August 24, 2024

Folclores

 André continua morto. Mas infelizmente, ainda paga aluguel. É a única razão para manter um celular ao seu lado, mesmo que longe o suficiente para fingir que é como os antigos telefones, algo que ele poderia se distanciar e ignorar. 

Antes de ver quem ligou para ele de madrugada, André levanta, toma um banho frio, faz um enxágue bucal com algo que não seja listerine (muito caro) e prepara um ovo pro café da manhã (com apenas sal, manteiga está pela hora da morte (e ele sabe, ele já morreu)). 

O gato mia da varanda do apartamento, oferecendo a ele uma comida mais consistente, mas André já assumiu que ratos, pelo menos do Recife Antigo, não devem ter sido aprovados pela vigilância sanitária. Ele faz um sinal de agradecimento, come o ovo e pega o celular para ir ao jardim ver o que o gato quer. Na sua pata esquerda está amarrado um pedaço de papel, mas ele verifica o celular antes de ler, decidindo ordenar as más notícias pela sua ordem de importância. 

"Olá, Sr. André, tudo bem? Meu nome é Carolina, eu sou assistente de Paulo Miguel Netto, da Netto Construtora. Ele gostaria de conversar pessoalmente com o senhor e entrevistá-lo a respeito de um serviço."

“E talvez”, pensa André, “nem tenha sido uma má notícia no fim das contas”. 

Junto com a mensagem, um endereço. "Ela mandou a mensagem depois da meia-noite? Acho que vou poder cobrar caro", pensou André, pegando o gato-pergaminho e o abrindo: "Precisamos conversar. Padaria da sua rua. Vou estar vestindo uma mulher de vestido verde e tênis vermelhos". 

Depois de ler a mensagem, André pegou sua chaves, canetas, um caderno de bolso, colocou o celular em um bolso escondido na parte interior da calça, se equipou com a pochet pega-ladrão, saiu do apartamento, fechando a porta e o cadeado do lado de fora. 

Chegou a padaria após alguns minutos de massacre solar, desapontado com os vereadores que não colocaram ainda ar-condicionado na cidade. Logo viu que uma mulher com a descrição enviada pelo Cavaleiro, estava lá. Ele não a reconhece, mas se aproxima e senta-se na mesma mesa. 

- Bom dia, Cavaleiro.

  A mulher termina de beber o café à sua frente e olha atentamente para André. Parece perdida por alguns momentos. Seu batom está borrado e olhos marejados. Por um momento, atira seu braço na direção de André e parecia que ia gritar, mas como que agarrada por uma imensa força invisível, congela e relaxa. 

- Desculpe, André. Ela é nova.  

- Eu compreendo, Cavaleiro. O que houve? 

- Vi algo nas estrelas que me incomodou. Era sobre você. Achei melhor lhe alertar pessoalmente, André. Pois vi também uma oportunidade. 

- Eu sei que sem enigmas você não conseguiria sequer proferir uma frase, Cavaleiro, mas nem todo mundo vive de sonhos e tenho um cliente para ver. 

A velha múmia o olha com fúria por trás dos olhos da mulher. André teria medo se já não estivesse morto. 

- Não irei me demorar, Fantasma. 

A mulher abre uma daquelas bolsas ecológicas de supermercado e mostra pra André o conteúdo: oito vasos canópicos. André arregalou os olhos pensando no que tudo isso implicava e antes de abrir a boca, o Cavaleiro continuou: 

- Não escrevi instruções, terá de pedir isso aos gatos. Ainda sabe como? 

- Não me ofenda! 

- Bom. Ainda há esperança. Em breve você irá se encontrar com vilões da pior estirpe! Ladrões de tumbas! 

- Figurativamente...?    

- Antes fosse! Ouça enquanto caminha nas ruas, entenderá o que digo. Leve os vasos. É uma oportunidade, André! 

- Está bem, não se agite. Não quero ela lhe escapando e fazendo um escândalo aqui. Quem é essa, afinal?  

- Matava gatos na vizinhança.

- Entendo. E obrigado, Cavaleiro. Eu assumo que, nos vasos...?  

- Meus cavalos. Uma oportunidade, André. Por duas vezes, anulará o mal e fará o bem. Quem sabe, seu coração se torna mais leve? 

- Duvido. Ando comendo muito processado. E farei o possível, amigo. Tenho saudades deles. Até mais ver. 

- André! - disse a mulher, se virando pra ele - Não esqueça de levar uma espada! 

O cavaleiro continuou a comer a refeição pela boca da mulher, que havia sido interrompida pela visita de André. "Velho maluco", pensou André, "eu não tenho uma espada!". 

Ele seguiu até Boa Viagem, chegando ao prédio da construtora, quase ao meio dia. A demora não foi culpa do ônibus, do motorista, nem do engenheiro de trânsito, sequer do prefeito, e muito menos do absurdo número de carros por habitante da cidade, que uma dia teria de iniciar um financiamento coletivo para trazer o próprio Cerberus para Recife, afinal, as coisas ainda não pareciam ser claras o suficiente, né? 

O saguão do prédio era acolhedor, diferente do que André esperava. Em geral, esses prédios anti-sequestro têm o mesmo calor humano que tubarões. Não teve problemas em entrar e logo estava no último andar. E sequer esperou muito. 

Carolina o recepcionou e o apresentou a Paulo Miguel Netto. O empresário sorriu de forma sincera durante toda a reunião, mas para André, era claro que tinha vários esqueletos no armário. Bem, não necessariamente esqueletos, mas estava acompanhado de vários fantasmas. Isso não era comum, especialmente como se comportavam. Eles olhavam André com curiosidade, mas não falaram nada durante toda a reunião, o que era… Peculiar. Não pareciam também com raiva, mas André checou seus bolsos e só com o tato, percebeu a cabeça de alho que carregava contra mal olhado, ressequida. Depois disso, fez tudo para apressar sua saída dali. 

O caso, disse o empresário e a assistente, era simples: a construção de um novo shopping, O Recife Novo, fora interrompida. Máquinas pareciam quebrar sem motivo, os trabalhadores relataram pesadelos e visões, animais atacavam os engenheiros (um foi mordido por um timbu e um outro, açoitado por pombos até sair do local), e até o clima no local imediato, parecia pior que o do resto da cidade. O empresário sangrava dinheiro com essa demora e isso lhe era intolerável.   

Eles lhe deram um contato, o do médium que havia lhe indicado ao empresário, mas seu nome não era um que André recordava ter conhecido: Migueli Moura. Ele mandou mensagem para Moura e combinaram de se encontrar durante a noite, na construção. Queria ver o local com os próprios olhos e entender o que estava acontecendo. 

Saiu feliz e quase cantarolando um “Friday, I'm in love”, pois com o adiantamento do serviço, que ainda não era muito claro, talvez um exorcismo, o morto-vivo foi até outra padaria para jantar. Não iria esbanjar, nunca se sabe o dia de amanhã, mas saber que vários amanhãs estavam seguros lhe deixava mais tranquilo. Procurou um estabelecimento  mais adequado aos seus padrões do que a de um príncipe egípcio, e pediu um café com leite e um sanduíche. 

Antes de ir para o encontro, ainda com a pesada sacola, lembrou da recomendação do egípcio e finalmente entendeu o que ele quis dizer. Procurou pelas ruas e prédios, pediu licença a um porteiro e se armou. 

Mais tarde, quando desceu do uber (agora tinha algum dinheiro) na entrada para a área de construção, um caminho mal iluminado de barro, um declive, André logo foi cercado por vários gatos. E ele odiava o que tinha de fazer em seguida, pois iria arruinar a sua roupa, mas deitou no chão e deixou os gatos lhe cobrirem, comendo fios do seu cabelo, esfregando seus focinhos nas suas mãos e com suas garras, escrevendo instruções sobre ele, como quem amassa pão. Depois de comungarem com o fantasma, os gatos se esconderam nas trevas enquanto ele descia para a área onde estava a construção, com a sacola de compras e a roupa, agora, suja de terra e rasgada. Super na moda. 

Não havia seguranças na parte de baixo. André não gostou disso. A despeito das circunstâncias, havia maquinário, equipamento e materiais, que poderiam ser roubados. Foram instaladas câmeras, e eram evidentes - além de haverem placas lá fora indicando a vigilância do local, caso essas passassem despercebidas. Mas só as câmeras, de fato, não afasta ninguém sem pelo menos um segurança.  

E ele começou a ter companhia. Não eram muitos, mas eram velhos, mais do que isso, antigos. Ele gesticulou para que o pequeno grupo se aproximasse, mas falavam uma língua que não conhecia. “Indígenas?”, ele se perguntou. Era difícil enxergar eles, suas formas eram inconstantes e indefinidas. Haviam morrido a muito tempo. Tentou sinalizar que não iria lhes fazer mal, mas não sabia com certeza se entenderam. Haviam entre eles alguns mais fortes, mas estes estavam desconfiados apesar de serem, sim, amedrontadores. Sombras que exalavam uma força palpável e… Poltergáistica. 

André decidiu prosseguir, aparentemente eles não o viam como uma ameaça e Moura devia estar logo adiante. Um gerador fornecia luz e aqui e acolá havia lâmpadas acesas. Uma espécie de barracão estava acesso. Acendeu um cigarro de fumo e deu duas tragadas que o fizeram tossir e continuou a caminhar, agora naquela direção. 

Um homem alto, magro, lhe abriu a porta quando se aproximou do barracão. Olhou para ele espantado. 

- André? - perguntou o homem, com um tom de incredulidade.

- Sim, eu mesmo. Eu escorreguei, caí e rolei um pouco o caminho abaixo, mas estou bem, não se preocupe.

- Tem certeza? Mas entre, e puxe uma cadeira. 

André entrou e fez exatamente isso. O Barracão era bem iluminado por dentro e havia mais duas portas dentro dele. De uma delas, veio uma sensação que lhe lembrou Netto. Ele levou o cigarro novamente a boca e tragou novamente, tossindo. Ele realmente odiava fumar.   

- Obrigado. Imagino que você seja Moura? 

- Sim, sim! André, você não tem ideia do prazer que tenho em lhe conhecer! - disse o homem, sentado em outra cadeira, do outro lado da pequena mesa. O espaço não era grande, e havia ferramentas e material de construção por todo o lado, no chão, encostadas nas paredes ou em estantes improvisadas.

- Como assim? 

- Eu sou uma espécie de connoisseur a seu respeito. - O homem sorria. Parecia ser um fã genuíno. 

- Connoisseur? - André ainda estava tentando entender o que seria um especialista em si mesmo e não gostava da ideia. Sempre fora reservado e as atividades de seu grupo, assim pensava, secretas, mesmo que estas exigissem contato com pessoas fora dele e uma boca a boca em um submundo que lida com o oculto. 

- Sim, eu sou um especialista em se tratando de você!

- Eu sei o que é um connoisseur! - Disse André irritado. “Diabos, nem uso instagram, eu sei ler!”, pensou para si mesmo. 

- Perdão, André! Não quis ofender! - O homem chegou a se levantar por um momento, talvez com medo que André fizesse o mesmo ou fosse embora. 

- Não, está tudo bem. Pode me explicar o que está acontecendo aqui? 

- Claro, sem dúvida! 

Moura, entre explicações e um olhar para André que o fazia sentir-se como um peru de natal antes da ceia, detalhou o que sabia: haviam escavado um cemitério indígena. De fato, não um “cemitério”, mas um local de batalha entre duas tribos, em que os mortos foram tantos, que não sobrou quem recolhe-se os corpos e todos ficaram ali para serem comidos por animais e apodrecer. Coisa que não faz diferença para muitos mortos, mas estes ficaram furiosos! E o desrespeito de ter o que ainda restava deles sendo despojado, até pulverizado por máquinas, em nada melhorou a relação da empreiteira com eles.  

Enquanto Moura explicava, André pensava em toda a situação. Algumas coisas não faziam ainda sentido para ele. Esperava encontrar um grande perigo, mas Moura, ao contrário, era um “fã”, em suas próprias palavras. “Será que o egípcio, em sua ânsia por ver novamente seus cavalos, teria se precipitado?“, pensou. Não seria a primeira vez, mas havia algo errado. Ele sabia disso desde a visita ao escritório. Seria bom se o egípicio pudesse vir com ele, mas o ritual que iria realizar, atrairia a atenção sobrenatural a qual a velha múmia realmente não queria que estivesse sobre si. 

Ele não achava que pudesse culpar o velho sacerdote. Talvez, pensou, essa seja a nossa grande vulnerabilidade, quanto mais vivemos mais temos medo de morrer. Afinal, os jovens têm potencial, mas nós temos História. E quanto mais essa se acumula, sabemos que quando finalmente for nosso fim, teremos de encarar questões desagradáveis: “será que algo valeu a pena?”, “será que fez sentindo tanta luta e esforço para, como qualquer outro, virar pó ou ser dissolvido no ar, evaporado como ordinário líquido ou extinguir qual simples vela?”... 

E André sentiu, no limite do reconhecível, algo que percebeu antes. Tão tênue que teve dificuldade de reconhecer mesmo em memória recente. Um cheiro, um mal estar, nada excepcional, mas que lhe causava o sentimento de estranheza que teve no escritório da Netto Construtora. Sem pensar muito, enquanto Moura esperava que ele dissesse algo, tirou de seu bolso mais fumo e começou a enrolar em um cigarro. 

O outro homem não gostou disso. Ficou alerta e um pouco do verniz de civilidade esmaeceu.  

- O que você está tentando fazer, André? 

- O que você acha? Eu não sei quem você é, mas eu sei que não se trata apenas de tirar os fantasmas daqui, exorcizar eles ou ajudar eles a encontrarem seus caminhos. Tem algo mais e nisso tudo e está atrás daquela porta. 

Nisso, a porta abriu, e fantasmas saíram, cercando a assistente de Paulo do empresário. 

-  Carolina?

- Olá de novo, André. 

Ela faz um gesto rápido com a mão e André logo está cercado de fantasmas que o seguram pelos braços. 

- O que é isso? O que querem comigo? - Enquanto grita e se debate, André chama pelos espíritos que passou a invocar na última hora, espíritos de vício, sedentos, espíritos confusos e furiosos. A sua volta começa a se criar um pandemônio. 

André não sabe como Carolina controlou os espíritos e o que quer com ele. Mas pra ele, está claro quem são os vilões que o Cavalo lhe alertou a respeito. Assim que consegue se desvencilhar, ele se atira no chão e tenta empurrar a mesa contra Carolina e Moura. A luta entre os fantasmas se intensifica, e ele se vê desviando de objetos voando pela salva e fora dela, atingindo a ele e também a Carolina e Moura. 

-  Você é louco, você vai nos matar!

- Talvez, mas o que vocês queriam comigo não parecia ser melhor, Moura!

- Moura, vamos embora daqui! - gritou Carolina, tentando empurrar a mesa, que André agora usava para manter eles presos no barracão.    

O pandemônio começou a diminuir. Os fantasmas que ele chamou queimaram rapidamente a sua raiva nos gestos de fúria que trouxe caos ao barracão. Mas Carolina também perdeu fantasmas, talvez ele conseguisse resistir a ponto de saber o que estava acontecendo. 

- Afinal, o que queriam comigo, Moura? 

- Não é óbvio, André? Você. Não queríamos, ainda queremos. E seus fantasmas se foram, não? Não tenho suas habilidades, mas sinto que a presença se foi, quase que completa. Vamos comer você e nos tornar imortais como você! 

“Necromancia, canibalismo? Acho que foi bingo.” - Pensou André começando a recitar um canto egípcio e tirando da bolsa a espada de são jorge. Os fantasmas logo se afastaram dele ao ver as folhas, o que também lhe custou algo. Afinal, ele não era apenas de carne e ossos, mas também de ectoplasma. 

- Pare ele agora, Moura, antes que seja tarde dem… - A boca de Carolina permaneceu aberta, mas o som foi instantaneamente interrompido, enquanto André finalmente se levantava e continuava a cantar na língua que os gatos lhe implantaram na mente.

Os fantasmas ficaram confusos sem Carolina para lhes guiar, mas ficaram no local até André, quando pode pausar o canto, os espantou com a folha de espada de são jorge, a jogando no chão assim que eles se foram. 

Posicionou então Moura e Carolina no chão, que não lhe resistiram e colocou os vasos canópicos próximos a eles. Retirou enquanto pronunciava encantamentos, os fígados, pulmões, estômagos e intestinos dos cavalos, Manoel e Natália, ao lado que seriam seus novos recipientes.   

André sentia suas próprias forças sendo usadas no ritual e sua própria foma fluir, perdendo um pouco de sua qualidade humana, se indefinindo. Não era à toa que o egípcio temia o ritual. Ele sentia a fome do local onde os cavalos estavam e a resistência em lhes deixar partir, para voltar para o mundo material. Ele sentia que lutava contra bestas de lendas que muito precediam até mesmo os homens, mas não podia fraquejar ou seria, ele mesmo, sugado para esse reino de morte, onde todo dia seria devorado. 

Quase ao amanhecer, terminou o ritual. Moura e Carolina agora se levantavam como Natália e Manoel, mortos anos atrás pelo Papa Figo. Confusos, mas agradecidos, levantaram sem esforço o corpo de André, que parecia querer de liquefazer e escapar pelas suas mãos. 

- Obrigado, André - Disse Manoel. Natália, chorava em silêncio, ainda mal acreditando que fora chamada de volta do inferno, mas lhe tomava as mãos e deixava a carne, quase líquida, com carinho.  - Ainda mora no mesmo lugar? - Perguntou Manoel, que teve com resposta de André um débil balançar de cabeça. - Entendi que sim - disse Manoel, sorrindo com a boca de Moura, que a cada segundo, passa a se assemelhar a sua. 

Saindo do barracão, dois gatos passaram a acompanhar de perto o grupo. E André nesse momento, parecia não notar, mas os fantasmas de antes, já não estavam lá. Quem sabe, ele teria outro dia a oportunidade de os ajudar a achar seus próprios caminhos, e com sorte, fazendo isso, poderia garantir um ou dois meses de aluguel.

August 15, 2024

Mito

 O homem-agulha olhou para o céu como que esperando uma resposta. Passou horas assim, mal parecia respirar. Não era incomum. Juin´yuet o observava enquanto fazia as tarefas na fazenda. À noite, o homem-agulha entrava e comia da ração que seu pai pedia que deixasse separada pra ele. 

Não havia nada de bonito nele. Seu crânio alongado e fino pescoço eram quase do tamanho do comprimento do braço de Juin´yuet, que já era adulto fazia duas primaveras. Levava a ração ao pequeno orifício que lhe servia de boca, com longos e delicados dedos, segmentados em sete partes. Dois pares de olhos acompanhavam a comida, enquanto outros dois pares olhavam para Juin´yuet, espelhando suas curiosidade. 

O homem-agulha era uma novidade na fazenda. Estavam com eles desde o último mormaço, apenas 3 semanas atrás. Juin´yuet, já os tinha visto antes, na cidade e na fazenda de Volsge, quando ia ver Redbllom, mas nunca durante tanto tempo, e vivendo e comendo com eles. 

Juin´yuet desviou os olhos e voltou a comer. Seu pai e sua pequena irmã brincavam de quem iria comer mais. Com a morte da mãe, ela ficou muito triste e perdeu muito peso. Preocupado, seu pai começou a fazer brincadeiras assim e lhe dava toda a atenção que podia. 

Basf´ehi se juntou a eles pouco depois, trazendo um prato da mesma comida que ele havia preparado para jantar, mas com um "tempero especial", que ele colocava apenas para si e nunca dividia com ninguém. Juin´yuet uma vez perguntou o que era, mas mesmo antes que o velho capataz lhe desse a resposta, viu o olhar de reprovação de seu pai. Mas Basf´ehi, com um sorriso zombeteiro, apenas disse que não poderia lhe falar até que eu pudesse caçar um Johhtoun. A ideia de um homem caçando um Johhtoun me pareceu tão ridícula que sorri e não o importunei mais. 

A vida na fazenda era tranquila, mesmo exigindo muito trabalho. Basf´ehi, Juin´yuet e os outros homens acordavam cedo para recolher as meusblianes antes do sol nascer, ou perderiam a colheita. Eram colocadas em recipientes escuros, lacrados, e seguiam para vender na cidade ou para um dos lagos próximos se fosse vender em um dos outros mundos. Suas irmãs passavam o dia cantando. Juin´sien estava quase na idade do exame e Juin´uluan, mesmo nova, devia praticar desde cedo. Quando seu pai ia pra outro mundo, a fazenda ficava sob o mando de  Basf´ehi, já que essas viagens levavam alguns dias.  Juin´yuet nunca entrou num dos lagos, mas Juin´sien já havia viajado várias vezes e lhe contava as histórias dos outros mundos, seus povos, seus animais, suas plantas, suas cores e seus cantos. 

O homem-agulha, diferente deles, tinha uma diferente rotina. Apesar de fazer suas refeições na mesma sala que eles, morava em outro local, um prédio longo, esguio, que parecia um silo de grãos, próximo da casa principal da fazenda, mas no lado oposto aonde eram criados os animais, que tinham medo da criatura. Ele parecia trabalhar quando bem entendesse, mas havia, sim, um ritmo, um ritual, que lhe ordenava as tarefas: o operar das máquinas de clima e o recém comprado escavador. 

Rocha-Derretida fabricava e vendia escavadores que podiam ser operados por pessoas, mas nada se comparava aos usados pelos homens-agulha. E máquinas como a de controle do clima, só eram operadas por eles. 

- Yuet-boon, Yuet-boon!

Um dia veio Juin´uluan lhe perguntar: 

- Por que você mesmo ou papai, não cutucam a máquina do clima como o homem-agulha? 

Antes que Juin´yuet pudesse responder, Basf´ehi andou apressado por trás da menina, lhe pegou pela cintura lhe levantando e a colocando no colo enquanto ele mesmo sentava ao lado de Juin´yuet, que estava estudando para os exames de verão. 

- Seu irmão não é velho o suficiente para lhe contar isso, mas eu posso, eu estava lá!

Juin´yuet sorriu com a mentira de Basf´ehi e os olhos arregalados de Juin´uluan que agora parecia querer também perguntar qual a idade do velho capataz, mas ele começou a lhe responder antes que tivesse tempo de lançar mais uma pergunta: 

- Já olhou pro céu, pequena Uluan? Já se perguntou como ele rachou? (vendo que a menina fazia sim com a cabeça, o velho continuou) Foram os homens-agulha! (Juin´uluan olhou agora para os lados, procurando com receio o homem-agulha) Não se assuste! Eles não fizeram por mal. Quando os deuses que nos fizeram vieram pra Belisen´Tur, eles precisaram de alguém para mudar o mundo por eles. Os deuses, Uluan, não podiam tocar as rochas ou mesmo respirar o ar! Eles eram refinados demais para isso! Do mesmo jeito que criaram a nós para cantar, fizeram os homens-agulha para manipular as máquinas que precisavam conseguir as coisas do mundo! 

- É verdade, Yuet-boon?

- É sim, Uluan. Foi assim que minha professora disse.   

- E as máquinas dos homens-agulha que foram criados pelos deuses, Uluan, os reconhecem como família. Se eu, voçê ou Yuet, tentarmos manipular o bicho-animal do clima, eles nos comem! 

- É verdade, Yuet-boon?

- É sim, Uluan. Papai não disse para você não chegar perto de Jujuba? 

- Disse sim, Yuet-boon! 

- Foi por isso, pequena! - continuou Basf´ehi - Não devemos chegar perto de Jujuba ou qualquer goblinoso, por mais apetitoso que pareçam! 

- Eeeeeca! - disse Juin´uluan, indo brincar em outro lugar enquanto Juin´yuet voltou a estudar e Basf´ehi seguiu para a cozinha, onde iria preparar a comida com os outros homens. 

Distante da fazenda, o homem-agulha entrava em na Máquina do Clima, que a família de Juin´yuet nomeou de Jujuba há mais tempo do que seu próprio pai lembrava. 

O longo corpo do homem agulha atravessava a outra criatura e manipulava controles biológicos que eram invisíveis aos olhos humanos, com seus dedos hábeis e disparos químicos. 

O animal máquina, por sua vez, lançava microorganismos na atmosfera que iriam ser levados para o vento, e combinados às nuvens, as dispersariam, evitando chuvas fortes que poderiam prejudicar as meusblianes, de quem os homens extraiam um líquido hipersensível à luz ultravioleta e que servia como popular forma de combustível em boa parte dos mundos. 

O homem agulha preferia estar com Jujuba a manipular a escavadeira. Esta era, de fato, uma máquina, criada por tecnologia esquecida milhares de anos atrás, quando o nono mundo jorrou revolta contra os anciãos. 

Jujuba, para o homem-agulha, cheirava como cheiravam seus criadores. Especialmente quando eles, os homens-agulha, os mataram. Um cheiro doce e sexual, proibido e saboroso. 

O antiquíssimo homem-agulha ficou mais um tempo dentro de Jujuba, apreciando as memórias da carnificina mais do que o longo tempo que se seguiu em que escavizaram os humanos, e então, escorreu pra foram na criatura gelatinosa para ir jantar com os animais barulhentos, seus irmãos.  






July 23, 2024

Conspiração de Caçadores da Campanha Desdouro: Os 49 Sábios

 Os 49 Sábios (Há pelo menos 5 representantes em João Pessoa)


Os 49 Sábios são uma conspiração de caçadores que afirmam ser seguidores de Artaban, o quarto homem sábio que seguiu a estrela de Belém para encontrar o Messias, mas foi atrasado por seus atos de compaixão e caridade ao longo do caminho. Segundo a lenda, Artaban não estava sozinho em sua jornada, mas foi acompanhado por outros 48 sábios que também venderam seus bens e trouxeram presentes para o Rei dos Reis. No entanto, eles estavam separados por vários obstáculos e perigos, e cada um teve que escolher entre prosseguir a sua missão ou ajudar os necessitados. Alguns deles desistiram de seus dons para salvar vidas, alguns deles se sacrificaram para proteger outros e alguns deles se perderam e foram corrompidos pelo mal. Somente Artaban conseguiu chegar a Jerusalém no dia da crucificação, onde deu sua última pérola para libertar uma escrava da venda. Enquanto estava morrendo, ele ouviu uma voz dizendo: “Em verdade te digo: quando o fizeste a um destes o bem, a mim o fizeste”.

Os 49 Reis Sábios acreditam que são chamados a seguir o exemplo de Artaban e dos seus companheiros e a procurar a presença oculta de Deus no mundo. Eles caçam o sobrenatural não apenas para proteger a humanidade, mas também para encontrar sinais de graça e redenção entre os monstros. Eles acreditam que cada criatura tem uma centelha de divindade dentro de si, e que algumas delas podem ser salvas ou iluminadas pelas ações dos caçadores. Eles também acreditam que têm uma conexão especial com o divino e que podem receber orientação e bênçãos de Deus por meio da oração e da meditação.

Ou pelo menos, é o que eles dizem, inclusive para os membros da conspiração que, exceto por alguns poucos, sabem a verdade. De fato, os 49 sábios são um grupo de 49 homens e mulheres, todos muito sábios (ou pelo menos, de enorme conhecimento em algum campo), que manipulam o destino do mundo por detrás das cortinas. Alguns deles parecem ter poderes sobrenaturais, com enorme longevidade ou mesmo imortalidade, alguns talvez sejam Magos. Por razões que não revelam sequer a esses membros mais graduados da conspiração, seu número nunca excede em 49 (se um deles falecer, logo buscam novo candidato através de processos divinatórios). Eles, pessoalmente, produzem os artefatos que servem de Dotes para a Conspiração, mas não dependem dessa organização para manipular os eventos que tentam controlar, exceto no que tange os seres sobrenaturais. Os "49 Sábios", são apenas um dos braços de uma enorme conspiração, com esses grupo em seu núcleo.  

A conspiração está dividida em três facções, cada uma representando um aspecto diferente do legado de Artaban:

Os Buscadores são aqueles que se concentram em encontrar e seguir a estrela de Belém, que acreditam ser um símbolo da vontade e do plano de Deus para o mundo. São estudiosos, astrólogos, místicos e visionários que estudam os sinais e profecias de várias religiões e culturas. Eles usam o seu conhecimento e intuição para rastrear fenômenos e eventos sobrenaturais que possam revelar o propósito ou a intervenção de Deus. Muitas vezes são curiosos e aventureiros, mas também propensos à obsessão e ao fanatismo.

Os Doadores são aqueles que se concentram em dar e compartilhar seus presentes com os necessitados, como Artaban fez com suas joias preciosas. São curandeiros, filantropos, ativistas e mártires que usam os seus recursos e capacidades para ajudar os outros, especialmente os pobres, os oprimidos e os que sofrem. Eles usam a sua generosidade e compaixão para lutar contra a injustiça e o mal e para inspirar esperança e fé nos outros. .

Os Redentores são aqueles que se concentram em salvar e iluminar aqueles que estão perdidos ou corrompidos pelas trevas, como Artaban fez com uma escrava que tentou lhe envenenar, mesmo a tendo comprado de um mau senhor e lhe dado a liberdade. Esses membros são exorcistas, conselheiros, professores e missionários que usam as suas palavras e acções para confrontar e desafiar os seres sobrenaturais que atacam a humanidade. Eles usam a sua coragem e sabedoria para lhes oferecer uma oportunidade de arrependimento ou redenção, ou para destruí-los se recusarem. Muitas vezes são corajosos e justos, mas é verdade que podem também ser arrogantes e críticos (moralmente).

Specialidades:
Buscadores - Ocultismo (Augúrios)
Doadores - Empatia (Humanos)
Redentores - Intimidação (Exorcismo)

Dote:
Os dotes dos 49 Reis Sábios são baseadas em seus presentes para o Messias: safiras, rubis, pérolas, ouro, incenso e mirra. Eles são entregues em um ritual que os vincula aos Caçadores que os requisitaram (que gastaram os pontos de Mérito necessário), não sendo possível serem usados por outras pessoas em hipótese alguma (os artefatos aceitam o sacrifício de Força de Vontade, mas não produzem seus efeitos). 

Olho de Safira (5): O artefato é um anel com uma pedra de safira. Ao proferir o nome de Artaban ao segurar a pedra, gastando um ponto de Força de Vontade, durante uma cena, poderá enxergar através de ilusões sobrenaturais, ou enxergar para além do mundo material, podendo perceber espíritos e fantasmas. Não é feito um teste, o artefato brutalmente revela a natureza ou disfarce de qualquer criatura, no plano escolhido (Mundo Material, Mundo de Sombras, Crepúsculo, etc.) que tiver até nível 3 em seu atributo de poder sobrenatural (Potência de Sangue, Impulso Primordial, Gnosis, etc.).

Medalhão de Ouro (3): Durante uma cena, após dizer o nome de Artaban e gastar um ponto de Força de Vontade, quem estiver usando o medalhão ganha 3 de Defesa contra todo o tipo de ataques que tenha como origem um ser sobrenaturais.  

Coração de Rubi (5): O artefato é um anel com uma pedra de rubi. Aos gastar um ponto de Força de Vontade e dizer o nome de Artaban, quem estiver usando o anel ganha 2 de Vigor (e bônus associados) além de vários benefícios: todo o dano que receberem durante a cena é considerado como dado de contusão, e qualquer condição que tenha sido dada a eles por doença ou veneno de origem sobrenatural, será ignorada. Em particular, a mão em que estiver o anel (tem de ser usado em um de seus dedos), não pode ser destruída completamente em hipótese alguma durante essa cena. 

Incenso de Artaban (4): O artefato é um bastão de incenso que se renova todo dia, assim que levar os primeiros raios do sol. O dono do artefato deve acender ele, gastar um ponto de Força de Vontade, pronunciar o nome de artaban e colocar em um local onde um incenso naturalmente queimaria. As pessoas presentes, se recuperam de doenças, envenenamentos e ferimentos, em apenas um quarto do tempo. A aroma também dá uma enorme estabilidade as pessoas que repousam sob seus efeitos, ajudando elas a sanarem seus danos psíquicos, lhes dando um bônus de +1 no primeiro testes relevante que fizerem após essa terapia.

Pérola da Alma (4): O artefato é um brinco de pérola, que durante uma cena e após gastar um ponto de Força de Vontade ao proferir o nome de Artaban, concede ao seu dono um bônus de +1 em todos os atributos sociais. Adicionalmente, lhe dá a proteção equivalente a um atributo de poder sobrenatural (Potência de Sangue, Impulso Primordial, Gnosis, etc.) de nível 2, para resistir a tentativas de sedução ou controle mental enquanto o brinco estiver ativado. 

Compacto de Caçadores da Campanha Desdouro: Guardiões da Mata

 Os Guardiões da Mata (aproximadamente 60 em João Pessoa)


Os Guardiões da Mata são um Compact formado por caçadores de diversas origens étnicas e culturais, que têm em comum o respeito e a admiração pelos Potiguaras e Tabajaras, povos indígenas que vivem no Nordeste do Brasil. Os Guardiões da Mata se consideram aliados e amigos desses povos, mas não se intrometem em seus assuntos internos nem tentam se apropriar de sua identidade. Eles reconhecem que esses grupos são os legítimos donos da terra e que o compacto são apenas convidados e aprendizes. 

Os Guardiões da Mata têm como objetivo principal apoiar os Tabajaras e Potiguaras na proteção de seus territórios e de sua cultura, lutar contra os monstros que ocupam matas e florestas, mas também contribuir para a preservação da natureza e dos direitos humanos - em outras regiões do Brasil e do mundo. Eles usam seus recursos, suas habilidades e suas conexões para os auxiliar em suas missões, mas também para enfrentar os monstros em seus próprios contextos.

Os Guardiões da Mata têm como base a cidade de João Pessoa, na Paraíba, onde eles atuam como um núcleo ambientalista que olha pela proteção do meio ambiente local. Eles se preocupam com as questões ecológicas, sociais e culturais que afetam a cidade e seus arredores, como o desmatamento, a poluição, a violência, a pobreza e a perda de identidade. Eles denunciam e combatem as ações dos monstros que prejudicam a natureza e as pessoas, como vampiros, lobisomens, magos, fadas, demônios e outros.

Inimigos
Há uma certa diversidade entre os inimigos dos Guardiões da Mata e algumas alianças em Comum. Eles tem uma espécie de trégua com grupos de lobisomens na região, e até auxiliam, de forma indireta na caça de espíritos malignos ou outros monstros que habitem as matas, graças a membros do grupo de origem Potiguara e Tabajara, pois tanto os guardiões, quanto grupos de Uratha, compartilham desse elo étinico e religioso - Jaci/Araci é reconhecida pelos Uratha como uma representação de Luna, e as religião Tupi com seu caráter animista, ressoa o que o conhecimento dos Uratha.

Além de espíritos e monstros, a luta ambientalista tornou o grupo público, mesmo que não a sua face de caçadores de monstros, os Guardiões da Mata são um grupo conhecido em João Pessoa pela sua luta pela preservação ambiental e luta contra interesses políticos e empresariais que ameacem a natureza.  

Caçadores
São um grupo bastante diverso, mas certamente o caráter étinico tem substâncial importância na composição do grupo. Pelo menos 70% dos membros são de origem indígena. Suas atividades além do grupo são diversas, mas muitos são recrutados como parte de um grupo que luta pela ecologia e direitos humanos e lentamente são introduzidos a guerra sobrenatural que está por trás de muito que o grupo faz. 

Doutrinas

Os Aliados: Os aliados são um grupo bastante heterogêneo dos Guardiões da Mata. Mesmo sendo também caçadores, eles tem uma maior variedade de habilidades e atuações, indo desde de peritos legais e biólogos, até professores e artistas. Grande parte da fachada social do grupo depende dos Aliados, assim como o recrutamento de novos membros. 

Os Guerreiros: Boa parte dos homens e mulheres adultos dos Potiguaras e Tabajares do grupo estão nessa doutrina. Eles dependem do resto do grupo e são seus defensores, eles caçam os monstros em tempo integral, o que é incomum na maior parte dos Compactos. Os Guerreiros utilizam desde armas e métodos modernos até armas características dos povos originários, além de efetivamente fazer uso de costumes e conhecimento da mata para auxiliar na caça, mesmo quando essa está na borda do perímetro urbano. 

A Família: Os membros da família dos Guerreios fazem parte da mais numerosa doutrina. Diferente de outros grupos de Caçadores, esse compacto traz todo o grupo familiar para sua composição, sendo consideradores membros do compacto e treinados para participar do Guardiões da Mata, os maridos e esposas dos seus membros, assim como seus filhos. 

Specialidades:
Aliados - Persuasão (Recrutamento)
Guerreiros - Sobrevivência (Mata)
Família - Investigação (Mata)

Dote:
Sabedoria de Sobrevivência (3 a 5): Os Guardiões da Mata podem acessar um acervo de lendas, rituais, ervas e símbolos que lhes permitem identificar, rastrear e combater os monstros. Eles podem usar esse conhecimento para obter informações que concedem um bônus relacionadas a informação sobre o sobrenatural em sua região. Esse dote funciona como um mérito de 1 a 3 pontos, que determina o nível de acesso e profundidade do conhecimento. Cada ponto permite escolher uma área de especialização, como vampiros, lobisomens, magos, fadas ou demônios. Ao realizar o ritual, ou fazer uso do item, de acordo com a criatura sobrenatural, o jogador pode fazer uma pergunta ao mestre de jogo sobre a criatura, seja se ela está presente, e onde, em um raio de ação determinado pelo grau do mérito (10m/30m/50m). 

Armas Tabajara (4 a 5): Os Guardiões da Mata usam armas feitas por eles mesmos ou pelos Tabajaras, como arcos, flechas, lanças, machados e zarabatanas, que são eficazes contra os monstros. Eles podem usar essas armas para causar dano adicional ou ignorar a resistência dos monstros. Esse dote funciona como um mérito de 4 ou 5 pontos, que determina a qualidade das arma disponível. Cada ponto permite escolher uma arma específica, que dá +1 de dano no caso do mérito de 4 pontos ou +2 no caso do mérito de 5 pontos. 

Proteção do Pai do Mangue (4): Esses artefatos são frequentemente feitos na forma de cachimbos. Os Guardiões da Mata utilizam nele fumo para se defender de espíritos e outras ameaças sobrenaturais. Enquanto um dos membros do grupo fuma e pede proteção ao Pai do Mangue, outros têm bônus (+1) para resistir a influência ou atacar espíritos no local durante uma cena. O artefato só pode ser utilizado uma vez a cada fase da lua.

Face de Araci (2): É um ritual que deve ser aprendido por quem vai aplicar a si ou em outros, demorando aproximadamente 5 minutos por pessoa. Os Guardiões da Mata, com frequência, utilizam pinturas em seu rosto e corpo que os identifica com Luna, o espírito da Lua que criou os Uratha, e que é chamado de Jaci ou Araci pelos Tupi, essa pintura, realizada de forma ritualística, e em ou por um membro dos povos originários, e permite que os caçadores fiquem imunes a Loucura da Lua e lhes dá um bônus social de +3 em relação aos Uratha. 

Compacto de Caçadores da Campanha Desdouro: Divisão Jaguatirica

 Divisão Jaguatirica (Aproximadamente 50 em João Pessoa)

A Divisão Jaguatirica é uma conspiração de caçadores que fazem parte da inteligência militar brasileira. O seu lema é “Vigilância e Coragem”. Sua missão é investigar e combater as ameaças sobrenaturais que colocam em risco a segurança nacional e a soberania do Brasil. Eles estão autorizados a usar força letal e tecnologia avançada para atingir seus objetivos. A conspiração foi fundada em 1964, após o golpe militar que derrubou o presidente João Goulart. O novo regime estava preocupado com a possível infiltração de agentes comunistas e elementos subversivos no país, e suspeitava que alguns deles estivessem a usar poderes e práticas ocultas para minar o governo. Uma unidade secreta foi criada dentro do Serviço Nacional de Inteligência (SNI) para lidar com esses inimigos, sendo posteriormente ampliada para abranger outros tipos de fenômenos e seres sobrenaturais.

A Divisão Jaguatirica opera sob a supervisão direta do Ministério da Defesa e tem acesso aos seus recursos e instalações. Eles têm agentes em todos os ramos das forças armadas, bem como na polícia, no judiciário e no serviço público. Também têm contactos e aliados noutros países, especialmente na América Latina, onde cooperam com organizações semelhantes. Estão cientes da existência de outros grupos de caçadores, mas tendem a desconfiar deles e a evitar o contato direto - e se o fazem, é apenas em situações de absoluta urgência. 

Inimigos
 A Divisão Jaguatirica já conseguiu informações sobre dezenas de seres sobrenaturais em sua História. Sua atenção, porém, se volta em especial para entidades que claramente ameacem a segurança do país e sua infraestrutura. Em momentos em que a direção da divisão foi posicionada e utilizada para ações mais diretas e de extermínio, o desastre foi o resultado mais comum e a administração atual tem uma política de observação e ação direta apenas quando vidas e patrimônio estão em ameaça eminente.

Caçadores
Os caçadores da divisão são militares que se distinguem do contingente padrão das Forças Armadas. São veteranos ou militares que logo veem ação quando entram para o grupo. Apesar de manter uma posição de não enfrentamento eminente, raramente os caçadores passam muito tempo sem que tenham de enfrentar espíritos, vampiros, lobisomens, ou toda a ordem de criaturas monstruosas que habitam, transitam ou que perdem controle sobre si, em uma região que esteja sob sua vigilância. 

Doutrinas:
As Jaguares são aqueles que se concentram em caçar e eliminar os inimigos sobrenaturais do Brasil, utilizando todos os meios necessários. São soldados e sub-oficiais, com treinamento especial. capazes de serem utilizados em qualquer tipo de ambiente, mas o treino tático para enfrentamento urbano é algo que os distingue de boa parte do treinamento militar mais comum, muitas vezes recebendo treinamento também com PMs e agentes de força de inteligência que tenham ações técticas dentro de suas especialidades. Seus membros são dedicados as ações de combate e não fraquejam quando confrontados com violência, mas estão longe de serem bucha de canhão, pois estão cientes do risco e da necessidade de uso de astúcia e inteligência para enfrentar os monstros.

As Harpias são aquelas que se concentram em estudar e compreender os fenômenos e seres sobrenaturais que afetam o Brasil, utilizando métodos científicos e tecnologia. São pesquisadores, analistas, engenheiros e hackers que usam seus conhecimentos e dispositivos para monitorar, rastrear, identificar e manipular o sobrenatural. Muitas vezes são curiosos e inovadores, mas também cautelosos e pragmáticos. 

As Cascavéis são especializados na Black Ops dentro dessa unidade de Black Ops. Realizam desde de ações de infiltração que usam para integração e cooperação com os aliados sobrenaturais do Brasil, quando possível, até métodos de assassinato e interrogadores contra os monstros. Uma cascavel tende a não aplicar qualquer critério de moral ou ética quando se trata dos monstros - para eles, é muito claro que não são gente e não devem ser tratados como tal.

Specialidades:
Jaguares - Armas de Fogo (Armas do Exército)
Harpias - Conhecimento Acadêmico (Seres Sobrenaturais)
Cascavéis - Subterfúgio (Falsa Identidade)

Dote
:
A divisão desenvolveu uma série de equipamentos e cada um deles pode ser requisitado pelos membros da Divisão Jaguatirica ao gastar os pontos de mérito entre parêntesis. 

Reforço Hipnótico (3)
Um fone de ouvido especial que opera em uma frequência de onda que o soldado não pode ouvir, mas que lhe concede +1 de Determinação para resistir ações sobrenaturais que tentem lhe controlar. 

Detector Sobrenatural (4)
Embutido em um relógio tático, há um detector que pode identificar flutuações radicais no nível de essência imediato. Se em um raio de 10 metros, algum ser sobrenatural usar essência, o detector informa, mas não é sofisticado o suficiente para indicar a localização dessa mudança. 

Medidor de Barreira (3)
O aparelho parece com um tablet, mas tem como única funcionalidade medir o nível de barreira de um local, em um raio aproximado de 5 metros. 

Garras do Jaguar (3)
Um par de Facas de Combate, uma de prata e outra de ferro, com uma estrutura em paralelo de carbono, para que possam resistir a toda uma luta em vez de apenas alguns golpes.

Olhos da Harpia (4) 
Visor que identifica se perfeitamente calibrado (Inteligência + Conhecimento Acadêmico - 3) se o local ou objeto teve contato recente, mas não imediato, com uma criatura sobrenatural (a mais de 1 uma hora e até no máximo 16 horas atrás). 

Chocalho da Cascavel (2)
É uma peça de uso único, um talismã, que quando quebrado (é feito de madeira), "alerta" seres sobrenaturais na área que a pessoa que o destruiu, tem uma natureza sobrenatural. A reação dos monstros em relação a isso é imprevisível, mas já salvou a vida de membros do grupo algumas vezes. 

Compacto de Caçadores da Campanha Desdouro: Os Cruzados

 Os Cruzados (aproximadamente 30 em João Pessoa) 


 Os Cruzados são um grupo de caçadores militantes, fanáticos e nacionalistas que acreditam que o Brasil está sob ataque por uma conspiração demoníaca que busca destruir seus valores cristãos, cultura e soberania. Eles se veem como os escolhidos que foram chamados por Deus para travar uma guerra santa contra as forças do mal, usando qualquer meio necessário. Eles são inspirados pelos ensinamentos e práticas de algumas das igrejas neo-pentecostais mais influentes e controversas do Brasil. 

Eles surgiram no final do século XX, quando o neo-pentecostalismo emergiu como um poderoso movimento religioso no Brasil, atraindo milhões de seguidores com suas promessas de prosperidade, cura e milagres. O neo-pentecostalismo também introduziu uma nova teologia da guerra espiritual, que enfatizou a existência e a atividade de Satanás e seus servos no mundo, e a necessidade de os cristãos enfrentá-los através da oração, exorcismo e libertação. O neo-pentecostalismo também desenvolveu uma forte agenda política, que pretendia influenciar e transformar a sociedade de acordo com sua visão conservadora e moralista. Os líderes e seguidores neo-pentecostais se envolveram em várias esferas da vida pública, como mídia, educação, negócios e especialmente política. 

Os cruzados emergiram como uma facção radical dentro do movimento neo-pentecostal, que levou sua doutrina de guerra espiritual a um novo nível. Os cruzados não apenas acreditavam que os demônios estavam por trás de todas as formas de mal e sofrimento no mundo, mas também que haviam se infiltrado e corrompido várias instituições e grupos que se opunham ou ameaçaram seus interesses religiosos e nacionais. Os cruzados identificaram seus inimigos como comunistas, socialistas, feministas, ativistas LGBTQ+, ambientalistas, povos indígenas, religiões afro-brasileiras, católicos, muçulmanos, judeus, maçons, illuminati e, claro, vampiros, lobisomens, magos, fantasmas e quaisquer outras variedades de seres sobrenaturais. Os cruzados consideraram esses inimigos como agentes do anticristo, que estavam se preparando para o fim dos tempos e a batalha final entre o bem e o mal. 

Os cruzados têm um relacionamento complicado com outros grupos de caçadores. Por um lado, eles compartilham um objetivo comum de proteger a humanidade da ameaça sobrenatural. Por outro lado, eles também são hostis e desconfiados de outros caçadores que não compartilham suas crenças religiosas ou visões políticas. Eles são especialmente agressivos aos caçadores que pertencem ou defendem qualquer um dos grupos ou causas que consideram inimigos. Inimigos: É difícil de definir o que não é um inimigo para esse grupo de caçadores fanáticos, que muitas vezes ataca até mesmo membros de suas igrejas se acreditarem que estão sob controle de seres sobrenaturais e/ou influência de grupos ideológicos progressistas - que, de acordo com eles, estão sob domínio infernal. 

Caçadores: Membros da Igreja que tiveram dificuldade em entender os valores cristão e assimilaram quase que apenas o caráter belicoso dos discursos fundamentalistas que conectam o mal aos elementos progressistas da sociedade, junto a isso, contatos com o sobrenatural, como testemunhas ou vítimas, solidificaram a visão - e suposta necessidade - de tornar-se um campeão de Jesus contra o mal na Terra.

Doutrinas: O Compacto se divide em 3 grupos: Os Missionários, Os Legionários e Os Anjos. Os Missionários procuram por novos membros para o grupo, tanto em igrejas como em grupos diversos que espelham sua ideologia, já que há uma forte noção de que mesmo aqueles que não são de igrejas cristãs, vão achar seu caminho após confrontados com o mal. Os Legionários são o braço armado do grupo, agindo diretamente contra seres sobrenaturais e pessoas que assumem que estão sob controle infernal - suas ações colocaram o grupo sob a vigilância da Polícia Federal (e da Divisão Jaguatirica), já que que suas ações vão de campanhas difamatórias ao assassinato. Os Anjos são os investigadores do Compacto, eles vigiam, investigam e acusam, agindo em conjunto com os Legionários.

Specialidades:
Os Missionários - Sociabilidade (Pós-Verdade)
Os Legionários - Armas de Fogo (Pistola)
Os Anjos - Investigação (Vigilância Ilegal) 

Dote: Fasces (1 a 5)
Esse mérito dá ao Cruzado uma quantidade de dados reserva por uma cena a cada 24 horas, em que ele pode usar esses dados em ações ofensivas contra alguém que esteja ameaçando alguém do seu grupo de Cruzados que também esteja presente. A despeito do nível, o número de dados reservados é limitado ao número de Cruzados que estejam presentes na cena.

July 18, 2024

Fações de Caçadores na Campanha Desdouro

Cenário para campanha de RPG: Chronicles of Darkness: João Pessoa 2019 : Os Caçadores

Aqui começa a apresentação de elementos de cenário da campanha de RPG que se passa em João Pessoa, Paraíba. A campanha se inicia em 2019. Ela é uma campanha assincrônica. Isso me permite criar um universo sandbox e no qual há participantes online e presenciais, além de dar a liberdade de marcar com jogadores, horários diferenciados. 

Cada parte dessa série vai tratar de algum componente importante do cenário ou como é o caso de hoje, de um dos tipos de personagens da campanha e sua organização na cidade.  

Os Caçadores, em João Pessoa, são o grupo mais numeroso. A despeito da alta taxa de mortalidade, muitos humanos acabam se deparando com seres sobrenaturais e sentem a necessidade de fazer algo a respeito, seja por vingança, senso de justiça ou autopreservação. O que permite tanto que jogadores que pretendem jogar com eles possam rapidamente entrar para uma das facções, assim como serve de base de antagonistas para os jogadores que queiram jogar com seres sobrenaturais. É também um indicador de que, a despeito de João Pessoa parecer uma cidade pacata, o mundo sobrenatural é abundante em ameaças.  

Optei por manter alguns grupos de Caçadores originais dos livros, mas outros foram substituídos por grupos mais orgânicos diante do cenário. Daquelas que estão em Hunter the Vigil 2nd Ed, as facções Network Zero, Cheiron Group, Ascending Ones e Malleus Maleficarum, possuem células de caçadores na cidade, mas o resto do material é original, ou de certa maneira, bastante modificado para o cenário. É importante também lembrar que os Compactos tem influência local/regional e as Conspirações tem alcance global e oferecem mais poder do que um compacto: em qualquer caso, ao pertencer a um dos grupos é dado uma especilização de graça, mas nos Compactos se ganha um Dote (a liberdade de comprar um mérito especial) não sobrenatural e no caso de Conspirações,  

Os grupos criados para a campanha foram: 

Compactos: 

Cruzados - Formados por caçadores do espectro de uma ultra direita política e com laços com as Igrejas Neopentecostais. Sua presença substitui o grupo The Long Night do grupo de Hunter, The Vigil, mantendo um grupo com forte laço religioso. É um grupo em que não será permito como escolha dos jogadores, mas outra opção de "Caçador com laço religoso" é mantido através do Malleus Maleficarum. 

Divisão Jaguatirica - Divisão das Forças Armadas do Brasil, especializada em vigiar e caçar seres sobrenaturais. Brutalidade e ilegalidade marcam a condução de muitas das suas ações, que frequentemente rapta, tortura e vigia civis sem autorização, para cumprir sua função com zelo criminoso - suas raízes na ditadura militar são evidentes. Serve como opção similar ao compacto Nine Stars.  

Os Filhos da Luz - Uma união entre cabalistas e espíritas, criou um grupo que utiliza de mediunidade e magia hebraica para combater monstros. A despeito de sua origem, não mantém um estreito laço com a comunidade judaica, mas carrega o conhecimento mítico que consideram relevantes para suas ações. Esse compacto substitui o Null Mysteriis e o Council of Bones. 

O Coletivo - Um grupo que também teve origem na ditadura militar, mas entre os grupos de resistência que percebeu que além de forças estrangeiras, o golpe era também sustentado por adversários sobrenaturais. Eles compreendem a luta contra os monstros, como parte da luta de classes, mas em outro espectro. É um compacto que toma o lugar do The Union. 

Naurú ou Guardiões da Mata - É um grupo local de caçadores que remonta grupos de caçadores de monstros dos Tabajaras, povo indígena que ocupava a região. Nem todos seus membros na atualidade são Tabajara, mas há contato com os povos Tabajaras que ainda habitam a Paraíba, que lhes garante manter o conhecimento dos antigos bravos guerreiros que enfrentaram toda a sorte de monstros que habitam as florestas. Assim como os outros, é uma opção orgânica a um compacto do livro, nesse caso, o SWORN. 

Conspirações:

49 Sábios - Uma ordem mística que mantém um número restrito de membros, baseada em sabedoria, compaixão e caridade - e em usar elementos de seres sobrenaturais para criar artefatos que os ajudem a proteger as pessoas de monstros. Esse compacto substitui como opção os Loyalists of Thule. 

A Guilda - Um grupo que acredita que os caçadores são Isekai: pessoas trazidas de outros mundos, idênticos a esse, mas aqui seres sobrenaturais são reais. A Guilda mantém um sofisticado sistema de monitoramento sobrenatural que os alerta de possíveis novos recrutas. Seu objetivo final é a destruição do Demônio Rei que, eles acreditam, comandam os seres sobrenaturais em segredo.

A seguir, uma descrição completa dos vários grupos: 

Compactos:
Cruzados

Conspirações:
Os 49 Sábios 

Os Compactos da nossa campanha:

Os Cruzados (aproximadamente 30 em João Pessoa) 

 Os Cruzados são um grupo de caçadores militantes, fanáticos e nacionalistas que acreditam que o Brasil está sob ataque por uma conspiração demoníaca que busca destruir seus valores cristãos, cultura e soberania. Eles se veem como os escolhidos que foram chamados por Deus para travar uma guerra santa contra as forças do mal, usando qualquer meio necessário. Eles são inspirados pelos ensinamentos e práticas de algumas das igrejas neo-pentecostais mais influentes e controversas do Brasil. Eles surgiram no final do século XX, quando o neo-pentecostalismo emergiu como um poderoso movimento religioso no Brasil, atraindo milhões de seguidores com suas promessas de prosperidade, cura e milagres. O neo-pentecostalismo também introduziu uma nova teologia da guerra espiritual, que enfatizou a existência e a atividade de Satanás e seus servos no mundo, e a necessidade de os cristãos enfrentá-los através da oração, exorcismo e libertação. O neo-pentecostalismo também desenvolveu uma forte agenda política, que pretendia influenciar e transformar a sociedade de acordo com sua visão conservadora e moralista. Os líderes e seguidores neo-pentecostais se envolveram em várias esferas da vida pública, como mídia, educação, negócios e especialmente política. Os cruzados emergiram como uma facção radical dentro do movimento neo-pentecostal, que levou sua doutrina de guerra espiritual a um novo nível. Os cruzados não apenas acreditavam que os demônios estavam por trás de todas as formas de mal e sofrimento no mundo, mas também que haviam se infiltrado e corrompido várias instituições e grupos que se opunham ou ameaçaram seus interesses religiosos e nacionais. Os cruzados identificaram seus inimigos como comunistas, socialistas, feministas, ativistas LGBTQ+, ambientalistas, povos indígenas, religiões afro-brasileiras, católicos, muçulmanos, judeus, maçons, illuminati e, claro, vampiros, lobisomens, magos, fantasmas e quaisquer outras variedades de seres sobrenaturais. Os cruzados consideraram esses inimigos como agentes do anticristo, que estavam se preparando para o fim dos tempos e a batalha final entre o bem e o mal. Os cruzados têm um relacionamento complicado com outros grupos de caçadores. Por um lado, eles compartilham um objetivo comum de proteger a humanidade da ameaça sobrenatural. Por outro lado, eles também são hostis e desconfiados de outros caçadores que não compartilham suas crenças religiosas ou visões políticas. Eles são especialmente agressivos aos caçadores que pertencem ou defendem qualquer um dos grupos ou causas que consideram inimigos. Inimigos: É difícil de definir o que não é um inimigo para esse grupo de caçadores fanáticos, que muitas vezes ataca até mesmo membros de suas igrejas se acreditarem que estão sob controle de seres sobrenaturais e/ou influência de grupos ideológicos progressistas - que, de acordo com eles, estão sob domínio infernal. Caçadores: Membros da Igreja que tiveram dificuldade em entender os valores cristão e assimilaram quase que apenas o caráter belicoso dos discursos fundamentalistas que conectam o mal aos elementos progressistas da sociedade, junto a isso, contatos com o sobrenatural, como testemunhas ou vítimas, solidificaram a visão - e suposta necessidade - de tornar-se um campeão de Jesus contra o mal na Terra.

Doutrinas: O Compacto se divide em 3 grupos: Os Missionários, Os Legionários e Os Anjos. Os Missionários procuram por novos membros para o grupo, tanto em igrejas como em grupos diversos que espelham sua ideologia, já que há uma forte noção de que mesmo aqueles que não são de igrejas cristãs, vão achar seu caminho após confrontados com o mal. Os Legionários são o braço armado do grupo, agindo diretamente contra seres sobrenaturais e pessoas que assumem que estão sob controle infernal - suas ações colocaram o grupo sob a vigilância da Polícia Federal (e da Divisão Jaguatirica), já que que suas ações vão de campanhas difamatórias ao assassinato. Os Anjos são os investigadores do Compacto, eles vigiam, investigam e acusam, agindo em conjunto com os Legionários.

Specialidades:
Os Missionários - Sociabilidade (Pós-Verdade)
Os Legionários - Armas de Fogo (Pistola)
Os Anjos - Investigação (Vigilância Ilegal) 

Dote: Fasces (1 a 5)
Esse mérito dá ao Cruzado uma quantidade de dados reserva por uma cena a cada 24 horas, em que ele pode usar esses dados em ações ofensivas contra alguém que esteja ameaçando alguém do seu grupo de Cruzados que também esteja presente. A despeito do nível, o número de dados reservados é limitado ao número de Cruzados que estejam presentes na cena.



Divisão Jaguatirica (Aproximadamente 50 em João Pessoa)
A Divisão Jaguatirica é uma conspiração de caçadores que fazem parte da inteligência militar brasileira. O seu lema é “Vigilância e Coragem”. Sua missão é investigar e combater as ameaças sobrenaturais que colocam em risco a segurança nacional e a soberania do Brasil. Eles estão autorizados a usar força letal e tecnologia avançada para atingir seus objetivos. A conspiração foi fundada em 1964, após o golpe militar que derrubou o presidente João Goulart. O novo regime estava preocupado com a possível infiltração de agentes comunistas e elementos subversivos no país, e suspeitava que alguns deles estivessem a usar poderes e práticas ocultas para minar o governo. Uma unidade secreta foi criada dentro do Serviço Nacional de Inteligência (SNI) para lidar com esses inimigos, sendo posteriormente ampliada para abranger outros tipos de fenômenos e seres sobrenaturais. A Divisão Jaguatirica opera sob a supervisão direta do Ministério da Defesa e tem acesso aos seus recursos e instalações. Eles têm agentes em todos os ramos das forças armadas, bem como na polícia, no judiciário e no serviço público. Também têm contactos e aliados noutros países, especialmente na América Latina, onde cooperam com organizações semelhantes. Estão cientes da existência de outros grupos de caçadores, mas tendem a desconfiar deles e a evitar o contato direto - e se o fazem, é apenas em situações de absoluta urgência. 

Inimigos
 A Divisão Jaguatirica já conseguiu informações sobre dezenas de seres sobrenaturais em sua História. Sua atenção, porém, se volta em especial para entidades que claramente ameacem a segurança do país e sua infraestrutura. Em momentos em que a direção da divisão foi posicionada e utilizada para ações mais diretas e de extermínio, o desastre foi o resultado mais comum e a administração atual tem uma política de observação e ação direta apenas quando vidas e patrimônio estão em ameaça eminente.

Caçadores
Os caçadores da divisão são militares que se distinguem do contingente padrão das Forças Armadas. São veteranos ou militares que logo veem ação quando entram para o grupo. Apesar de manter uma posição de não enfrentamento eminente, raramente os caçadores passam muito tempo sem que tenham de enfrentar espíritos, vampiros, lobisomens, ou toda a ordem de criaturas monstruosas que habitam, transitam ou que perdem controle sobre si, em uma região que esteja sob sua vigilância. 

Doutrinas:
As Jaguares são aqueles que se concentram em caçar e eliminar os inimigos sobrenaturais do Brasil, utilizando todos os meios necessários. São soldados e sub-oficiais, com treinamento especial. capazes de serem utilizados em qualquer tipo de ambiente, mas o treino tático para enfrentamento urbano é algo que os distingue de boa parte do treinamento militar mais comum, muitas vezes recebendo treinamento também com PMs e agentes de força de inteligência que tenham ações técticas dentro de suas especialidades. Seus membros são dedicados as ações de combate e não fraquejam quando confrontados com violência, mas estão longe de serem bucha de canhão, pois estão cientes do risco e da necessidade de uso de astúcia e inteligência para enfrentar os monstros.

As Harpias são aquelas que se concentram em estudar e compreender os fenômenos e seres sobrenaturais que afetam o Brasil, utilizando métodos científicos e tecnologia. São pesquisadores, analistas, engenheiros e hackers que usam seus conhecimentos e dispositivos para monitorar, rastrear, identificar e manipular o sobrenatural. Muitas vezes são curiosos e inovadores, mas também cautelosos e pragmáticos. 

As Cascavéis são especializados na Black Ops dentro dessa unidade de Black Ops. Realizam desde de ações de infiltração que usam para integração e cooperação com os aliados sobrenaturais do Brasil, quando possível, até métodos de assassinato e interrogadores contra os monstros. Uma cascavel tende a não aplicar qualquer critério de moral ou ética quando se trata dos monstros - para eles, é muito claro que não são gente e não devem ser tratados como tal.

Specialidades:
Jaguares - Armas de Fogo (Armas do Exército)
Harpias - Conhecimento Acadêmico (Seres Sobrenaturais)
Cascavéis - Subterfúgio (Falsa Identidade)

Dote
:
A divisão desenvolveu uma série de equipamentos e cada um deles pode ser requisitado pelos membros da Divisão Jaguatirica ao gastar os pontos de mérito entre parêntesis. 

Reforço Hipnótico (3)
Um fone de ouvido especial que opera em uma frequência de onda que o soldado não pode ouvir, mas que lhe concede +1 de Determinação para resistir ações sobrenaturais que tentem lhe controlar. 

Detector Sobrenatural (4)
Embutido em um relógio tático, há um detector que pode identificar flutuações radicais no nível de essência imediato. Se em um raio de 10 metros, algum ser sobrenatural usar essência, o detector informa, mas não é sofisticado o suficiente para indicar a localização dessa mudança. 

Medidor de Barreira (3)
O aparelho parece com um tablet, mas tem como única funcionalidade medir o nível de barreira de um local, em um raio aproximado de 5 metros. 

Garras do Jaguar (3)
Um par de Facas de Combate, uma de prata e outra de ferro, com uma estrutura em paralelo de carbono, para que possam resistir a toda uma luta em vez de apenas alguns golpes.

Olhos da Harpia (4) 
Visor que identifica se perfeitamente calibrado (Inteligência + Conhecimento Acadêmico - 3) se o local ou objeto teve contato recente, mas não imediato, com uma criatura sobrenatural (a mais de 1 uma hora e até no máximo 16 horas atrás). 

Chocalho da Cascavel (2)
É uma peça de uso único, um talismã, que quando quebrado (é feito de madeira), "alerta" seres sobrenaturais na área que a pessoa que o destruiu, tem uma natureza sobrenatural. A reação dos monstros em relação a isso é imprevisível, mas já salvou a vida de membros do grupo algumas vezes. 


Os Guardiões da Mata

Os Guardiões da Mata são um Compact formado por caçadores de diversas origens étnicas e culturais, que têm em comum o respeito e a admiração pelos Potiguaras, um povo indígena que vive no Nordeste do Brasil e que conhece os mistérios do sobrenatural. Eles se inspiram na sabedoria, na coragem e na fé dos Potiguaras, e buscam aprender com eles os segredos da caça aos monstros.

Os Guardiões da Mata se consideram aliados e amigos dos Potiguaras, mas não se intrometem em seus assuntos internos nem tentam se apropriar de sua identidade. Eles reconhecem que os Potiguaras são os legítimos donos da terra e os mestres da caça, e que eles são apenas convidados e aprendizes. 

Os Guardiões da Mata têm como objetivo principal apoiar os Potiguaras na proteção de seu território e de sua cultura dos monstros, mas também contribuir para a preservação da natureza e dos direitos humanos em outras regiões do Brasil e do mundo. Eles usam seus recursos, suas habilidades e suas conexões para auxiliar os Tabajaras em suas missões, mas também para enfrentar os monstros em seus próprios contextos

Os Guardiões da Mata têm como base a cidade de João Pessoa, na Paraíba, onde eles atuam como um núcleo ambientalista que olha pela proteção do meio ambiente local. Eles se preocupam com as questões ecológicas, sociais e culturais que afetam a cidade e seus arredores, como o desmatamento, a poluição, a violência, a pobreza e a perda de identidade. Eles denunciam e combatem as ações dos monstros que prejudicam a natureza e as pessoas, como vampiros, lobisomens, magos, fadas, demônios e outros.

Inimigos
Há uma certa diversidade entre os inimigos dos Guardiões da Mata e algumas alianças em Comum. Eles tem uma espécie de trégua com grupos de lobisomens na região, e até auxiliam, de forma indireta na caça de espíritos malignos ou outros monstros que habitem as matas, graças a membros do grupo de origem Potiguara, pois tanto os guardiões, quanto grupos de Uratha, compartilham desse elo étinico. Além de espíritos e monstros, a luta ambientalista tornou o grupo público, mesmo que não a sua face de caçadores de monstros, os Guardiões da Mata são um grupo conhecido em João Pessoa pela sua luta pela preservação ambiental e luta contra interesses políticos e empresariais que ameacem a natureza.  

Caçadores
São um grupo bastante diverso, mas certamente o caráter étinico tem substâncial importância na composição do grupo. Pelo menos 40% dos membros são de origem Potiguara. Suas atividades além do grupo são diversas, mas muitos são recrutados como parte de um grupo que luta pela ecologia e direitos humanos e lentamente são introduzidos a guerra sobrenatural que está por trás de muito que o grupo faz. 

Doutrinas

Os Aliados: Os aliados são um grupo bastante heterogêneo dos Guardiões da Mata. Mesmo sendo também caçadores, eles tem uma maior variedade de habilidades e atuações, indo desde de peritos legais e biólogos, até professores e artistas. Grande parte da fachada social do grupo depende dos Aliados, assim como o recrutamento de novos membros. 

Os Guerreiros: Boa parte dos Potiguaras do grupo estão nessa doutrina. Eles dependem do resto do grupo e são defensores do grupo e caçadores de monstros em tempo integral, o que é incomum na maior parte dos Compactos. Os Guerreiros utilizam desde armas e métodos modernos até armas primevas, além de efetivamente fazer uso de costumes e conhecimento da mata para auxiliar na caça, mesmo quando essa está na borda do perímetro urbano. 


Specialidades:
Aliados - Persuasão (Recrutamento)
Guerreiros - Sobrevivência (Mata)

Dote:
Sabedoria Sobrevivência (3 a 5): Os Guardiões da Mata podem acessar um acervo de lendas, rituais, ervas e símbolos que lhes permitem identificar, rastrear e combater os monstros. Eles podem usar esse conhecimento para obter informações que concedem um bônus relacionadas a informação sobre o sobrenatural em sua região. Esse dote funciona como um mérito de 1 a 3 pontos, que determina o nível de acesso e profundidade do conhecimento. Cada ponto permite escolher uma área de especialização, como vampiros, lobisomens, magos, fadas ou demônios. Ao realizar o ritual, ou fazer uso do item, de acordo com a criatura sobrenatural, o jogador pode fazer uma pergunta ao mestre de jogo sobre a criatura, seja se ela está presente, e onde, em um raio de ação determinado pelo grau do mérito (10m/30m/50m). 

Armas Tabajara (4 a 5): Os Guardiões da Mata usam armas feitas por eles mesmos ou pelos Tabajaras, como arcos, flechas, lanças, machados e zarabatanas, que são eficazes contra os monstros. Eles podem usar essas armas para causar dano adicional ou ignorar a resistência dos monstros. Esse dote funciona como um mérito de 4 ou 5 pontos, que determina a qualidade das arma disponível. Cada ponto permite escolher uma arma específica, que dá +1 de dano no caso do mérito de 4 pontos ou +2 no caso do mérito de 5 pontos. 

takuapu (4): Os Guardiões da Mata utilizam um takuapu, instrumento musical típico dos tupis para se defender de espíritos e outras ameaças sobrenaturais. Enquanto um dos membros do grupo utiliza o instrumento, outros têm bônus (+1) para resistir a influência ou atacar espíritos no local.

Face de Araci (2): Os Guardiões da Mata, com frequência, utilizam pinturas em seu rosto e corpo que os identifica com Luna, o espírito da Lua que criou os Uratha, e que é chamado de Jaci ou Araci pelos Tupi, essa pintura, realizada de forma ritualística, e em ou por um membro dos povos originários, permite que os caçadores fiquem imunes a Loucura da Lua e lhes dá um bônus social de +3 em relação aos Uratha. 


Os 49 Sábios

Os 49 Sábios são uma conspiração de caçadores que afirmam ser seguidores de Artaban, o quarto homem sábio que seguiu a estrela de Belém para encontrar o Messias, mas foi atrasado por seus atos de compaixão e caridade ao longo do caminho. Segundo a lenda, Artaban não estava sozinho em sua jornada, mas foi acompanhado por outros 48 sábios que também venderam seus bens e trouxeram presentes para o Rei dos Reis. No entanto, eles estavam separados por vários obstáculos e perigos, e cada um teve que escolher entre prosseguir a sua missão ou ajudar os necessitados. Alguns deles desistiram de seus dons para salvar vidas, alguns deles se sacrificaram para proteger outros e alguns deles se perderam e foram corrompidos pelo mal. Somente Artaban conseguiu chegar a Jerusalém no dia da crucificação, onde deu sua última pérola para libertar uma escrava da venda. Enquanto estava morrendo, ele ouviu uma voz dizendo: “Em verdade te digo: quando o fizeste a um destes o bem, a mim o fizeste”.

Os 49 Reis Sábios acreditam que são chamados a seguir o exemplo de Artaban e dos seus companheiros e a procurar a presença oculta de Deus no mundo. Eles caçam o sobrenatural não apenas para proteger a humanidade, mas também para encontrar sinais de graça e redenção entre os monstros. Eles acreditam que cada criatura tem uma centelha de divindade dentro de si, e que algumas delas podem ser salvas ou iluminadas pelas ações dos caçadores. Eles também acreditam que têm uma conexão especial com o divino e que podem receber orientação e bênçãos de Deus por meio da oração e da meditação.

A conspiração está dividida em três facções, cada uma representando um aspecto diferente do legado de Artaban:

Os Buscadores são aqueles que se concentram em encontrar e seguir a estrela de Belém, que acreditam ser um símbolo da vontade e do plano de Deus para o mundo. São estudiosos, astrólogos, místicos e visionários que estudam os sinais e profecias de várias religiões e culturas. Eles usam o seu conhecimento e intuição para rastrear fenômenos e eventos sobrenaturais que possam revelar o propósito ou a intervenção de Deus. Muitas vezes são curiosos e aventureiros, mas também propensos à obsessão e ao fanatismo.

Os Doadores são aqueles que se concentram em dar e compartilhar seus presentes com os necessitados, como Artaban fez com suas joias preciosas. São curandeiros, filantropos, ativistas e mártires que usam os seus recursos e capacidades para ajudar os outros, especialmente os pobres, os oprimidos e os que sofrem. Eles usam a sua generosidade e compaixão para lutar contra a injustiça e o mal e para inspirar esperança e fé nos outros. Muitas vezes são gentis e altruístas, mas também ingênuos e imprudentes.

Os Redentores são aqueles que se concentram em salvar e iluminar aqueles que estão perdidos ou corrompidos pelas trevas, como Artaban fez com a escrava. São exorcistas, conselheiros, professores e missionários que usam as suas palavras e acções para confrontar e desafiar os seres sobrenaturais que atacam a humanidade. Eles usam a sua coragem e sabedoria para lhes oferecer uma oportunidade de arrependimento ou redenção, ou para destruí-los se recusarem. Muitas vezes são corajosos e justos, mas também arrogantes e críticos.

Specialidades:

Dote:
Os dotes dos 49 Reis Sábios são baseadas em seus presentes para o Messias: safiras, rubis, pérolas, ouro, incenso e mirra. 

April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

Roadmap da Campanha de COD: Desdouro

 Roadmap: 


1. Texto introdutório da campanha

2. Texto sobre criação geral de personagem.

3. Texto de Criação de Personagem Caçador.

4. Texto sobre as facções de Caçadores.

5. Texto de Criação de Personagem Vampiro.

6. Texto sobre as facções de Vampiros.

7. Texto de Criação de Personagem Mago.

8. Texto sobre as facções de Magos.

9. Texto de Criação de Personagem Lobisomem.

10. Texto sobre as facções de Lobisomens.

11. Texto de Criação de Personagem Changeling.

12. Texto sobre as facções de Changelings.

13. Texto final, com instruções gerais, notas sobre o cenário, etc. 


September 23, 2023

Fazendo Personagem de CoD: Hunter the Vigil

 É preciso ler “Como fazer personagem de CoD” antes de procurar esse. Além disso, boa parte de Hunter the Vigil, trata de habilidades e poderes que ele consegue ao seguir/fazer parte de um Compacto/Conspiração. Esse é um Hunter que apenas começou a seguir esse caminho e não teve contato com esses elementos mais elevados de uma campanha/cenário.  


1. CONCEITO


Nome: Gaspar

Gênero: Masculino

Profissão: Leão de Chácara e Uber nas horas vagas.

Idade: 29 anos.

Serviu ao exército chegando a patente de 3° sargento. Depois que saiu do exército, começou a trabalhar na área de segurança, mas gostaria de ter tempo e dinheiro para fazer uma graduação em engenharia.

Mora com a avó, sua mãe o teve tão nova que foi criada como sua irmã mais velha, mas já saiu de casa e seu pai é desconhecido.



2. ÂNCORAS


Virtude: Confiável, Gaspar sempre foi alguém com quem companheiros e superiores sabiam que podiam contar. 

Vício: Invejoso, Gaspar sente inveja e desmerece aquelas pessoas que estão em melhor condição que ele. 


Aspirações:  

* Se tornar Engenheiro.

* Garantir o bem-estar da sua avó. 

* Constituir sua própria família.  

 

1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

Escondeu a corrupção de um superior do exército, que contrabandeava produtos do exército para vendedores e criminosos. 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo?

Ter de escolher entre sua avó e alguma mulher.  

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo?

Usar de sua integridade para cometer algum crime sob sua guarda.  

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

Que durante uma noite, serviu de segurança para uma noite orgiástica de vampiros, em que pessoas podem inclusive ter sido mortas, e que ele, apavorado, se manteve como segurança do lugar, sabendo o que estava acontecendo, mas acovardado demais para fazer algo.  

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 

Quando foi chamado às pressas por vizinhos, pois sua avó teve um ataque cardíaco. 


3. ATRIBUTOS


Sociais - Magnetismo 2 (1+1), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 2 (1+1) e Vigor 3 (1+2)

Mentais - Inteligência 1 (1), Esperteza 3 (1+2) e Determinação 2 (1+1)



4. PERÍCIAS e 5. ESPECIALIDADES


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática 1

Trabalhos Manuais

Investigação 1

Medicina 1

Ocultismo

Política

Ciência 1


FÍSICAS:

Atletismo 1

Luta 3 (Agarrar, Desarmar)

Condução de veículo 2 

Armas de Fogo 2 (Fuzil)

Furto 1

Furtividade

Sobrevivência 1

Armas Brancas 1


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia 1

Expressão

Intimidação 2

Persuasão 1

Sociabilidade 1

Malandragem 1

Subterfúgio 1



6. MÉRITOS

Senso de Perigo (2 Pontos)

Gigante (3 Pontos)

Aliados: Amigos do Exército (2 Pontos) 


7. VANTAGENS


Força de Vontade (Determinação + Compostura): 4

Integridade: 7

Tamanho: 6

Velocidade (Força + Destreza + 5): 10 

Vitalidade (Tamanho + Vigor): 9

Específico do Hunter: 


-> Talvez seja necessário avaliar o conceito do personagem, se perguntando como ele se tornou um caçador. No caso de Gaspar, ele começou a LEMBRAR, e lembrando, lembrou também de sua covardia, e junto a isso veio vergonha e vontade de fazer algo para mudar, se redimir. E assim, começou a investigar e caçar vampiros e seus ajudantes. 


8. PEDRA DE TOQUE


O caçador tem de escolher pelo menos uma Pedra de Toque. Pedras de Toque são pessoas que dão segurança ao caçador quando elas estão por perto. É alguém que lhe dá segurança, que lhe lembra das razões pelas quais está lutando. No caso, de Gaspar, sua Pedra de Toque é sua avó. 


Em termos de regras, uma Pedra de Toque adiciona +2 em testes de Breaking Point, para evitar que a personagem perca Integridade (sua estabilidade mental, psicológica).


Pq Integridade é importante? Pq a medida que Integridade cai, a personagem se torna cada vez mais obcecada com a caçada, vai se tornando mais paranóico e passa a ignorar sua vida cotidiana. Se alguém chega a integridade 0, a personagem é entregue ao mestre.  


9. Aplicar regras específicas do NÍVEL de Hunter. 


Existem 3 níveis: células, compactos e conspirações. Compactos e Conspirações são grupos de ação Global. No caso de Gaspar, a sua célula é formada por ele e mais 3 amigos que são também ex-militares, e não ganha nenhuma grande vantagem, exceto a escolha de três táticas. No caso da célula de Gaspar, são Identificação, Isca e Captura. 


Além disso, todo Hunter começa com 3 pontos de experiência. Nesse caso, decidi gastar esses pontos em Méritos específicos de Caçador para Gaspar, nesse caso, ele descobriu um aposento falso em um bar que trabalha e que nem mesmo o dono sabe, e no qual ele guarda armas e equipamento, e que mantém seguro com um alarme que o avisa no celular se alguém abriu o local que é fechado hoje em dia com correntes e cadeados. Mérito: Lugar Seguro, Arsenal (1 Ponto), Segurança Doméstica (2 Pontos).


Pronto, feito o Hunter.