Unknow Armies é um RPG de horror transcendental e ação furiosa: Pulp Fiction encontra Hellraiser. Confiram a seguir a resenha da primeira edição do jogo feita por Haroudo Xavier, e publicada no antigo portal em 8 de maio de 2003.
Unknow Armies
Unknown Armies foi criado após um mergulho no universo do Pêndulo de Focault, de Umberto Eco. Nesse livro, TUDO que é levado a sério de ocultismo foi explorado de maneira magnífica e exaustiva. Daí os escritores de Unknown Armies viram que este caminho já havia sido traçado e fizeram algo diferente. Por isso, Unknown Armies não é apenas o mais original RPG de ocultismo, como um dos mais intrigantes, divertidos e complexos.
“What will you risk to change the world?” – Unknown Armies Teaser
Background
Unknown Armies (UA para encurtar) se passa em nosso mundo. Ou quase. Os próprios suplementos levam em consideração eventos que ocorreram no “mundo real” desde o último livro lançado antes dele, e mesmo alguns fatos reais são incorporados na ambientação. Mas enquanto podemos ver os mesmos problemas, personagens, e fatos que ocorrem em nosso mundo, perfeitamente espelhados em UA, existe toda uma camada de acontecimentos e personagens e seres, inequívocos em sua característica de “não pertencerem a nossa realidade”.
A ambientação trata antes de tudo de um jogo de “ocultismo”. Diferente de jogos tradicionais que abordam o gênero, como Kult e Nephilim, UA teve uma aproximação diferente do gênero. Como explicaram seus autores na UA-list, após terem tido contato com o “Pêndulo de Focault”, de Umberto Eco, viram que após esse livro, nada no gênero de ocultismo poderia ser explorado e ainda ser tachado como “original”. Tomando como base então outras fontes, suas próprias idéias e em especial os livros de Tim Powers, eles criaram UA.
A cosmologia do jogo é o primeiro elemento que o difere dos demais. O universo de Unknown Armies vive em um ciclo de destruição e renascimento. Ordem e Entropia, duas forças cósmicas mas desprovidas de intelecto, batalham incessantemente. A Ordem luta para manter o ciclo funcionando e a Entropia para que este pare definitivamente, trazendo estagnação e lenta degeneração do cosmos. Nós, raça humana, temos um papel importante nisso tudo. Mais especificamente, o Invisible Clergy.
O Invisible Clergy é um conjunto de humanos que transcenderam seu estado físico, e agora “habitam” a Statosphera. Quando 333 humanos passam a fazer parte do Invisible Clergy, ao encarnar uma idéia tão perfeitamente (como encarnar o conceito de “O Soldado”, “A Imperatriz”, “O Caçador”, “A mãe”, etc.) a ponto de representa-la em sua própria forma de viver, estes ascendem e, ao atingir o número certo (333), tornam-se um único “ser”, chamado de Godhead, que destrói o atual universo e cria um novo a sua imagem. Sendo assim, um Godhead formado mais por “bons” arquétipos, tende a criar um universo mais “positivo”, e vice-versa.
O jogo tem como foco o Occult Underground, que pode ser definido como uma sociedade na qual você integra, a partir do momento em que sabe que magia pode ser feita e que o sobrenatural se encontra ao dobrar a esquina. Os jogadores podem ser desde pessoas comuns que tiveram (ou irão ter) contato com o sobrenatural, ou mesmo adeptos (magos/feiticeiros/usuários de magia), ou avatares (pessoas que seguem um determinado arquétipo e canalizam seus poderes), ou mesmo combinações entre estes.
Nesse universo todos travam uma contínua busca pelo poder e, combinada com a necessidade de manter-se em segredo (para evitar dividir o poder, e mesmo novas “inquisições”), tornam Unknown Armies muito violento. Daí vêm a metáfora das garras do tigre: dizem que o Occult Underground é como estar em uma sala, em que cada um dos seus piores inimigos se encontra, como você, nu e desarmado em um dos cantos e, no meio da sala, está um tigre dormindo. O tigre é a opinião pública, a sociedade que nada sabe mas que, certamente, temeria a magia e é preciso lutar pela própria vida sem que este seja desperto.
O livro vem também com um completo suprimento de grupos, tão variados a ponto de termos organizações de formas, tamanhos, e cores bem diferentes. A Nova Inquisição por exemplo, foi criada por Alex Abel (milionário que teve sua ascensão abortada e, como resultado, esteve em coma por alguns dias, que para ele não passou de segundos) e, após descobrir sobre magia e sobre o que lhe havia ocorrido, criou esse pequeno exército para varrer o Occult Underground em busca de conhecimento e artefatos; os Sleepers, por sua vez, é um grupo que se dedica a manter o “tigre dormindo”, eliminando adeptos que podem revelar ao mundo sobre o Occult Underground; Mak Attax, um grupo de jovens adeptos que lutam para trazer “um pouco de magia” para o homem comum, e trabalham em lanchonetes espalhadas por toda América; etc…
Isso pouco mostra a rica ambientação de Unknown Armies, que é tão bem tratada no livro básico que dispensa mesmo os suplementos. Ou os dispensaria se não fossem tão bons.
O Jogador
Outro ponto forte em Unknown Armies, é a criação de personagens. Ela propicia não apenas um método rápido, divertido e inteligente, como implica na criação de uma personagem voltada para o roleplay antes de tudo. Esse segue alguns poucos passos:
Brainstorm/conceito – Jogue várias idéias sobre a personagem, não se preocupando neste momento em limita-la de nenhuma forma. Aqui há lugar tanto para imaginar sua personagem como algo “larger than life” ou uma pessoa bem comum. Decida também se quer que seja um adepto, avatar, ou mesmo alguém desprovido de poderes, ou que combine ambas as categorias (lembrando apenas que não se pode ser adepto de mais de uma escola de magia). Não haverá um desequilíbrio em nenhum dos casos. O jogo foi criado de forma que uma pessoa armada com um revólver possa ser tão letal quanto um adepto. Exemplos de conceitos podem ser: Paul “Bones” Straczynsk, um entropomancer que vive dos jogos de pôquer em Los Angeles e Las Vegas; ou, Ted Kelson, um médico que acabou de descobrir ser capaz de curar as pessoas com seu toque; ou mesmo, Sandra Ross, uma garçonete capaz de conversar e barganhar com espíritos, que lhe fazem favores em troca de possuírem seu corpo por algumas horas…
Personalidade – Aqui você define em poucas linhas, como é a personalidade de sua personagem. Isso deve ser bem mais descritivo que o “alinhamento” de AD&D, ou a “natureza/comportamento”, dos jogos da WW, mas não precisa ser nada muito extenso. Alternativamente, UA permite que se escolha um “signo zodiacal” que melhor represente sua personalidade.
Obsessão – Toda personagem de Unknown Armies têm uma obsessão. Ela servirá para guiar os passos da personagem e pode ser vista como um “objetivo de interminável prazo”. A obsessão é especialmente importante para adeptos, já que sua “obssession skill” (Perícia de Obsessão), é sempre a sua escola de magia. Toda personagem tem uma perícia (skill) relacionada a sua obsessão.
Paixões – Aqui a personagem define seu “gatilhos”, ou melhor, situações ou emoções que causam medo, fúria ou um gesto nobre de sua parte. O sistema lhe dá certas vantagens quando lidando com situações que envolvam suas paixões.
Atributos – Unknown Armies têm apenas quatro atributos. Body (força física e beleza), Speed (velocidade e agilidade), Mind (Inteligência e conhecimento), e Soul (sentimentos e magia).
Perícias – Ao contrário de outros jogos, UA não tem uma extensa ou fixa lista de perícias. Inclusive em relação às poucas que ele dá, ele mesmo aconselha que se for o caso, estas tenham uma alteração no seu nome e conseqüentemente, efeito. Por exemplo, todo atributo lhe concede duas perícias de graça, com valor de 15% cada. As de Body são Struggle (Briga/Luta) e General Athletics (Atletismo/ Educação Física). Se a minha personagem for um jogador de Baseball, em vez de General Athletics, eu poderia colocar simplesmente Baseball, ou se quando lutasse ele empregando mais socos e pontapés com muita violência mas sem treino, um “In your face!” (na sua cara!) poderia facilmente substituir o Struggle. Não é apenas uma mudança estética, mas também na forma como o jogador vai interpretar as ações da personagem nesses momentos em que as perícias se aplicam.
Medidor de Loucura – O medidor de loucura é empregado para saber o quanto a personagem suporta situações de estresse. O medidor tem 5 barras, com 10 marcadores em “hardened” (endurecido/calejado) e 5 em Failed (Falhou). Quando uma situação de estresse que seja pior que uma já enfrentada pela personagem, e que lhe tenha feito ganhar uma marca em Hardened surge, ele tem de fazer um teste de estresse, que em caso de falha pode fazer com que corra, perca o controle de si e ataque alguém, ou mesmo que fique paralisado de pânico.
Pontos de Resistência – Para finalizar, uma quantidade de pontos de resistência que define o quanto um personagem resiste a dano. Ela é igual ao nível de Body.
A criação não demora mais que vinte minutos ou uma hora, depende da capacidade do jogador de definir seu conceito. Isso é que realmente pesa na construção de Unknown Armies e é o eixo da ficha.
Decidir se vai se tornar um adepto, avatar, humano “normal”, ou uma combinação entre eles, pode ser um pouco mais complicado, especialmente considerando o ilimitado número de escolas possíveis (o livro traz 6 excelentes escolas de magia pós-moderna, e regras de como criar outras), além das centenas de diferentes avatares que poderiam ser escolhidos.
Sistema
O sistema de Unknown Armies é relativamente simples: suas habilidades e atributos são baseados em percentagem, você rola um D100 (dado de 100 faces, ou 2D10) e se o resultado for menor ou igual a seu nível de habilidade, você é bem sucedido. Mas Unknown Armies tem características originais e outros detalhes que tornam o sistema um pouco além do simples “interessante”.
Peculiaridades do D100 de UA: Para variar o sistema, UA tem dois elementos que modificam os resultados do D100, e são chamados de Flip-Flop e Cherry (ou Sour Cherry).
Flip-Flop é a capacidade de se trocar o resultado de dezena e unidade já roladas, se o teste foi feito com sua Perícia de Obsessão ou um teste relacionado a suas Paixões. Exemplo: Straczynsc têm a perícia “Eu conheço seus tiques, eu conheço você” 56%, para tentar identificar quando um adversário tem uma boa ou péssima mão de pôquer; ele rolou 73, e falhou, mas como seu medo é “perder meus amigos”, e se ele perder essa partida, eles serão assassinados, ele faz um Flip-Flop, e o resultado muda para 37! Um sucesso!
Cherry é um “bônus” para uma rolagem de dados que foi bem sucedida e é relacionada à magia ou combate, causando um efeito extra positivo. Sour Cherry ocorre quando é uma falha, em combate ou magia, e causa um efeito negativo (além dos já associados a uma falha). Um Cherry ou Sour Cherry ocorre quando os dados de dezena e unidade mostram os mesmo valor, como 11, 22, 33, 44, 55, etc…E os resultados positivos devem ser anotados previamente. Exemplo: Straczynsc vai usar um efeito de Entropomancia para tornar-se um alvo mais difícil de ser atingido nos próximos turnos de combate, ele rola contra sua habilidade (Entropomancia 45%) e consegue um sucesso, 44. Seu Cherry “44”, indicava que ele não perderia cargas, então ele faz esse efeito de magia de graça.
Além dessas peculiaridades, UA com sua mecânica inova e excede em qualidade com seu sistema de magia e poderes.
Magick: Magia em UA é feita baseada em rituais, ou Escolas de Magia. Rituais podem ser executados mesmo por não adeptos, mas os rituais existentes são raros, e mesmo os que funcionam na verdade podem ser rituais falsos, construídos como armadilhas (99% dos casos). A Magia comum ao Occult Underground, é o que chamamos de “Magia Pós-Moderna”, pois trata de conceitos corriqueiros (Entropomancia – entregar-se ao Caos para controla-lo; Pornomancia – Magia baseada em sexo; Dipsomancia – Magia baseada em bebida e que só funciona se o adepto estiver sob efeito de álcool, etc.), e é bem mais rápida que as antigas e extintas escolas de magia da antiguidade. Além de rituais, a magia tem outras formas que são particulares das escolas: Blast, Random e Formula.
Blast é uma forma de dano direto causado por magia, e varia de acordo com cada escola. Dipsomancers por exemplo fazem que objetos próximos “ataquem” o alvo, como uma espécie de telecinésia; Pornomancers causam uma angústia e dor emocional tão forte que se transforma em dor, causando dano no alvo mesmo sem sintomas físicos; Plutomancers criam no alvo uma vontade autodestrutiva que pode fazer com que tome ações contra si, que variam de um soco em seu próprio rosto até atirar-se do 20o andar de um edifício; etc…
Random são magias dentro de um campo específico da escola, mas que não se tornaram formulas, sendo assim são mais caros, mas dão uma enorme flexibilidade ao Adepto. Entropomancers podem fazer magias relacionadas a “coincidências”; Pornomancers podem fazer efeitos que tenham haver com desejos, ou a ausência deles; Plutomancers têm efeitos por sua vez, que tratam de “aquisição”; etc…
Formula são efeitos de magia já comuns a cada escola, e normalmente o estudante aprende uma série desses efeitos que são divididos em Minor, Significant e Major (na verdade não existem “formulas” para major, e sim uma idéia dos seus efeitos). Efeitos Minor (Menores) usam cargas menores, e seus resultados não são muito poderosos. Como exemplo de Minor, temos Taste of Chaos (sabor do Caos), que custa 1 carga menor, e que bonifica o Entropomancer com -10% na próxima ação em que ele rolar os dados. Efeitos Significant (Significante) são não apenas versões mais poderosas do Minor, mas até efeitos que não poderiam ser criados sem o uso de uma carga significante. Long Distance Call, é uma magia Entropomancer significante que custa uma carga, e funciona assim: o adepto se concentra em alguém, pega um telefone, digita 1 e os primeiros 10 números que surgem em sua cabeça, e então o telefone mais próximo da pessoa com quem ele deseja falar começa a tocar com sua chamada, seja um telefone público, celular, etc; se não houver um telefone ao alcance da audição dele, a magia falha mas ele não perde a carga. Efeitos Major (Maiores) são coisas absurdas, e refletindo a rara chance de um adepto conseguir uma carga maior. Efeitos maiores de Entropomancia incluem mudanças na História recente, incluindo o fato de você mudar a realidade para que o último ganhador da loteria tenha sido você, que seus amigos não tenham morrido naquela emboscada noite passada, etc.
Além disso, o fato do sistema de magia ser apresentado em Escolas de uma forma não tradicional, tornam o jogo ainda mais interessante, pois cria uma espécie de “classe de mágicos” que ainda assim foge dos arquétipos comuns, devido à maneira não sistemática da dinâmica comum ao Occult Underground. Não há um adepto igual ao outro, não importa que escolas sigam ou se usam os mesmos efeitos de uma mesma escola constantemente.
A possibilidade de um jogador ou mestre de jogo construir sua própria escola também alargam os conceitos do jogo. Praticamente tudo é possível, seguindo o “esquema” dado no livro, que é suficientemente aberto, e ainda assim não permite que as escolas fujam do tema do jogo.
Por fim, a maneira como o sistema trabalha os poderes dos avatares (uma perícia, e cada grau dela permite diversos efeitos, particulares a cada avatar) e perícias, o tornam não apenas único, como até mesmo divertido e extremamente flexível. Nunca vi um sistema que desse tanta liberdade ao jogador e ainda assim mantivesse intacta a ambientação.
Apresentação Gráfica
Esse é sem dúvida o mais fraco quesito do livro. Não por ele ser softcover (capa mole), isso pouco importa se o conteúdo for bom. A capa dele é decente, mas nada além disso. Apesar do desenho representar bem o estilo do jogo, com um jovem morto sobre uma mesa de um apartamento entulhado de objetos estranhos e ainda assim mundanos, e de possível natureza sobrenatural, a ilustração poderia ser melhor.
Internamente a arte também não ajuda muito, ficando entre o mediano e em alguns casos o “horrível”, mas ainda assim é bem superior ao que se vê nos livros nacionais de RPG. As fotos feitas por John Tynes no entanto, são evocativas e compõem muito bem o clima do jogo.
O forte da apresentação gráfica é o excelente layout. É organizado, claro, agradável e intuitivo. Tudo que você precisa em um livro de RPG, e ainda assim sem o tornar parecido com um livro técnico.
Vale notar que alguns dos elementos gráficos foram substituídos na segunda impressão (second printing) por outras peças, mas a avaliação continua sendo a mesmo. Os poucos erros no texto foram corrigidos na segunda impressão.
Conclusão
Unknown Armies é um jogo único entre os jogos únicos. Não apenas ele apresenta um universo dinâmico, palpável, como ele o habita com elementos fantásticos e de um humor e violência contextualizada, simplesmente brilhantes.
Além da ambientação bem idealizada e balanceada, o próprio texto de Unknown Armies o torna um livro de RPG que foge do esquema de “livro técnico”, ou do amadorismo com que muitos livros são escritos. John Tynes fez um excelente trabalho de edição, além de ter um excelente texto, e Greg Stolze com seu cinismo cáustico, complementa a seriedade de Tynes com vivacidade e bom humor, sem no entanto quebrar o clima do livro.
Além disso, e felizmente, os suplementos também foram criados com os mesmos cuidados, e estes, ao contrário dos feitos por outras empresas, servem para adicionar e complementar o jogo, e não como tapa buracos de um livro básico propositalmente incompleto, o que certamente não é o caso de Unknown Armies.
Tudo isso o torna talvez, o melhor RPG dos últimos tempos, e mesmo um dos melhores já criados.
Nome: Unknown Armies
Autores: Greg Stolze, John Tynes
Editora: Atlas Games
Edição Analisada: 1st Ed.
Número de Páginas: 224
ISBN: 1887801707
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