“I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.”
– Roy Batty, do filme Blade Runner.
Em algum lugar, o monólogo de Batty deve estar escrito como epitáfio do Cyberpunk. Há uma certa melancolia em experimentar um gênero, após sua data de expiração. Muitos gêneros mimetizam algo que captura a imaginação e o fazem após a experiência humana tê-lo deixado para trás, tais como Westerns ou histórias de pirata. No caso de Ficção Científica, muitas vezes o gênero é criado antes de sua consumação, quando deixa de ser Literatura e se torna manchete de jornal. E o gênero “morre” como discussão política de um porvir: agora é cotidiano, soap opera, esvaziado de muito de seu assombroso frescor, relegado muitas vezes a uma recomposição puramente estética e superficial. E se o Apocalíptico e o Pós-Apocalíptico já se consumaram, é questão de opinião, argumentos são abundantes em quaisquer dos casos – há mesmo quem negue sua possibilidade, mas vamos deixar essa tolice de lado.
E o Red Markets, que se anuncia como um RPG pós-apocalíptico, é tão próximo do que vivemos hoje que merece ser sugerido como pauta jornalística. De fato, essa resenha ficou na geladeira desde 2019. Já naquele ano, eu achei o RPG tão comprometedoramente realístico que me assustou. E aí a pandemia nos atingiu, só salientando as previsões de um futuro nosso, e passado no RPG, das previsões de ladeira abaixo que Caleb Stokes, autor do livro, aponta de forma tão cruelmente detalhada.
Mas Red Markets não é real. Não há uma pandemia em que as pessoas negam existir, nem os governos tramam para que nada seja feito e assim, se tenha lucro com isso (e poder). É uma óbvia obra de ficção, em que o lucro com a morte não seria levado a sério na vida real. Oops. E agora eu tenho de olhar por sobre o ombro e ver se os zumbis que aparecem no livro já não estão correndo em minha direção…
Cenário
Red Markets descreve em detalhes um Estados Unidos da América (EUA) cyberpunk e pós-apocalítico, em que a grande maioria das pessoas que ainda estão vivas, vivem em quase que total miséria, opressão e formas diferentes de escravidão. O resto do mundo é largamente ignorado pelo cenário do jogo (ele resume em duas ou três páginas), mas este dá a entender que não há nenhum paraíso onde os zumbis, que são chamados de Vetores ou Casualidades, não tenham exterminado uma boa parcela da humanidade.
Isso foi o resultado de dois eventos: da Queda e da Praga. A Queda aconteceu por uma série de fatores e teve um prazo mais longo. Mudanças climáticas, pandemias, que já estamos vivendo, e um peculiar estouro da bolha de Educação nos EUA, que fechou de escolas a universidades (passado do jogo, nosso futuro, vale lembrar), e não apenas levou ao desemprego milhões de professores, como afetou cadeias de produção inteiras. A Praga, surgiu nesse cenário de caos e foi largamente ignorada por grande parte da população: as pessoas acreditaram que as imagens em redes de televisão de mortos-vivos atacando pessoas, eram um boato, uma grande conspiração, ignorando avisos para permanecerem em suas casas. Afinal, no mundo de Red Markets, existem os filmes de Romero (A Noite dos Mortos Vivos, Despertar dos Mortos e Dia dos Mortos, foram filmes definidores do gênero) e ficção sobre zumbis era tão popular como na nossa. Com as pessoas ignorando os avisos sanitários, logo surgiram mais surtos…
E um surto em Red Markets raramente representa um número pequeno de mortos. A Praga desafia a ciência, ela não consegue ser profundamente analisada (análises químicas não trazem resultado, em microscópios e aparelhos similares, é só uma substância negra), mas o que se sabe é que uma pessoa contaminada tem uma série de estruturas, como veias negras, crescendo em paralelo ao seu sistema nervoso e lhe tomando o controle do corpo. O contato inicial, por qualquer líquido ou secreção do corpo, torna a pessoa um Vetor em minutos, o tempo em que o maior crescimento orgânico já registrado pela ciência ocorre, provocando na vítima uma hemorragia que expulsa sangue até pelos poros e incrível dor. Nos últimos momentos, a vítima já está sob controle e é comum gritar por perdão e listar seus pecados e medos, enquanto corre, salta, e morde quem quer que esteja próximo. Algum tempo depois, esse Vetor vira uma Baixa, com uma forma da Praga que mantém seu corpo em funcionamento mesmo sem que os cientistas tenham entendido como se alimenta, podendo mesmo ficar em um estado de hibernação por tempo indeterminado ou apenas perambulando, como os bons e velhos, zumbis de Romero.
O governo americano, que secretamente sabia desde o começo sobre a Praga, o que é claro pela forma como agiu, começou a evacuar para o leste de seu território, abandonando cidades inteiras a sua sorte. Afinal, além de um tiro na cabeça, os contaminados tem uma outra fraqueza: grandes corpos de água. A praga não consegue movimentar o corpo quando imerso. E assim, o governo fugiu para além de uma muralha natural. Após o Rio Mississippi, mantiveram posições fortificados, restabeleceram o governo e tem criado uma propaganda desde então, que o problema é temporário, que A Perda, como chamado o enorme território deixado para trás, um dia será retomado. Cinco anos depois, pouco ou nenhum progresso foi feito. O governo americano é dominado pelo Department of Homeland Quarantine and Stewardship, ineficaz, incapaz de proteger seu povo, de manter a inflação sobre controle, de dizer quando todo esse período de recessão irá passar, acabou por ganhar o apelido, na internet do jogo (Ubiq, um sistema baseado num projeto real da Google, de criar uma rede de wi-fi mundial, com balões em baixa órbita) de Recessão, como é chamado pelas pessoas, especialmente aqueles abandonados a sua própria sorte, para além do oeste do Rio Mississippi. Diante do descontrole inflacionário e problemas com cidadãos que reivindicavam terras que o governo tinha se apossado para construir as barreiras, estabeleceu o Sistema de Recompensas: ao retornar ao DHQS prova de propriedade de terras e documentação de indivíduos perdidos na Queda (identidade, carteira de habilitação etc), o governo criou um novo sistema monetário, um Mercado Vermelho, em que a prova de morte é novo ouro.
Além mesmo desse espaço de horror entre o Rio Mississippi e as barreiras erguidas pelo governo para salvaguardar seu pessoal e as elites, em que milhões de cidadãos se viram em guetos, sem acesso a infraestrura básica, foram formados Enclaves: grupos de sobreviventes, de tamanhos variados, que ocupam fazendas, escolas, fábricas, prédios, e até pequenas cidades, todos bem fortificados, e que sobreviveram A Queda. Em alguns casos, um abrigo em que vivem um pequeno número de pessoas, em outros, cidades-estados rodeadas de um mar de mortos e sobreviventes que fariam Mad Max ter calafrios. Os jogadores estão entre esses sobreviventes, vivendo na Perda, eles são os Tomadores, pessoas que chegam mesmo a se aventurar para além das barreiras dos Enclaves, que viajam nessa terra devastada e tomada pela morte. Eles vendem seus serviços para clientes ou decidem eles mesmos procurarem algum produto abandonado na Perda para vender a um Enclave, pois, assim, podem pagar seus aluguéis (sim, como lembra Red Markets, você ainda vai pagar aluguel após o Apocalipse), alimentar seus dependentes e cuidar de seu equipamento, e quem sabe, um dia “se aposentar” na Recessão, trabalhando em um cubículo, com outros tipos de zumbis, mas podendo tomar um banho quente.
Apesar dos zumbis (chamados no jogo de Vetores, se forem rápidos, ou Baixas, para a modalidade mais lenta) serem uma ameaça frequente, os personagens dos jogadores têm como principal adversário a frequente escassez. Tudo custa alguma coisa e a maioria das pessoas não vai pensar duas vezes em matar outra para ter recursos suficientes para subornar os guardas e viver do outro lado da cerca.
Sistema
Red Markets utiliza o Profit System. Nele, o Mercado (Mestre de Jogo) indica quando o jogador deve rolar o dados. Mas ele tem de seguir algumas regras para pedir a rolagem. Em primeiro lugar, a rolagem só é feita se houver chance de falhar, em segundo, se a falha trouxer consequências e em terceiro, se a história poderá continuar mesmo havendo uma falha. E mais importante: a maior parte das rolagens é paga! Quer levantar uma portinhola para escapar dos zumbis? Pague uma carga de ração (a ideia é que você só realiza esse esforço físico, se tiver se alimentado antes). Quer matar um zumbi com sua machete? Pague uma carga dela para indicar o desgaste da arma, e em dobro se for bem sucedido. Precisa de primeiros socorros? Gaste uma carga de seu kit. Depois de pagos os custos (ações de comunicação ou exclusivamente intelectuais, não são pagas) o jogador joga dois D10. Um negro e um vermelho. Se o valor do negro for maior que o do vermelho, a rolagem foi bem sucedida. Em caso de empate ou valor menor, ganha o vermelho. Se os dois dados derem valores pares naturais iguais, é um sucesso crítico, caso ambos tenham resultados ímpares naturais iguais, é uma falha crítica.
Teoricamente, é fácil ser bem sucedido em uma rolagem de dados. Utilizando Contatos (References) e Garra (Will), além de Cargas (Charges) de equipamento (Munição, por exemplo), o jogador pode ter bonificações até sucessos instantâneo na rolagem. O problema todo é o CUSTO. Em Red Markets, tudo tem seu custo e esse custo pode ser tão fatal quanto uma falha. Mas vamos detalhar o procedimento da rolagem de dados:
– O Profit System é apenas uma parte das várias mecânicas de Red Markets. Embutido na própria narrativa e na estrutura do jogo, há vários elementos que mantém o tema de Horror Econômico sempre em evidência.
– Ele sugere que as sessões comecem com “vinhetas”, narrações entre o jogador e seus dependentes, que podem ser interpretados por outros jogadores, antes de partir para a criação dos “Trabalhos” (Jobs) ou “Empreitadas” (Score).
– Uma empreitada é ir em algum local, coletar alguma coisa (equipamento médico, rolos de fios de cobre, borracha etc) e vender para algum Enclave. A criação desse trabalho é feita dentro da narrativa e demanda muito mais dos jogadores. A outra alternativa é saber que trabalhos estão disponíveis nos Enclaves que eles conhecem, procurar quem o oferecer e negociar.
A Negociação é um jogo dentro do jogo, com a possibilidade de fazer o trabalho como um favor, ganhando reputação para bônus futuros (se o cliente honrar sua palavra), ou ter que realizar ele com todas as despesas pagas. Apesar de apenas um jogador falar com o cliente, a Negociação é entrecortada por ações de outros jogadores, que narram como antes descobriram traços da personalidade do cliente que podem dar vantagens ao negociador, ou como manipularam o mercado para que o valor pago seja substancialmente maior, ou mesmo como eliminaram da negociação grupos competidores (que poderiam baixar o valor final do serviço). A negociação é um momento tenso, delicado e até divertido – se você gostar do horror de ver jogando fora um trabalho que tinha o potencial de pagar muito bem.
A seguir, a equipe de jogadores segue para o local do trabalho, e a jornada tem eventos que podem ser criados pelo Mercado ou jogadores em uma tabela aleatória com “mini-aventuras”, que misturam riscos e mais possibilidades de Recompensa.
O trabalho em si pode ser bem variado, desde assassinatos e recuperação de algum item, até escoltar pessoas, eliminar zumbis de uma área ou destruir um Enclave rival, ficando ao critério do Mercado a criação dos mesmos.
O fim do ciclo termina com uma fase de Manutenção, em que os jogadores recuperam danos psicológicos se tiverem dependentes, pagam pelo seu custo de vida e dos dependentes, pelo uso de Contatos, por equipamento que tenham usado, pelo tratamento médico dos ferimentos, e para qualquer desenvolvimento pessoal. Não há “pontos de experiência” em Red Markets: você paga parar melhorar suas habilidades.
O valor de cada ação e erro, permeia tudo no jogo.
Personagens
É verdade que nem todo personagem tem um nome, mas o nome, ou mesmo a ausência de um nome, diz muito sobre uma personagem. Como boa parte dos RPGs, é assim que começa a criação de personagens, e em Red Markets, o livro deixa claro que a escolha do “nome” do Taker tem funções práticas, como enganar o governo ou se distanciar psicologicamente de quem sua personagem era há cinco anos, antes da Queda, e servir também como cartão de visitas. E essa não é a única parte conceitual, mas dentre as escolhas, é a única que não tem uma relação com a mecânica do jogo.
Assim como no Profit System, a criação de personagens lembra Unknown Armies. Após o nome, o Jogador escolhe um Fraqueza (Weak Spot) e um Ponto Fraco (Soft Spot). A Fraqueza é uma falha de caráter ou personalidade que só temporariamente pode ser ignorada, não é muito diferente da obsessão em Unknown Armies, e o próprio livro lista isso como uma possibilidade dentre as possíveis fraquezas, junto com arrogância, covardia, cabeça-nas-nuvens, facilmente irritável etc. Os Pontos Fracos são o que, antes da Queda, seriam virtudes e devem ser descritos de forma vaga: proteger os fracos, justiça social, “De cada qual, segundo sua capacidade; a cada qual, segundo suas necessidades”, Mulheres e crianças primeiro, Liberdade etc. Para contrabalançar a desvantagem, pontos de Garra são recuperados quando esses elementos entram em jogo.
Em seguida, o jogador escolhe uma Situação Difícil (Tough Spots), que representam a associação da Personagem com algum grupo. Diferentes das Fraquezas e dos Pontos Fracos, esse elemento não dá apenas desvantagens, mas também uma vantagem permanente. Além disso, ele não é uma escolha livre, e sim retirado de uma lista de grupos que pertencem ao cenário, com vantagens e desvantagens já listadas.
Assim como a Fraqueza e Ponto Fraco, a Situação Difícil pode também dar pontos de Garra. Enquanto, no caso dos dois primeiros, esse ponto de Garra é dado quando o jogador falha em resistir esses elementos de sua natureza, no caso da Situação Difícil, é dado quando O Mercado utiliza a desvantagem listada para causar problemas à personagem.
Depois de escolher nome e os Spots, os jogadores compram seus níveis de Potenciais. Eles são similares aos atributos em outros RPGs, mas de fato não são usados nas rolagens, apenas como forma de aumentar o limite de potencial das perícias associadas a eles. Em alguns casos, tem uma característica secundária, como Força (Strength) que dá o valor de capacidade de carga da personagem ou Garra (Will), que se convertem em pontos que mudam rolagens de dados etc.
Após isso, os jogadores compram suas várias perícias, que bonificam os lances de dado e finalizam a parte mecânica da personagem, com a compra de itens de equipamento, com suas várias qualidades e possibilidades de upgrade. O valor dele já é chamado de Manutenção (Upkeep), lembrando o custo para manter ele em ordem ao fim de cada sessão de jogo.
Caso o jogo seja uma campanha, Red Markets demanda dos jogadores mais duas coisas: Um Plano de Aposentadoria e a criação do Enclave que lhes serve como base.
Ninguém quer passar a vida em um lugar em que sua existência é ameaçada 24/7. Mesmo os Tomadores, peritos em sobreviver nesse inferno, querem sair da Perda e se “aposentar” em um local seguro. Em Red Markets, o Plano de Aposentadoria (Retirement Plan) é a motivação principal e pessoal, de uma campanha. Como o jogo descreve: “Os Tomadores lendários não são os que derrubaram o maior número de Baixas ou realizou as maiores tarefas; são aqueles que contrabandearam suas famílias para a terra dos banhos quentes, roupas limpas e segurança”.
Mas, como tudo no jogo, as opções são abundantes. Um Plano de Aposentadoria, em geral, trata de deixar a Perda e ir para o lado civilizado e, para isso, o Tomador tem de garantir 60 de Recompensa, divididos em 3 partes, que são as etapas de Conseguir Documento Falsos, Conseguir Uma Casa Segura (onde irão aguardar seus dependentes) e Ir Para A Sua Segurança (de fato, essa etapa consiste em mandar seus dependentes para o local seguro), mas ele pode ter outros planos de aposentadoria não tão comuns, como fundar um novo Enclave etc. Isso se negociado com o Mercado, inclusive a possibilidade dele não ter um plano e decidir que essa personagem ficará na Perda para sempre.
Pensando no Plano de Aposentadoria padrão, após as 3 etapas, um jogador precisa realizar um MR. JOLS (Just One Last Score/Apenas Mais um Último Golpe), afinal, a personagem não quer sair da Perda e passar a vida trabalhando em uma fábrica de celulares em condições desumanas, sem poder pagar uma boa escola para os filhos e vivendo como um cidadão de segunda classe, ele quer ter poder nessa vida de aposentado. E Mr. JOLS representa isso: uma missão incrivelmente arriscada que garante que a personagem aposentada se dê extraordinariamente bem (Army of the Dead: Invasão em Las Vegas, seria um bom exemplo de Mr. JOLS). As outras personagens que não estão se aposentando têm todos seus custos para essa missão, pagos, como forma de compensação, incluindo incidentes (danos que sofrerem, uso de contatos etc.).
E o Enclave tão ou mais complexo que o tudo que foi dito antes, com considerações sobre sua economia, população, história, vizinhança etc. Esses detalhes ajudarão o Mercado a construir os os diversos Serviços (Jobs) através dos NPCs que vão compor o local.
Mestre, O Mercado
Red Markets, por um lado, demanda muito do Mercado, por outro, parece ser mais uma tarefa interpretativa. A maneira como o Profit System é usado, assim como os vários lances de dado para gerar valor dos Serviços, assim como Enclaves secundários etc, dão um caráter aleatório a coisa, em que o Mercado precisa menos planejar, e mais saber como utilizar a situação que o caos apresenta, para compor a narrativa.
O sistema também demanda que haja uma certa seriedade em determinadas situações que poderiam ser irrelevantes em outros RPG, em especial, a Negociação. Se o Mercado não exigir que os jogadores fundamentem suas ações sociais, é apenas uma chuva de lances de dado que vai decidir tudo. A interpretação se integra ao sistema para que o componente de tensão seja criado, não basta rolar e dizer que foi convincente, é preciso argumentar, mentir e esperar que o Mercado faça o trabalho de interpretar a informação e os resultados no dado, para que o jogo flua.
O livro é também permeado de vários mecanismos e ferramentas que auxiliam o Mercado. Sejam extensas tabelas de criação aleatória de cenários e situações, seja a forma didática como tudo é apresentado.
Conclusão
Red Markets é um RPG que me impressionou bastante. Apesar de muito focado em realizações de “Aventuras”, como Shadowrun, SLA Industries etc, ele integra essa estrutura muito bem a um cenário riquíssimo, sistema temático e num livro que é prazeroso de ler e de jogar.
É um Horror Econômico, que trata de uma vida de pobreza junto a grandes aventuras, que outros RPGs tentam aludir, mas nunca o trazem de fato à narrativa, pois não o amarram ao sistema, não impactando também posteriormente o cenário. Red Markets luta contra esse caráter estático, trazendo além de tudo isso, uma mensagem clara e amarga, sobre um horrível futuro, que se apresenta cada vez mais concreto.
Chega até mesmo a garantir, unindo o Pós-Apocalítico ao Cyberpunk, uma renovada relevância ao princípio de miséria cercada de maravilhas tecnológicas (“High Tech, Low Life”), um contraste que muitas vezes se perde, naturalizando-se diante de nosso cotidiano, e não mais produz o choque que ainda deveria ter.
Por Haroudo Xavier
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