e sua importância era de mais um “bônus” que de uma real ligação entre as personagem e o totem. As matilhas se relacionamvam e podiam agir em conjunto com outras, contra a Wyrm, e mesmo em caso de campanhas em que eram incomuns, as reuniões (moots) existiam para que houvesse uma idéia de sociedade organizada entre os Garou.

LoD tem uma postura quase que diametralmente diferente: Sua matilha tem seu território e quem se atrever a cruzá-lo, é destruído. Sair do território é algo que não se deve fazer a não ser que tenha um bom motivo. Isso, por si só, gera um grande problema nas relações sociais dos Uratha, que enxergam com desconfiança qualquer outra matilha, especialmente as matilhas vizinhas, que podem estar buscando ampliar seu território. A relação com a matilha é também diferente. A matilha é uma nova família (ele se vê obrigado a descartar sua família quando passa pela sua “Primeira Mudança”) para o Uratha, com seu papel definido nela pelo seu Auspício e um “totem” que é literalmente parte do grupo. A dinâmica social interna se dá por uma disputa de poder constante, com o Alfa reinando sobre os outros e o membro mais fraco do grupo realizando as piores tarefas, e demonstrando subserviência em tudo (comendo por último, por exemplo, quando a matilha faz uma refeição). Um lobisomem escala a hierarquia da matilha através do conflito, e o que derrotar o Alfa, por exemplo, torna-se o novo Alfa.

O Lobisomem

Garou e Uratha são muito diferente. Enquanto um Garou tinha uma série de fortes características definidas pelo tipo de nascimento, tribo e a forma em que estão em dado momento, Uratha tem um certo padrão mais comum entre eles. Fúria, regenração e sentidos aguçados, no Uratha, mudam relativamente pouco, no que tange o seu dia-a-dia, em relação aos Garou. Pois para eles, esses elementos são constantes (mesmo quando algumas formas, por exemplo, são enormes bônus de percepção). Enquanto alguns deles beneficiam a personagem pela sua mecânica, outros acabam por ser um complicador na sua interpretação, já que funcionam além de situações de jogadas de dados, o que ajuda a distinguir os Uratha dos seres humanos, e tornar seu convívio com eles mais difícil. Um Uratha, a despeito de sua forma, tem sentidos mais apurados que um ser humano, e em especial, o olfato. Isso torna os odores mais fortes, sejam os desagradáveis (andar em cidades e em especial, em multidões), ou os agradáveis (comida, sexo). A regeneração é, em  mecânica de jogo é positiva, mas um pessoa que tem um arranhão ou hematoma desaparecendo em instantes, logo gera suspeitas. E por fim, a fúria é uma constante que permeia toda a vida dos Uratha. A qualquer momento, um Uratha pode ter um episódio de violência, graças a essa raiva que faz parte de si. Harmonia, é um primo distante de Humanidade/Moralidade que humanos e vampiros tem no nMdT, serve também para evitar que o Lobisomem entre num fúria assassina, mas testes de Death Rage* são feitos mesmo em situações corriqueiras se esta for baixa, e um mestre que queira reforçar a idéia de que um Uratha é uma criatura guiada pelos seus impulsos, tem aí um prato cheio. O suplemento “Blood of the Wolf”, detalhe bem esses elementos, mas toda a importância deles para a interpretação já fica clara no livro básico.

Equilíbrio

Garou são, definitivamente, máquinas de destruição. Mesmo sem seus dons, os bônus ganho em combate pelas suas formas de Lobisomem, muito superam boa parte das personagens do aMdT. Porém, notadamente, o aMdT tinha pouca preocupação com as interações entre seus tipos de personagem, a ponto de colocar eles como antagonistas boa parte das vezes (o que torna mais fácil evitar o equilíbrio, não dando importância e bastando usar as regras daquele tipo de personagem para simular outro). Com a estratégia editorial diferente, o equilíbrio entre os tipos de personagens tornou-se importante, e o Uratha é nitidamente mais fraco que um Garou, em especial quando não tem a vantagem da fúria. Isso não o torna “fraco”, de forma alguma, e não é fácil matar um lobisomem, porém o desnível entre vampiros, magos e lobisomens não é mais tão palpável.

Esse equilíbrio também tem outro valor importante para o jogo: você não se sente mais invencível jogando com um Lobisomem. Forte, brutal, capaz de sobreviver a uma grande quantidade de dano, mas, definitivamente, mortal. Alguns dos antagonistas dos Lobisomens, podem mesmo matar toda uma matilha se essa não o enfrentar de forma coordenada e inteligente. Esse sentido de mortalidade e a quantidade de inimigos que os cercam e que se acumulam ao longo do jogo, tornam o jogador mais consciente dos limites da personagem e o jogo assume um aspecto bem menos voltado para o combate pelo combate, um problema corriqueiro no LoA.

Cosmologia

Em LoA, todo o cenário apocalíptico é criado quando um equilíbrio inicial que é rompido. A Wyrm enlouquece e quer destruir o mundo. Os Garou, surgem para efender Gaia. Bem e Mal se defrontam, numa guerra que envolve diretamente a Umbra, um plano espiritual em que Deuses são poderosos espiritos que podem definir o destino da humanidade. Na Umbra habitam espíritos diversos, em geral controlados ou nascidos das 3 grandes forças em conflito, Wyrm, Wild e Weaver. Esses espíritos, muitas vezes de acordo com sua natureza,tem seus papéis definidos para os Garou, sendo de uma maneira geral, instrumentos ou antagonista.

Para os Uratha, a cosmologia não tem o tom maniqueísta. Os Lobisomens são crias de Pai Lobo e Luna, poderosos espíritos. Eles viviam em Pangea, a união da Terra com o Mundo das Sombras. Pai Lobo é morto por cinco de suas crias e o choque espiritual separa a Terra do Mundo das SOmbras. Luna perdoa as tribos desses Lobos e surgem as Tribos da Lua, que tem a tarefa de manter o quilíbrio entre o Mundo das Sombras e o mundo material. Como resultado disso, Lobisomens são amplamente odiados pelos espíritos, mesmo necessitando deles para diversas tarefas, dons, etc. O mundo espiritual e seu conceito, além de sua história, tem uma grande distinção com a de LoA: no livro de LoD, descobrimos que no universo do nMdT, tudo tem um espírito. Desde o tubo de pasta de desnte que você descartou essa semana, até o amor que você sente por alguém, tem um espírito. Em sua vasta maioria, os espíritos de coisas e conceitos, nunca despertam, mas aqueles que despertam devem ser mantidos em cheque.

Esse universo afeta os Uratha no cotidiano. Não apenas porque os espíritos os temem e os enxergam como inimigos, mas por tornar os Uratha concientes de que todas as suas reações irão repercutir no mundo espiritual, pois como efeito de sua natureza dual (são feitos de carne e espírito), eles tendem a atrair a atenção (e ódio e receio) dos espíritos. Essa cosmologia propicia alguns elementos interessantes, como a possibilidade de discutir com um carro para que ele rode sem gasolina, ou a possibilidade de ter como Totem coisas inusitadas, que vão desde objetos e locais, até conceitos.

Selvageria

As mudanças entre os jogos vão muito além dos sistemas. No caso dos Lobisomens no novo e antigo Mundo das Trevas, sua dinâmica é totalmente diferente. Em termos de sistema, um Garou não apenas mata o que quer, mas dificilmente pode ser morto. Os combates, no entanto, apesar de ser uma tônica buscada pelo conceito do jogo, são pálidos quando comparados em relação ao que é experimentado pelos Uratha. No caso de LoD, é muito mais brutal. LoD é um RPG no qual o mestre de jogo deve se aproximar com uma perspectiva única, no qual a narrativa descritiva torna-se essencial. Não só o conflito faz parte da natureza e cotidiano dos lobisomens em LoD, como este quase que implora por ser descrito em detalhes, sejam os sentimentos (Uratha “sentem” de forma mais forte que os humanos) ou sentidos além do visual. Junto ao sistema mais ágil do nMdT e a “fragilidade” dos Uratha, os combates são rápidos e brutais e contextualizados em vidas que sempre terminam em violência.

Essa selvageria e suas consequências, tornam o lobisomem de LoD é uma personagem atormentada. Sua fúria constante e hoste de inimigos tornam suas relações difíceis. Ele apenas sente-se seguro e parte de algo, quando em sua matilha, cuidando de seu território. Responsabilidade e horror se misturam, colorindo de forma única esse RPG de lobisomens e suplantando uma falha grave no LoA: lobisomens não compactuavam com os elementos de horror da ficção. Tranformar-se em uma fera gigante para lutar pelo planeta e tornar-se uns monstro incapaz de controlar seus próprios impulsos a ponto de matar as pessoas que ama, chegando até a devorar carne humana, são coisas bem distintas. Sendo essa a maior mudança entre ambos, já que LoD, apresenta, de fato, lobisomens.

Por Haroudo Xavier Filho

Post Mortem: Mundo das Trevas (publicado originalmente na RedeRPG em 2011)

 Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

O Novo Mundo das Trevas

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O Mundo das Trevas, ou Mundo das Trevas 2.0 ou Novo Mundo das Trevas (termo que iremos adotar) é a mais recente versão de um cenário que ficou famoso com “Vampiro, A Máscara“, “Lobisomem, o Apocalipse“, etc. A diferença entre o novo e o antigo é enorme. O sistema em si, na prática, não mudou tanto, mas a macro-estrutura do jogo, voltada para uma nova estratégia editorial, são absolutamente diferentes.

O sistema utiliza dados de dez faces (d10), que são jogados em um número igual a uma combinação dos valores de atributos (características intrínsecas da pesonagem, como Inteligência, Força, etc.), habilidades (perícias aprendidas, como Briga ou Persuasão) e poderes sobrenaturais. Sucessos ocorrem em resultados de 8 ou mais, sendo que num resultado de 10, o dado pode ser lançado novamente (a “explosão do 10”). A dificuldade maior no dado é compensada pela regra da “explosão do 10”. Mudaram também as Falhas Dramáticas, que ocorrem apenas no “Teste de Sorte”. Uma falha dramática é uma falha com consequências terriveis para a personagem e, no sistema antigo, era bem mais comum. Ela não ocorre mais em lances normais de dados. Um “Teste de Sorte” é uma oportunidade opcional dada a personagem que, pode tentar disparar uma arma sem a perícia necessária, lançando apenas um dado, o que torna essa opção um “Teste de Sorte”.

O atributos foram modificados em relação ao aMdT, deixando mais clara sua função no sistema. Seja no grupo dos três atributos físicos, mentais ou sociais, um deles representa o poder, outro o refinamento e o terceiro a resistência naquele campo. Atributos mais abstratos como “beleza”, foram eliminados. Existem agora também uma série de atributos secundários (alguns já existiam), no qual a maior novidade é Defesa (que vamos ver o porquê em breve).

O combate foi simplificado, diminuindo a quantidade de lances de dados. Agora basta utilizar a combinação de atributo + habilidade (+ poder sobrenatural) sendo subtraído do lance de dados do atacante uma quantidade de dados igual a Defesa, atributo secundário da personagem sendo atacada. Ainda existem “ações disputadas”, nos quais ambas as personagens realizam lances de dados, mas comumente, apenas o atacante lança dados em sua ação, tornando os combates mais rápidos.

O nMdT continua tendo um sistema de Moralidade. Esse sistema mantém a ideia de que os jogadores como protagonistas, devem assumir o papel de heróis e não vilões. Matar, roubar, etc, é errado e isso leva ao declínio psicológico da personagem, que vai enlouquecendo à medida que sua moralidade esmorece. Ele não mudou muito em relação ao aMdT. Força de Vontade e a maneira de adquirí-la, mudou. No sistema básico, essa é a primeira mudança que vêm a mostrar uma nova filosofia de personagem que fica ainda mais clara nos “Livros de Linha”, como Vampiro, O RéquiemLobisomem, os DestituídosMago, a Ascensão; etc.

No aMdT, a personagem tinha um “conceito”, que era atrelado a regra de como ele re-adquiria Força de Vontade gasta. Esses conceitos eram sempre estereótipos, já conduzindo a concepção da personagem. Agora, a personagem tem uma virtude (Fé, Esperança, etc.) e um vício (Cobiça, Fúria, etc.). Agir de acordo com sua Virtude lhe dá de volta todos os pontos de Força de Vontade, enquanto que ceder ao Vício lhe dá de volta um ponto de Força de Vontade. No aMdT, um ponto de Força de Vontade podia ser gasto para dar um sucesso automático em um lance de dados. No nMdT, cada ponto gasto, concede ao jogador mais um dado para ser lançado.

Não é necessária uma exaustiva análise do sistema para perceber as mudanças. Além do que foi abordado acima, há dezenas e outros elementos que tornam o sistema mais rápido e equilibrado em relação ao aMdT. É uma maturação do antigo Storyteller, trazendo o foco ainda mais próximo da narrativa e liberdade criativa, tanto para o Narrador, quando para o jogador. O sistema já vir em um “livro básico”, soluciona também o problema antigo de “converter” um vampiro para as regras de Lobisomem, por exemplo. O que é surreal quando se pensa que Vampiro, a Máscara e Lobisomem, o Apocalipse têm o mesmo sistema básico, mas o qual servia mais de guia para cada “Livro de Linha” que propriamente uma estrutura única. Isso não ocorre mais no nMdT. Aliás, toda personagem é em princípio um humano, que recebe um “modelo”, um “molde” de Vampiro, de Mago, etc. Não há mais “crossovers”, mas todos são de fato pertencentes a um mesmo universo, coisa que o aMdT as vezes nos fazia duvidar.

E falando em liberdade criativa, quanto ao cenário, o nMdT mudou radicalmente. Por dois motivos: antes havia uma “meta-trama”, ou seja, uma trama única e que avançava à medida que os livros das várias linhas eram publicados, e havia um conceito de cenário que tornava o universo bem distinto do nosso, sendo o Mundo das Trevas um universo “punk-gótico”.

O nMdT é menos ambicioso: o mundo não é muito diferente do nosso, mas seres sobrenaturais estão presentes. Não é muito diferente também da premissa de outros RPGs de horror, como Chill, The Whispering Vault e até mesmo Kult, já que o que ocorre, mesmo que seja uma guerra de proporções dantescas no pano de fundo, ocorre sem o conhecimento da humanidade.

E não há mais uma meta-trama. Essa foi uma mudança fundamental, quando no aMdT a meta-trama influenciava todos os elementos do jogo, inclusive dando um constante clima apocalíptico e definindo antagonistas e aliados. O universo agora fica a cargo do Narrador, sendo reforçado pelas diversas ficções inseridas no livro, com diversos tons e contextos. Há também uma estrutura cosmológica, pincelada no livro básico quando se fala em fantasmas, os quais já recebem suas devidas regras. Nos “Livros de Linha”, essa cosmologia vai tomando uma forma mais robusta e, com raras excessões, não entram em conflito (um problema comum no aMdT, mesmo quando livros foram lançados só tratando da cosmologia).

Há pontos negativos no nMdT? Sim. O sistema de Virtude/Vício muitas vezes deixa a desejar e sua natureza muita aberta pode confundir jogadores e Narradores, além de algumas virtudes e vícios serem muito similares a primeira vista. Além disso, o sistema não tem nenhum grande problema, é rápido, fácil de ser aprendido e uma personagem pode ser criada em menos de uma hora. Quanto ao cenário, pode parecer “aberto demais”, mas a intenção é clara de deixar os “Livros de Linha” e suplementos para o próprio nMdT detalharem melhor.

Enfim, o nMdT foi uma evolução, seja como livro isolado, linha de livros, patamar editorial para todos os Livros de Linha crecerem a seu redor. Dando inclusive uma noção da filosofia a ser seguida nos próximos: mais opções e liberdade para Narradores e jogadores.

Por Haroudo Xavier Filho

Red Markets – Um RPG de Horror Econômico (publicado originalmente na RedeRPG)

 

“I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.”
– Roy Batty, do filme Blade Runner.

Em algum lugar, o monólogo de Batty deve estar escrito como epitáfio do Cyberpunk. Há uma certa melancolia em experimentar um gênero, após sua data de expiração. Muitos gêneros mimetizam algo que captura a imaginação e o fazem após a experiência humana tê-lo deixado para trás, tais como Westerns ou histórias de pirata. No caso de Ficção Científica, muitas vezes o gênero é criado antes de sua consumação, quando deixa de ser Literatura e se torna manchete de jornal. E o gênero “morre” como discussão política de um porvir: agora é cotidiano, soap opera, esvaziado de muito de seu assombroso frescor, relegado muitas vezes a uma recomposição puramente estética e superficial. E se o Apocalíptico e o Pós-Apocalíptico já se consumaram, é questão de opinião, argumentos são abundantes em quaisquer dos casos – há mesmo quem negue sua possibilidade, mas vamos deixar essa tolice de lado.

E o Red Markets, que se anuncia como um RPG pós-apocalíptico, é tão próximo do que vivemos hoje que merece ser sugerido como pauta jornalística. De fato, essa resenha ficou na geladeira desde 2019. Já naquele ano, eu achei o RPG tão comprometedoramente realístico que me assustou. E aí a pandemia nos atingiu, só salientando as previsões de um futuro nosso, e passado no RPG, das previsões de ladeira abaixo que Caleb Stokes, autor do livro, aponta de forma tão cruelmente detalhada.

Mas Red Markets não é real. Não há uma pandemia em que as pessoas negam existir, nem os governos tramam para que nada seja feito e assim, se tenha lucro com isso (e poder). É uma óbvia obra de ficção, em que o lucro com a morte não seria levado a sério na vida real. Oops. E agora eu tenho de olhar por sobre o ombro e ver se os zumbis que aparecem no livro já não estão correndo em minha direção…

Cenário

Red Markets descreve em detalhes um Estados Unidos da América (EUA) cyberpunk e pós-apocalítico, em que a grande maioria das pessoas que ainda estão vivas, vivem em quase que total miséria, opressão e formas diferentes de escravidão. O resto do mundo é largamente ignorado pelo cenário do jogo (ele resume em duas ou três páginas), mas este dá a entender que não há nenhum paraíso onde os zumbis, que são chamados de Vetores ou Casualidades, não tenham exterminado uma boa parcela da humanidade.

Isso foi o resultado de dois eventos: da Queda e da Praga. A Queda aconteceu por uma série de fatores e teve um prazo mais longo. Mudanças climáticas, pandemias, que já estamos vivendo, e um peculiar estouro da bolha de Educação nos EUA, que fechou de escolas a universidades (passado do jogo, nosso futuro, vale lembrar), e não apenas levou ao desemprego milhões de professores, como afetou cadeias de produção inteiras. A Praga, surgiu nesse cenário de caos e foi largamente ignorada por grande parte da população: as pessoas acreditaram que as imagens em redes de televisão de mortos-vivos atacando pessoas, eram um boato, uma grande conspiração, ignorando avisos para permanecerem em suas casas. Afinal, no mundo de Red Markets, existem os filmes de Romero (A Noite dos Mortos Vivos, Despertar dos Mortos e Dia dos Mortos, foram filmes definidores do gênero) e ficção sobre zumbis era tão popular como na nossa. Com as pessoas ignorando os avisos sanitários, logo surgiram mais surtos…

E um surto em Red Markets raramente representa um número pequeno de mortos. A Praga desafia a ciência, ela não consegue ser profundamente analisada (análises químicas não trazem resultado, em microscópios e aparelhos similares, é só uma substância negra), mas o que se sabe é que uma pessoa contaminada tem uma série de estruturas, como veias negras, crescendo em paralelo ao seu sistema nervoso e lhe tomando o controle do corpo. O contato inicial, por qualquer líquido ou secreção do corpo, torna a pessoa um Vetor em minutos, o tempo em que o maior crescimento orgânico já registrado pela ciência ocorre, provocando na vítima uma hemorragia que expulsa sangue até pelos poros e incrível dor. Nos últimos momentos, a vítima já está sob controle e é comum gritar por perdão e listar seus pecados e medos, enquanto corre, salta, e morde quem quer que esteja próximo. Algum tempo depois, esse Vetor vira uma Baixa, com uma forma da Praga que mantém seu corpo em funcionamento mesmo sem que os cientistas tenham entendido como se alimenta, podendo mesmo ficar em um estado de hibernação por tempo indeterminado ou apenas perambulando, como os bons e velhos, zumbis de Romero.

O governo americano, que secretamente sabia desde o começo sobre a Praga, o que é claro pela forma como agiu, começou a evacuar para o leste de seu território, abandonando cidades inteiras a sua sorte. Afinal, além de um tiro na cabeça, os contaminados tem uma outra fraqueza: grandes corpos de água. A praga não consegue movimentar o corpo quando imerso. E assim, o governo fugiu para além de uma muralha natural. Após o Rio Mississippi, mantiveram posições fortificados, restabeleceram o governo e tem criado uma propaganda desde então, que o problema é temporário, que A Perda, como chamado o enorme território deixado para trás, um dia será retomado. Cinco anos depois, pouco ou nenhum progresso foi feito. O governo americano é dominado pelo Department of Homeland Quarantine and Stewardship, ineficaz, incapaz de proteger seu povo, de manter a inflação sobre controle, de dizer quando todo esse período de recessão irá passar, acabou por ganhar o apelido, na internet do jogo (Ubiq, um sistema baseado num projeto real da Google, de criar uma rede de wi-fi mundial, com balões em baixa órbita) de Recessão, como é chamado pelas pessoas, especialmente aqueles abandonados a sua própria sorte, para além do oeste do Rio Mississippi. Diante do descontrole inflacionário e problemas com cidadãos que reivindicavam terras que o governo tinha se apossado para construir as barreiras, estabeleceu o Sistema de Recompensas: ao retornar ao DHQS prova de propriedade de terras e documentação de indivíduos perdidos na Queda (identidade, carteira de habilitação etc), o governo criou um novo sistema monetário, um Mercado Vermelho, em que a prova de morte é novo ouro.

Além mesmo desse espaço de horror entre o Rio Mississippi e as barreiras erguidas pelo governo para salvaguardar seu pessoal e as elites, em que milhões de cidadãos se viram em guetos, sem acesso a infraestrura básica, foram formados Enclaves: grupos de sobreviventes, de tamanhos variados, que ocupam fazendas, escolas, fábricas, prédios, e até pequenas cidades, todos bem fortificados, e que sobreviveram A Queda. Em alguns casos, um abrigo em que vivem um pequeno número de pessoas, em outros, cidades-estados rodeadas de um mar de mortos e sobreviventes que fariam Mad Max ter calafrios. Os jogadores estão entre esses sobreviventes, vivendo na Perda, eles são os Tomadores, pessoas que chegam mesmo a se aventurar para além das barreiras dos Enclaves, que viajam nessa terra devastada e tomada pela morte. Eles vendem seus serviços para clientes ou decidem eles mesmos procurarem algum produto abandonado na Perda para vender a um Enclave, pois, assim, podem pagar seus aluguéis (sim, como lembra Red Markets, você ainda vai pagar aluguel após o Apocalipse), alimentar seus dependentes e cuidar de seu equipamento, e quem sabe, um dia “se aposentar” na Recessão, trabalhando em um cubículo, com outros tipos de zumbis, mas podendo tomar um banho quente.

Apesar dos zumbis (chamados no jogo de Vetores, se forem rápidos, ou Baixas, para a modalidade mais lenta) serem uma ameaça frequente, os personagens dos jogadores têm como principal adversário a frequente escassez. Tudo custa alguma coisa e a maioria das pessoas não vai pensar duas vezes em matar outra para ter recursos suficientes para subornar os guardas e viver do outro lado da cerca.

Sistema

Red Markets utiliza o Profit System. Nele, o Mercado (Mestre de Jogo) indica quando o jogador deve rolar o dados. Mas ele tem de seguir algumas regras para pedir a rolagem. Em primeiro lugar, a rolagem só é feita se houver chance de falhar, em segundo, se a falha trouxer consequências e em terceiro, se a história poderá continuar mesmo havendo uma falha. E mais importante: a maior parte das rolagens é paga! Quer levantar uma portinhola para escapar dos zumbis? Pague uma carga de ração (a ideia é que você só realiza esse esforço físico, se tiver se alimentado antes). Quer matar um zumbi com sua machete? Pague uma carga dela para indicar o desgaste da arma, e em dobro se for bem sucedido. Precisa de primeiros socorros? Gaste uma carga de seu kit. Depois de pagos os custos (ações de comunicação ou exclusivamente intelectuais, não são pagas) o jogador joga dois D10. Um negro e um vermelho. Se o valor do negro for maior que o do vermelho, a rolagem foi bem sucedida. Em caso de empate ou valor menor, ganha o vermelho. Se os dois dados derem valores pares naturais iguais, é um sucesso crítico, caso ambos tenham resultados ímpares naturais iguais, é uma falha crítica.

Teoricamente, é fácil ser bem sucedido em uma rolagem de dados. Utilizando Contatos (References) e Garra (Will), além de Cargas (Charges) de equipamento (Munição, por exemplo), o jogador pode ter bonificações até sucessos instantâneo na rolagem. O problema todo é o CUSTO. Em Red Markets, tudo tem seu custo e esse custo pode ser tão fatal quanto uma falha. Mas vamos detalhar o procedimento da rolagem de dados:

– O Profit System é apenas uma parte das várias mecânicas de Red Markets. Embutido na própria narrativa e na estrutura do jogo, há vários elementos que mantém o tema de Horror Econômico sempre em evidência.

– Ele sugere que as sessões comecem com “vinhetas”, narrações entre o jogador e seus dependentes, que podem ser interpretados por outros jogadores, antes de partir para a criação dos “Trabalhos” (Jobs) ou “Empreitadas” (Score).

– Uma empreitada é ir em algum local, coletar alguma coisa (equipamento médico, rolos de fios de cobre, borracha etc) e vender para algum Enclave. A criação desse trabalho é feita dentro da narrativa e demanda muito mais dos jogadores. A outra alternativa é saber que trabalhos estão disponíveis nos Enclaves que eles conhecem, procurar quem o oferecer e negociar.

A Negociação é um jogo dentro do jogo, com a possibilidade de fazer o trabalho como um favor, ganhando reputação para bônus futuros (se o cliente honrar sua palavra), ou ter que realizar ele com todas as despesas pagas. Apesar de apenas um jogador falar com o cliente, a Negociação é entrecortada por ações de outros jogadores, que narram como antes descobriram traços da personalidade do cliente que podem dar vantagens ao negociador, ou como manipularam o mercado para que o valor pago seja substancialmente maior, ou mesmo como eliminaram da negociação grupos competidores (que poderiam baixar o valor final do serviço). A negociação é um momento tenso, delicado e até divertido – se você gostar do horror de ver jogando fora um trabalho que tinha o potencial de pagar muito bem.

A seguir, a equipe de jogadores segue para o local do trabalho, e a jornada tem eventos que podem ser criados pelo Mercado ou jogadores em uma tabela aleatória com “mini-aventuras”, que misturam riscos e mais possibilidades de Recompensa.

O trabalho em si pode ser bem variado, desde assassinatos e recuperação de algum item, até escoltar pessoas, eliminar zumbis de uma área ou destruir um Enclave rival, ficando ao critério do Mercado a criação dos mesmos.

O fim do ciclo termina com uma fase de Manutenção, em que os jogadores recuperam danos psicológicos se tiverem dependentes, pagam pelo seu custo de vida e dos dependentes, pelo uso de Contatos, por equipamento que tenham usado, pelo tratamento médico dos ferimentos, e para qualquer desenvolvimento pessoal. Não há “pontos de experiência” em Red Markets: você paga parar melhorar suas habilidades.

O valor de cada ação e erro, permeia tudo no jogo.

Personagens

É verdade que nem todo personagem tem um nome, mas o nome, ou mesmo a ausência de um nome, diz muito sobre uma personagem. Como boa parte dos RPGs, é assim que começa a criação de personagens, e em Red Markets, o livro deixa claro que a escolha do “nome” do Taker tem funções práticas, como enganar o governo ou se distanciar psicologicamente de quem sua personagem era há cinco anos, antes da Queda, e servir também como cartão de visitas. E essa não é a única parte conceitual, mas dentre as escolhas, é a única que não tem uma relação com a mecânica do jogo.

Assim como no Profit System, a criação de personagens lembra Unknown Armies. Após o nome, o Jogador escolhe um Fraqueza (Weak Spot) e um Ponto Fraco (Soft Spot). A Fraqueza é uma falha de caráter ou personalidade que só temporariamente pode ser ignorada, não é muito diferente da obsessão em Unknown Armies, e o próprio livro lista isso como uma possibilidade dentre as possíveis fraquezas, junto com arrogância, covardia, cabeça-nas-nuvens, facilmente irritável etc. Os Pontos Fracos são o que, antes da Queda, seriam virtudes e devem ser descritos de forma vaga: proteger os fracos, justiça social, “De cada qual, segundo sua capacidade; a cada qual, segundo suas necessidades”, Mulheres e crianças primeiro, Liberdade etc. Para contrabalançar a desvantagem, pontos de Garra são recuperados quando esses elementos entram em jogo.

Em seguida, o jogador escolhe uma Situação Difícil (Tough Spots), que representam a associação da Personagem com algum grupo. Diferentes das Fraquezas e dos Pontos Fracos, esse elemento não dá apenas desvantagens, mas também uma vantagem permanente. Além disso, ele não é uma escolha livre, e sim retirado de uma lista de grupos que pertencem ao cenário, com vantagens e desvantagens já listadas.

Assim como a Fraqueza e Ponto Fraco, a Situação Difícil pode também dar pontos de Garra. Enquanto, no caso dos dois primeiros, esse ponto de Garra é dado quando o jogador falha em resistir esses elementos de sua natureza, no caso da Situação Difícil, é dado quando O Mercado utiliza a desvantagem listada para causar problemas à personagem.

Depois de escolher nome e os Spots, os jogadores compram seus níveis de Potenciais. Eles são similares aos atributos em outros RPGs, mas de fato não são usados nas rolagens, apenas como forma de aumentar o limite de potencial das perícias associadas a eles. Em alguns casos, tem uma característica secundária, como Força (Strength) que dá o valor de capacidade de carga da personagem ou Garra (Will), que se convertem em pontos que mudam rolagens de dados etc.

Após isso, os jogadores compram suas várias perícias, que bonificam os lances de dado e finalizam a parte mecânica da personagem, com a compra de itens de equipamento, com suas várias qualidades e possibilidades de upgrade. O valor dele já é chamado de Manutenção (Upkeep), lembrando o custo para manter ele em ordem ao fim de cada sessão de jogo.

Caso o jogo seja uma campanha, Red Markets demanda dos jogadores mais duas coisas: Um Plano de Aposentadoria e a criação do Enclave que lhes serve como base.

Ninguém quer passar a vida em um lugar em que sua existência é ameaçada 24/7. Mesmo os Tomadores, peritos em sobreviver nesse inferno, querem sair da Perda e se “aposentar” em um local seguro. Em Red Markets, o Plano de Aposentadoria (Retirement Plan) é a motivação principal e pessoal, de uma campanha. Como o jogo descreve: “Os Tomadores lendários não são os que derrubaram o maior número de Baixas ou realizou as maiores tarefas; são aqueles que contrabandearam suas famílias para a terra dos banhos quentes, roupas limpas e segurança”.

Mas, como tudo no jogo, as opções são abundantes. Um Plano de Aposentadoria, em geral, trata de deixar a Perda e ir para o lado civilizado e, para isso, o Tomador tem de garantir 60 de Recompensa, divididos em 3 partes, que são as etapas de Conseguir Documento Falsos, Conseguir Uma Casa Segura (onde irão aguardar seus dependentes) e Ir Para A Sua Segurança (de fato, essa etapa consiste em mandar seus dependentes para o local seguro), mas ele pode ter outros planos de aposentadoria não tão comuns, como fundar um novo Enclave etc. Isso se negociado com o Mercado, inclusive a possibilidade dele não ter um plano e decidir que essa personagem ficará na Perda para sempre.

Pensando no Plano de Aposentadoria padrão, após as 3 etapas, um jogador precisa realizar um MR. JOLS (Just One Last Score/Apenas Mais um Último Golpe), afinal, a personagem não quer sair da Perda e passar a vida trabalhando em uma fábrica de celulares em condições desumanas, sem poder pagar uma boa escola para os filhos e vivendo como um cidadão de segunda classe, ele quer ter poder nessa vida de aposentado. E Mr. JOLS representa isso: uma missão incrivelmente arriscada que garante que a personagem aposentada se dê extraordinariamente bem (Army of the Dead: Invasão em Las Vegas, seria um bom exemplo de Mr. JOLS). As outras personagens que não estão se aposentando têm todos seus custos para essa missão, pagos, como forma de compensação, incluindo incidentes (danos que sofrerem, uso de contatos etc.).

E o Enclave tão ou mais complexo que o tudo que foi dito antes, com considerações sobre sua economia, população, história, vizinhança etc. Esses detalhes ajudarão o Mercado a construir os os diversos Serviços (Jobs) através dos NPCs que vão compor o local.

Mestre, O Mercado

Red Markets, por um lado, demanda muito do Mercado, por outro, parece ser mais uma tarefa interpretativa. A maneira como o Profit System é usado, assim como os vários lances de dado para gerar valor dos Serviços, assim como Enclaves secundários etc, dão um caráter aleatório a coisa, em que o Mercado precisa menos planejar, e mais saber como utilizar a situação que o caos apresenta, para compor a narrativa.

O sistema também demanda que haja uma certa seriedade em determinadas situações que poderiam ser irrelevantes em outros RPG, em especial, a Negociação. Se o Mercado não exigir que os jogadores fundamentem suas ações sociais, é apenas uma chuva de lances de dado que vai decidir tudo. A interpretação se integra ao sistema para que o componente de tensão seja criado, não basta rolar e dizer que foi convincente, é preciso argumentar, mentir e esperar que o Mercado faça o trabalho de interpretar a informação e os resultados no dado, para que o jogo flua.

O livro é também permeado de vários mecanismos e ferramentas que auxiliam o Mercado. Sejam extensas tabelas de criação aleatória de cenários e situações, seja a forma didática como tudo é apresentado.

Conclusão

Red Markets é um RPG que me impressionou bastante. Apesar de muito focado em realizações de “Aventuras”, como Shadowrun, SLA Industries etc, ele integra essa estrutura muito bem a um cenário riquíssimo, sistema temático e num livro que é prazeroso de ler e de jogar.

É um Horror Econômico, que trata de uma vida de pobreza junto a grandes aventuras, que outros RPGs tentam aludir, mas nunca o trazem de fato à narrativa, pois não o amarram ao sistema, não impactando também posteriormente o cenário. Red Markets luta contra esse caráter estático, trazendo além de tudo isso, uma mensagem clara e amarga, sobre um horrível futuro, que se apresenta cada vez mais concreto.

Chega até mesmo a garantir, unindo o Pós-Apocalítico ao Cyberpunk, uma renovada relevância ao princípio de miséria cercada de maravilhas tecnológicas (“High Tech, Low Life”), um contraste que muitas vezes se perde, naturalizando-se diante de nosso cotidiano, e não mais produz o choque que ainda deveria ter.

Por Haroudo Xavier

 


Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition (publicado originalmente na RedeRPG)

 

Legacy: Life Among the Ruins é um RPG que desafia uma descrição concisa. Qualquer escolha de definição parece cruel em relação as possibilidades que o livro apresenta. Evitando então limitar por possíveis rótulos como Ficção Científica, Fantasia ou mesmo Horror, o que se depreende da leitura do livro é que Legacy se trata de esperança, quando tudo o mais deu errado.

É um RPG pós-apocalíptico, mas o que trouxe a Queda da humanidade, é uma incógnita que está para ser revelada pelos jogadores e Mestre, ainda na escolha e construção das personagens e suas famílias, assim como ao longo do jogo. Não estamos falando de um Eclipse Phase ou qualquer outro RPG em que a Queda já foi definida, assim como seus possíveis temas e gêneros narrativos, mas um em que cenários estão abertos mesmo quando existem alguns indicadores de que caminhos possam ser seguidos. Por exemplo, a escolha das famílias, pode definir que existam seres sintéticos ou um grupo de pessoas que voltou no tempo e, ainda assim, os meios pelos quais essas famílias são o que são ficam a cargo da imaginação dos participantes do jogo.

Esse grau de narratividade conduzida, não deve ser estranho a quem experimentou os RPGs de quem ele tomou emprestado o seu sistema, como o Apocalipse World. Assim como ele, Legacy utiliza playbooks: um conjunto de arquétipos e estereótipos que se adequa a seu universo narrativo. Aliado aos playbooks de personagens, em Legacy há também playbooks para as famílias, outro elemento singular nesse RPG. Em Legacy, você não joga com uma personagem apenas, mas com uma personagem que pertence a uma família que é também controlada pelo jogador. O objetivo das várias famílias – ou pelo menos o que deixarão na história da narrativa – é o seu legado, que pode até mesmo ser a reconstrução de um mundo antes arruinado.

Os eixos de tempo e elenco em Legacy, se expandem bem além de um RPG comum. Imagine, para falar de um RPG conhecido no Brasil e na tentativa de deixar tudo mais claro, que o jogador controle, por exemplo, um clã de vampiros que veio para uma cidade brasileira no século 15. Nesse primeiro tempo do jogo, no século 15, ele controla as ações desse clã e de um vampiro específico, o que normalmente em outro RPG, seria o personagem do jogador. Em Legacy, porém, o objetivo é construir uma infraestrutura a longo prazo, que garanta a sobrevivência e segurança de sua família. Algumas sessões ocorrem no século 15, duas ou três, em que o jogador continuamente controla ações da família e da personagem alternadamente (ou concomitantemente, dependendo da situação). Já, nas sessões seguintes, o tempo avança: vamos para o século 17, em que as ações previamente realizadas tem impacto na família/clã e cenário. O jogador escolhe outra personagem (ou, caso o vampiro esteja ainda vivo, possa até jogar com o mesmo) e voltamos ao contínuo trabalho de luta pela sobrevivência de sua família, novamente, por algumas sessões, antes do próximo salto temporal, que pode ser de alguns meses, anos, gerações, séculos, como melhor acertado entre os participantes da campanha. O jogo não prevê algo como nesse exemplo, pois tem um forte tema de sobrevivência após uma queda da humanidade, mas a tentativa aqui é de dar clareza sobre sua estrutura e abrangência (e também nada impede que alguém jogue ele dessa forma).

Sistema

O sistema e sua filosofia, é baseado no Apocalipse World, mantendo simples de rolamento de dados e muitas da características da personagem sedimentadas em um playbook, que determina seus elementos arquetípicos ou estereotípicos, assim como faz parte do sistema a ideia de que a sessão de jogo é uma conversação – algo natural em sistemas narrativistas. Mas isso não quer dizer que seja a mesma coisa: os elementos distintos em Legacy tornam ele indisputadamente único e alinhado ao cenário e sua proposição de construção de mundo e transformação do universo em etapas. Sua simplicidade é, de fato, muitas vezes elusiva, como vamos ver a seguir.

Diferente de RPGs que apresentam um sistema de dados que são roladas de forma generalista, em Legacy os dados são usados quando o contexto pede pela realização de um Move (sua maneira de se referir as ações), tornando a rolagem mais específica, situacional. Como o jogador joga com dois playbooks, um da família e outro da sua personagem naquela era, existem Moves específicos para as famílias e para as personagens. Esses Moves são também divididos em gerais e particulares de cada família/personagem (cada playbook dá opções únicas de Moves).

As personagens possuem 4 diferentes stats e as famílias 3. O valor desses Stats são somados aos dados (2D6) e o valor conjunto, comparado ao que diz na descrição do Move, dá um resultado que deve ser narrado pelo Mestre – muitas vezes após escolhas feitas pelo mestre ou jogador, também guiadas pela descrição do resultado no Move.

Por exemplo, Raoul é um Sentinela e um membro dos Patrulheiros (uma família criada usando o playbook dos Lawgivers of the Wasteland). Raoul terá acesso aos Moves gerais e periféricos de Personagens, além dos Moves específicos do Playbook de Sentinel e para a família, terá também Moves gerais e aqueles escolhidos no Playbook dos Lawgivers. Vamos assumir que, nesse exemplo de jogo, as personagens dos jogadores, incluindo Raoul, estão buscando o caminho pra o local onde havia uma antiga base militar antes da Queda. O jogador que controla Raoul decide que sua personagem deve ir à frente do grupo, verificando se não há nenhum perigo eminente. Ele segue algumas centenas de metros e avista um bando inimigo indo em sua direção. Para evitar que o grupo seja emboscado, ele declara o Move Defuse e descreve para o Mestre o que deseja fazer: correr na frente dos inimigos, levando eles em outra direção. Por ser uma atividade física, o Mestre indica que ele deve usar seu Stat de Force. Ele joga os dados e soma ao Stat e o resultado é 8, um sucesso moderado. Na descrição do Move, existem três opções com esse resultado: para ser bem sucedido a personagem terá de sacrificar algo, o sucesso é apenas temporário e por fim, o perigo está presente, mas ameaça outra pessoa ou grupo. O Mestre então diz que ele será bem-sucedido, mas deve deixar para trás sua arma, uma espada comprida e pesada. O jogador aceita e o Mestre descreve que Raoul correu gritando em direção aos bandidos e brandindo sua espada, que lança em direção a eles e então faz uma curva, levando eles para longe do grupo.

Como havia antecipado, o sistema é aparentemente simples (Stat+2D6), mas as escolhas dos jogadores entre os vários playbooks de famílias e personagens, dão a ele profundida e variedade.

Personagens

Diferente de muitos jogos, o personagem principal de um jogador em Legacy não é um indivíduo, mas um coletivo. O que o jogo chama de Família pode ser, de fato, uma família, mas também um grupo ideológico, étnico, uma guilda, etc. O que importa é que os membros desse grupo tem uma história e cultura comum, formando um laço que durará gerações, e a cada geração o jogador irá também interpretar um membro desse grupo, sua personagem individual.

Todas as Famílias podem ser moldadas pelo jogador. Uma Família de Tyrant Kings, pode ser desde os restos do exército que se organiza para manter as ameaças do mundo pós-apocalíptico em cheque ou um grupo de bárbaros do asfalto que aterroriza as vilas que não tem ainda um acordo de proteção com eles.

Para os jogadores, Legacy cria uma relação de co-participação na construção do mundo através da criação de suas famílias. Ele faz isso através de um sistema de gradação, dividindo os playbooks de famílias em três gêneros: Ruins, Echoes e Mirrors.

As três Famílias agrupadas em Ruins representam grupos bem comuns em cenários pós-apocalípticos. Nesse gênero, temos as Famílias de Mercadores, de Vigilantes e de Tiranos. Nenhuma delas implica, necessariamente, em algum grau de tecnologia ou magia, além de qualquer coisa existente hoje, não levando a narrativa para um outro gênero (Fantasia, Ficção Científica).

Echoes já implica em narrativas com algum elemento de gênero adicional. Se alguém escolher fazer uma família nos moldes dos Cultivators of the New Flesh, estaria introduzindo no cenário a capacidade de criar genética (ou magicamente), novas plantas e animais, ou mesmo especificando que o apocalipse foi responsável por mutações. Similarmente, cada um dos playbooks de Famílias de Echoes implica nessas escolhas. The Enclave of the Bygone Lore traz a ideia implícita de que tecnologia miraculosa se perdeu, daí a criação dessa família, que peneira o mundo devastado atrás de seus resquícios. The Pioneers of the Depths garante que exista água (ou elemento similar), em que essa Família tenha afinidade natural.

Mirrors, não apenas apresenta um desvio para outros gêneros, mas também uma especificação maior. The Order of the Titan traz para o jogo criaturas gigantescas, The Servants of the One True Faith é uma Família em que a religião tem efeitos palpáveis e imediatos, The Stranded Starfarers coloca alienígenas no cenário, The Synthetic Hive seres artificiais e, por fim, The Uplifted Children of Mankind inclui no cenário animais com inteligência similar a humana.

Mestre

Para o Mestre, o jogo é um grande “sandbox” cooperativo. Se atendo ou não (como no exemplo que dei acima, sobre vampiros) ao universo pós-apocalítico, o livro dá ampla possibilidade de alterar o sistema e cenário. Assumir a construção coletiva do cenário é também uma grande diversão e desafio, e poucos jogos dão também aos jogadores essas ferramentas.

O livro pode ser adquirido facilmente pelo DriveThru RPG, assim como suplementos. Vale dizer que os suplementos, em sua maior parte, são reconstruções quase totais do cenário e tema. Atualmente existem 5 deles, que podem ser adquiridos em um pacote mais econômico que cada um individualmente, no mesmo site. Alguns deles não são tão diferentes de Legacy, mas outros modificam bastante o tipo de RPG. Em Worldfall, por exemplo, é um jogo de política, em que grupos moldam através de várias gerações, um novo mundo que acabaram de colonizar. Já em Rhapsody of Blood, um castelo de horror transdimensional chega ao nosso universo e apenas a sua família pode deter o mal que seu regente traz à humanidade.

Conclusão

Legacy: Life Among the Ruins foi um jogo que me surpreendeu bastante. Não apenas pelo caráter inovador de controlar um coletivo na maneira como ele o faz (N.E.: Muito antes dele, existiu Aria: Canticle of the Monomyth, de 1994), mas por dar certo na mesa. As sessões que tive fluíram muito bem, inclusive com jogadores iniciantes no RPG. O mais difícil, talvez, é que os jogadores queiram participar da construção coletiva se não estão acostumados com isso. É de fato um esforço conjunto, algo raro em nossa sociedade como um todo, em que esforços coletivos se resumem em grande maioria a aplicação individual do esforço de alguém em uma etapa de um trabalho.

O jogo também surpreende pela mensagem implícita de esperança. Legacy trata da sobrevivência humana após um desastre que pode muito bem ter acontecido graças a ação (ou apatia) humana. O objetivo é a criação de um legado, um esforço coletivo e que raramente pode ser realizado por um único grupo. É a força da união na adversidade, que contradiz muito da ficção pós-apocalíptica guiada por uma lógica suicida de “os direitos pertencem a quem tem a força”. Ele não elimina conflitos entre as Famílias, os legados podem ser pavimentados também em calçadas manchadas de sangue, mas as adversidades que o jogo apresenta são melhor resolvidas em conjunto.

Legacy acaba espelhando muito da literatura humanista e positiva de Ficção Científica. É um jogo que vale a pena ser experimentado, talvez apenas por esse motivo. Outros gêneros têm sua importância, mas em um momento em que somos engolidos por tantas distopias, fictícias e reais, Legacy apresenta um escapismo com um espírito de resiliência.

Em Legacy: Life Among the Ruins existe vida que vale a pena preservar e cuidar, mesmo entre as ruínas.

Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
Autores: Jay Iles e Douglas Santana Mota
UFO Press, 2018

Resenha escrita por Haroudo Xavier