Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).
Lobisomem, o Apocalipse
Surgindo logo após Vampiro, A Máscara, Lobisomem, o Apocalipse (LoA) logo fez um grande número de fãs no Brasil. O tipo de jogo e público eram diferentes, acabando por atrair jogadores que se interessavam por um RPG comtemporâneo, de horror, mas que fosse voltado também para combate e narrativa épica. Jogadores se viam capazes de se transformar em enormes bestas, máquinas de matar de carne e osso, lutando uma guerra já perdida contra um inimigo milenar.
Os lobisomens de LoA, chamados de Garou, eram divididas em várias tribos, com características raciais distintas, com uma história e universo mais ligado a um plano paralelo, no qual espíritos lutavam por poder e buscavam tornar-se deuses. De uma forma geral, o estereótipo do jogo tinha um pendor regional, onde as tribos seguiam costumes de celtas, índios americanos, etc, com alguns estereótipos voltando-se para outros eixos (nobreza x malícia, tecnologia x primitivismo, riqueza x pobreza). As várias tribos tinham diferenças entre si, mas tinham como inimigo comum, a Wyrm, uma divindade primordial que lutavam para corromper e destruir o mundo. Havia também um “secto” de lobisomens aliados há Wyrm, mas que tinham um papel menos desenvolvido que os grupos de antagonistas de Vampiro, A Máscara e Mago, A Ascensão. O jogo tinha mecânicas próprias, Fúria e Gnosis, em geral, voltadas para o combate. Se pode argumentar que as personagens de LoA, eram as mais fortes em combate no aMdT, em especial pela mecânica de Fúria, que podia ser abusada para garantir mais de uma ação por turno, continuamente. Equilíbrio no entanto, não era o foco do jogo, mas uma narrativa épica em que as personagem tinham poderes quase divinos.
Superficialmente, Lobisomem, os Destituídos (LoD), é muito similar ao antigo. Porém, é só a superfície. Exceto por Changeling e Geist (este último pode ser desavisadamente comparado a Wraith), é de longe o mais diferente dos jogos anteriores. Os lobisomens são divididos em tribos, há um mundo espiritual no qual podem se mover, tem formas que vão do humano a um misto de home-lobo que é uma máquina de matar, etc. Mas essa superfície é muito fina. As mudanças feitas em Vampiro, aqui se repetem: o jogador não escolhe um estereótipo, e sim um arquétipo, mais geral, onde daí ele vai especializando. A cosmologia de LoA foi descartada, mas a base central dela, de um mundo paralelo com espiritos, continua. Mas só a base. Os lobisomens de LoD, com o nome coletivo de Uratha, também mudaram em um aspecto que é muito importante para tornar o jogo de “horror”, e menos épico: as personagens se assemelham mais a lobos que humanos, do ponto de vista comportamental, e são de fato, uma espécie aparte. Enquanto os Garou podiam vir mesmo de tribos de lobos, as regras não reforçavam o aspecto animal do grupo tanto quanto em LoD, mesmo quando neste as personagens se reproduzem apenas com humanos (não há mais o aspecto de bestialidade, e não há nascimentos de relações entre dois Uratha, nesse caso a cria é um espírito).
As mudanças, que vamos olhar com mais detalhe abaixo, tiveram um impacto em toda a dinâmica do jogo. Em primeiro lugar, o jogo é menos político. Em segundo, a “maldição” é mais pessoal e tem efeitos constantes na caracterização da personagem e no trabalho do narrador. E em terceiro, os lobisomens são muito menos letais que no LoA. Em quarto, a cosmologia tem uma implicação direta no dia-a-dia da personagem.
Sociedade
Em Apocalipse, apesar de intrigas entre as tribos, havia política, grandes reuniões, e com sua relação de rank, estas eram até mesmo necessárias para reconhecimento e avanço das personagens. A matilha podia ser formada de membro de várias tribos, e isso definia muito da dinamica do grupo, já que os estereótipos tendiam a definir o papel de cada personagem. Seu Totem eram escolhido em uma lista pré-determinada, e sua importância era de mais um “bônus” que de uma real ligação entre as personagem e o totem. As matilhas se relacionamvam e podiam agir em conjunto com outras, contra a Wyrm, e mesmo em caso de campanhas em que eram incomuns, as reuniões (moots) existiam para que houvesse uma idéia de sociedade organizada entre os Garou.
LoD tem uma postura quase que diametralmente diferente: Sua matilha tem seu território e quem se atrever a cruzá-lo, é destruído. Sair do território é algo que não se deve fazer a não ser que tenha um bom motivo. Isso, por si só, gera um grande problema nas relações sociais dos Uratha, que enxergam com desconfiança qualquer outra matilha, especialmente as matilhas vizinhas, que podem estar buscando ampliar seu território. A relação com a matilha é também diferente. A matilha é uma nova família (ele se vê obrigado a descartar sua família quando passa pela sua “Primeira Mudança”) para o Uratha, com seu papel definido nela pelo seu Auspício e um “totem” que é literalmente parte do grupo. A dinâmica social interna se dá por uma disputa de poder constante, com o Alfa reinando sobre os outros e o membro mais fraco do grupo realizando as piores tarefas, e demonstrando subserviência em tudo (comendo por último, por exemplo, quando a matilha faz uma refeição). Um lobisomem escala a hierarquia da matilha através do conflito, e o que derrotar o Alfa, por exemplo, torna-se o novo Alfa.
O Lobisomem
Garou e Uratha são muito diferente. Enquanto um Garou tinha uma série de fortes características definidas pelo tipo de nascimento, tribo e a forma em que estão em dado momento, Uratha tem um certo padrão mais comum entre eles. Fúria, regenração e sentidos aguçados, no Uratha, mudam relativamente pouco, no que tange o seu dia-a-dia, em relação aos Garou. Pois para eles, esses elementos são constantes (mesmo quando algumas formas, por exemplo, são enormes bônus de percepção). Enquanto alguns deles beneficiam a personagem pela sua mecânica, outros acabam por ser um complicador na sua interpretação, já que funcionam além de situações de jogadas de dados, o que ajuda a distinguir os Uratha dos seres humanos, e tornar seu convívio com eles mais difícil. Um Uratha, a despeito de sua forma, tem sentidos mais apurados que um ser humano, e em especial, o olfato. Isso torna os odores mais fortes, sejam os desagradáveis (andar em cidades e em especial, em multidões), ou os agradáveis (comida, sexo). A regeneração é, em mecânica de jogo é positiva, mas um pessoa que tem um arranhão ou hematoma desaparecendo em instantes, logo gera suspeitas. E por fim, a fúria é uma constante que permeia toda a vida dos Uratha. A qualquer momento, um Uratha pode ter um episódio de violência, graças a essa raiva que faz parte de si. Harmonia, é um primo distante de Humanidade/Moralidade que humanos e vampiros tem no nMdT, serve também para evitar que o Lobisomem entre num fúria assassina, mas testes de Death Rage* são feitos mesmo em situações corriqueiras se esta for baixa, e um mestre que queira reforçar a idéia de que um Uratha é uma criatura guiada pelos seus impulsos, tem aí um prato cheio. O suplemento “Blood of the Wolf”, detalhe bem esses elementos, mas toda a importância deles para a interpretação já fica clara no livro básico.
Equilíbrio
Garou são, definitivamente, máquinas de destruição. Mesmo sem seus dons, os bônus ganho em combate pelas suas formas de Lobisomem, muito superam boa parte das personagens do aMdT. Porém, notadamente, o aMdT tinha pouca preocupação com as interações entre seus tipos de personagem, a ponto de colocar eles como antagonistas boa parte das vezes (o que torna mais fácil evitar o equilíbrio, não dando importância e bastando usar as regras daquele tipo de personagem para simular outro). Com a estratégia editorial diferente, o equilíbrio entre os tipos de personagens tornou-se importante, e o Uratha é nitidamente mais fraco que um Garou, em especial quando não tem a vantagem da fúria. Isso não o torna “fraco”, de forma alguma, e não é fácil matar um lobisomem, porém o desnível entre vampiros, magos e lobisomens não é mais tão palpável.
Esse equilíbrio também tem outro valor importante para o jogo: você não se sente mais invencível jogando com um Lobisomem. Forte, brutal, capaz de sobreviver a uma grande quantidade de dano, mas, definitivamente, mortal. Alguns dos antagonistas dos Lobisomens, podem mesmo matar toda uma matilha se essa não o enfrentar de forma coordenada e inteligente. Esse sentido de mortalidade e a quantidade de inimigos que os cercam e que se acumulam ao longo do jogo, tornam o jogador mais consciente dos limites da personagem e o jogo assume um aspecto bem menos voltado para o combate pelo combate, um problema corriqueiro no LoA.
Cosmologia
Em LoA, todo o cenário apocalíptico é criado quando um equilíbrio inicial que é rompido. A Wyrm enlouquece e quer destruir o mundo. Os Garou, surgem para efender Gaia. Bem e Mal se defrontam, numa guerra que envolve diretamente a Umbra, um plano espiritual em que Deuses são poderosos espiritos que podem definir o destino da humanidade. Na Umbra habitam espíritos diversos, em geral controlados ou nascidos das 3 grandes forças em conflito, Wyrm, Wild e Weaver. Esses espíritos, muitas vezes de acordo com sua natureza,tem seus papéis definidos para os Garou, sendo de uma maneira geral, instrumentos ou antagonista.
Para os Uratha, a cosmologia não tem o tom maniqueísta. Os Lobisomens são crias de Pai Lobo e Luna, poderosos espíritos. Eles viviam em Pangea, a união da Terra com o Mundo das Sombras. Pai Lobo é morto por cinco de suas crias e o choque espiritual separa a Terra do Mundo das SOmbras. Luna perdoa as tribos desses Lobos e surgem as Tribos da Lua, que tem a tarefa de manter o quilíbrio entre o Mundo das Sombras e o mundo material. Como resultado disso, Lobisomens são amplamente odiados pelos espíritos, mesmo necessitando deles para diversas tarefas, dons, etc. O mundo espiritual e seu conceito, além de sua história, tem uma grande distinção com a de LoA: no livro de LoD, descobrimos que no universo do nMdT, tudo tem um espírito. Desde o tubo de pasta de desnte que você descartou essa semana, até o amor que você sente por alguém, tem um espírito. Em sua vasta maioria, os espíritos de coisas e conceitos, nunca despertam, mas aqueles que despertam devem ser mantidos em cheque.
Esse universo afeta os Uratha no cotidiano. Não apenas porque os espíritos os temem e os enxergam como inimigos, mas por tornar os Uratha concientes de que todas as suas reações irão repercutir no mundo espiritual, pois como efeito de sua natureza dual (são feitos de carne e espírito), eles tendem a atrair a atenção (e ódio e receio) dos espíritos. Essa cosmologia propicia alguns elementos interessantes, como a possibilidade de discutir com um carro para que ele rode sem gasolina, ou a possibilidade de ter como Totem coisas inusitadas, que vão desde objetos e locais, até conceitos.
Selvageria
As mudanças entre os jogos vão muito além dos sistemas. No caso dos Lobisomens no novo e antigo Mundo das Trevas, sua dinâmica é totalmente diferente. Em termos de sistema, um Garou não apenas mata o que quer, mas dificilmente pode ser morto. Os combates, no entanto, apesar de ser uma tônica buscada pelo conceito do jogo, são pálidos quando comparados em relação ao que é experimentado pelos Uratha. No caso de LoD, é muito mais brutal. LoD é um RPG no qual o mestre de jogo deve se aproximar com uma perspectiva única, no qual a narrativa descritiva torna-se essencial. Não só o conflito faz parte da natureza e cotidiano dos lobisomens em LoD, como este quase que implora por ser descrito em detalhes, sejam os sentimentos (Uratha “sentem” de forma mais forte que os humanos) ou sentidos além do visual. Junto ao sistema mais ágil do nMdT e a “fragilidade” dos Uratha, os combates são rápidos e brutais e contextualizados em vidas que sempre terminam em violência.
Essa selvageria e suas consequências, tornam o lobisomem de LoD é uma personagem atormentada. Sua fúria constante e hoste de inimigos tornam suas relações difíceis. Ele apenas sente-se seguro e parte de algo, quando em sua matilha, cuidando de seu território. Responsabilidade e horror se misturam, colorindo de forma única esse RPG de lobisomens e suplantando uma falha grave no LoA: lobisomens não compactuavam com os elementos de horror da ficção. Tranformar-se em uma fera gigante para lutar pelo planeta e tornar-se uns monstro incapaz de controlar seus próprios impulsos a ponto de matar as pessoas que ama, chegando até a devorar carne humana, são coisas bem distintas. Sendo essa a maior mudança entre ambos, já que LoD, apresenta, de fato, lobisomens.
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