July 23, 2024

Compacto de Caçadores da Campanha Desdouro: Guardiões da Mata

 Os Guardiões da Mata (aproximadamente 60 em João Pessoa)


Os Guardiões da Mata são um Compact formado por caçadores de diversas origens étnicas e culturais, que têm em comum o respeito e a admiração pelos Potiguaras e Tabajaras, povos indígenas que vivem no Nordeste do Brasil. Os Guardiões da Mata se consideram aliados e amigos desses povos, mas não se intrometem em seus assuntos internos nem tentam se apropriar de sua identidade. Eles reconhecem que esses grupos são os legítimos donos da terra e que o compacto são apenas convidados e aprendizes. 

Os Guardiões da Mata têm como objetivo principal apoiar os Tabajaras e Potiguaras na proteção de seus territórios e de sua cultura, lutar contra os monstros que ocupam matas e florestas, mas também contribuir para a preservação da natureza e dos direitos humanos - em outras regiões do Brasil e do mundo. Eles usam seus recursos, suas habilidades e suas conexões para os auxiliar em suas missões, mas também para enfrentar os monstros em seus próprios contextos.

Os Guardiões da Mata têm como base a cidade de João Pessoa, na Paraíba, onde eles atuam como um núcleo ambientalista que olha pela proteção do meio ambiente local. Eles se preocupam com as questões ecológicas, sociais e culturais que afetam a cidade e seus arredores, como o desmatamento, a poluição, a violência, a pobreza e a perda de identidade. Eles denunciam e combatem as ações dos monstros que prejudicam a natureza e as pessoas, como vampiros, lobisomens, magos, fadas, demônios e outros.

Inimigos: 
Há uma certa diversidade entre os inimigos dos Guardiões da Mata e algumas alianças em Comum. Eles tem uma espécie de trégua com grupos de lobisomens na região, e até auxiliam, de forma indireta na caça de espíritos malignos ou outros monstros que habitem as matas, graças a membros do grupo de origem Potiguara e Tabajara, pois tanto os guardiões, quanto grupos de Uratha, compartilham desse elo étinico e religioso - Jaci/Araci é reconhecida pelos Uratha como uma representação de Luna, e as religião Tupi com seu caráter animista, ressoa o que o conhecimento dos Uratha.

Além de espíritos e monstros, a luta ambientalista tornou o grupo público, mesmo que não a sua face de caçadores de monstros, os Guardiões da Mata são um grupo conhecido em João Pessoa pela sua luta pela preservação ambiental e luta contra interesses políticos e empresariais que ameacem a natureza.  

Caçadores: 
São um grupo bastante diverso, mas certamente o caráter étinico tem substâncial importância na composição do grupo. Pelo menos 70% dos membros são de origem indígena. Suas atividades além do grupo são diversas, mas muitos são recrutados como parte de um grupo que luta pela ecologia e direitos humanos e lentamente são introduzidos a guerra sobrenatural que está por trás de muito que o grupo faz. 

Doutrinas: 

Os Aliados: Os aliados são um grupo bastante heterogêneo dos Guardiões da Mata. Mesmo sendo também caçadores, eles tem uma maior variedade de habilidades e atuações, indo desde de peritos legais e biólogos, até professores e artistas. Grande parte da fachada social do grupo depende dos Aliados, assim como o recrutamento de novos membros. 

Os Guerreiros: Boa parte dos homens e mulheres adultos dos Potiguaras e Tabajares do grupo estão nessa doutrina. Eles dependem do resto do grupo e são seus defensores, eles caçam os monstros em tempo integral, o que é incomum na maior parte dos Compactos. Os Guerreiros utilizam desde armas e métodos modernos até armas características dos povos originários, além de efetivamente fazer uso de costumes e conhecimento da mata para auxiliar na caça, mesmo quando essa está na borda do perímetro urbano. 

A Família: Os membros da família dos Guerreios fazem parte da mais numerosa doutrina. Diferente de outros grupos de Caçadores, esse compacto traz todo o grupo familiar para sua composição, sendo consideradores membros do compacto e treinados para participar do Guardiões da Mata, os maridos e esposas dos seus membros, assim como seus filhos. 

Specialidades:
Aliados - Persuasão (Recrutamento)
Guerreiros - Sobrevivência (Mata)
Família - Investigação (Mata)

Dote:
Sabedoria de Sobrevivência (3 a 5): Os Guardiões da Mata podem acessar um acervo de lendas, rituais, ervas e símbolos que lhes permitem identificar, rastrear e combater os monstros. Eles podem usar esse conhecimento para obter informações que concedem um bônus relacionadas a informação sobre o sobrenatural em sua região. Esse dote funciona como um mérito de 1 a 3 pontos, que determina o nível de acesso e profundidade do conhecimento. Cada ponto permite escolher uma área de especialização, como vampiros, lobisomens, magos, fadas ou demônios. Ao realizar o ritual, ou fazer uso do item, de acordo com a criatura sobrenatural, o jogador pode fazer uma pergunta ao mestre de jogo sobre a criatura, seja se ela está presente, e onde, em um raio de ação determinado pelo grau do mérito (10m/30m/50m). 

Armas Tabajara (4 a 5): Os Guardiões da Mata usam armas feitas por eles mesmos ou pelos Tabajaras, como arcos, flechas, lanças, machados e zarabatanas, que são eficazes contra os monstros. Eles podem usar essas armas para causar dano adicional ou ignorar a resistência dos monstros. Esse dote funciona como um mérito de 4 ou 5 pontos, que determina a qualidade das arma disponível. Cada ponto permite escolher uma arma específica, que dá +1 de dano no caso do mérito de 4 pontos ou +2 no caso do mérito de 5 pontos. 

Proteção do Pai do Mangue (4): Esses artefatos são frequentemente feitos na forma de cachimbos. Os Guardiões da Mata utilizam nele fumo para se defender de espíritos e outras ameaças sobrenaturais. Enquanto um dos membros do grupo fuma e pede proteção ao Pai do Mangue, outros têm bônus (+1) para resistir a influência ou atacar espíritos no local durante uma cena. O artefato só pode ser utilizado uma vez a cada fase da lua.

Face de Araci (2): É um ritual que deve ser aprendido por quem vai aplicar a si ou em outros, demorando aproximadamente 5 minutos por pessoa. Os Guardiões da Mata, com frequência, utilizam pinturas em seu rosto e corpo que os identifica com Luna, o espírito da Lua que criou os Uratha, e que é chamado de Jaci ou Araci pelos Tupi, essa pintura, realizada de forma ritualística, e em ou por um membro dos povos originários, e permite que os caçadores fiquem imunes a Loucura da Lua e lhes dá um bônus social de +3 em relação aos Uratha. 

Compacto de Caçadores da Campanha Desdouro: Divisão Jaguatirica

 Divisão Jaguatirica (Aproximadamente 50 em João Pessoa)

A Divisão Jaguatirica é uma conspiração de caçadores que fazem parte da inteligência militar brasileira. O seu lema é “Vigilância e Coragem”. Sua missão é investigar e combater as ameaças sobrenaturais que colocam em risco a segurança nacional e a soberania do Brasil. Eles estão autorizados a usar força letal e tecnologia avançada para atingir seus objetivos. A conspiração foi fundada em 1964, após o golpe militar que derrubou o presidente João Goulart. O novo regime estava preocupado com a possível infiltração de agentes comunistas e elementos subversivos no país, e suspeitava que alguns deles estivessem a usar poderes e práticas ocultas para minar o governo. Uma unidade secreta foi criada dentro do Serviço Nacional de Inteligência (SNI) para lidar com esses inimigos, sendo posteriormente ampliada para abranger outros tipos de fenômenos e seres sobrenaturais.

A Divisão Jaguatirica opera sob a supervisão direta do Ministério da Defesa e tem acesso aos seus recursos e instalações. Eles têm agentes em todos os ramos das forças armadas, bem como na polícia, no judiciário e no serviço público. Também têm contactos e aliados noutros países, especialmente na América Latina, onde cooperam com organizações semelhantes. Estão cientes da existência de outros grupos de caçadores, mas tendem a desconfiar deles e a evitar o contato direto - e se o fazem, é apenas em situações de absoluta urgência. 

Inimigos: 
 A Divisão Jaguatirica já conseguiu informações sobre dezenas de seres sobrenaturais em sua História. Sua atenção, porém, se volta em especial para entidades que claramente ameacem a segurança do país e sua infraestrutura. Em momentos em que a direção da divisão foi posicionada e utilizada para ações mais diretas e de extermínio, o desastre foi o resultado mais comum e a administração atual tem uma política de observação e ação direta apenas quando vidas e patrimônio estão em ameaça eminente.

Caçadores: 
Os caçadores da divisão são militares que se distinguem do contingente padrão das Forças Armadas. São veteranos ou militares que logo veem ação quando entram para o grupo. Apesar de manter uma posição de não enfrentamento eminente, raramente os caçadores passam muito tempo sem que tenham de enfrentar espíritos, vampiros, lobisomens, ou toda a ordem de criaturas monstruosas que habitam, transitam ou que perdem controle sobre si, em uma região que esteja sob sua vigilância. 

Doutrinas:
As Jaguares são aqueles que se concentram em caçar e eliminar os inimigos sobrenaturais do Brasil, utilizando todos os meios necessários. São soldados e sub-oficiais, com treinamento especial. capazes de serem utilizados em qualquer tipo de ambiente, mas o treino tático para enfrentamento urbano é algo que os distingue de boa parte do treinamento militar mais comum, muitas vezes recebendo treinamento também com PMs e agentes de força de inteligência que tenham ações técticas dentro de suas especialidades. Seus membros são dedicados as ações de combate e não fraquejam quando confrontados com violência, mas estão longe de serem bucha de canhão, pois estão cientes do risco e da necessidade de uso de astúcia e inteligência para enfrentar os monstros.

As Harpias são aquelas que se concentram em estudar e compreender os fenômenos e seres sobrenaturais que afetam o Brasil, utilizando métodos científicos e tecnologia. São pesquisadores, analistas, engenheiros e hackers que usam seus conhecimentos e dispositivos para monitorar, rastrear, identificar e manipular o sobrenatural. Muitas vezes são curiosos e inovadores, mas também cautelosos e pragmáticos. 

As Cascavéis são especializados na Black Ops dentro dessa unidade de Black Ops. Realizam desde de ações de infiltração que usam para integração e cooperação com os aliados sobrenaturais do Brasil, quando possível, até métodos de assassinato e interrogadores contra os monstros. Uma cascavel tende a não aplicar qualquer critério de moral ou ética quando se trata dos monstros - para eles, é muito claro que não são gente e não devem ser tratados como tal.

Specialidades:
Jaguares - Armas de Fogo (Armas do Exército)
Harpias - Conhecimento Acadêmico (Seres Sobrenaturais)
Cascavéis - Subterfúgio (Falsa Identidade)

Dote
:
A divisão desenvolveu uma série de equipamentos e cada um deles pode ser requisitado pelos membros da Divisão Jaguatirica ao gastar os pontos de mérito entre parêntesis. 

Reforço Hipnótico (3)
Um fone de ouvido especial que opera em uma frequência de onda que o soldado não pode ouvir, mas que lhe concede +1 de Determinação para resistir ações sobrenaturais que tentem lhe controlar. 

Detector Sobrenatural (4)
Embutido em um relógio tático, há um detector que pode identificar flutuações radicais no nível de essência imediato. Se em um raio de 10 metros, algum ser sobrenatural usar essência, o detector informa, mas não é sofisticado o suficiente para indicar a localização dessa mudança. 

Medidor de Barreira (3)
O aparelho parece com um tablet, mas tem como única funcionalidade medir o nível de barreira de um local, em um raio aproximado de 5 metros. 

Garras do Jaguar (3)
Um par de Facas de Combate, uma de prata e outra de ferro, com uma estrutura em paralelo de carbono, para que possam resistir a toda uma luta em vez de apenas alguns golpes.

Olhos da Harpia (4) 
Visor que identifica se perfeitamente calibrado (Inteligência + Conhecimento Acadêmico - 3) se o local ou objeto teve contato recente, mas não imediato, com uma criatura sobrenatural (a mais de 1 uma hora e até no máximo 16 horas atrás). 

Chocalho da Cascavel (2)
É uma peça de uso único, um talismã, que quando quebrado (é feito de madeira), "alerta" seres sobrenaturais na área que a pessoa que o destruiu, tem uma natureza sobrenatural. A reação dos monstros em relação a isso é imprevisível, mas já salvou a vida de membros do grupo algumas vezes. 

Compacto de Caçadores da Campanha Desdouro: Os Cruzados

 Os Cruzados (aproximadamente 30 em João Pessoa) 


 Os Cruzados são um grupo de caçadores militantes, fanáticos e nacionalistas que acreditam que o Brasil está sob ataque por uma conspiração demoníaca que busca destruir seus valores cristãos, cultura e soberania. Eles se veem como os escolhidos que foram chamados por Deus para travar uma guerra santa contra as forças do mal, usando qualquer meio necessário. Eles são inspirados pelos ensinamentos e práticas de algumas das igrejas neo-pentecostais mais influentes e controversas do Brasil. 

Eles surgiram no final do século XX, quando o neo-pentecostalismo emergiu como um poderoso movimento religioso no Brasil, atraindo milhões de seguidores com suas promessas de prosperidade, cura e milagres. O neo-pentecostalismo também introduziu uma nova teologia da guerra espiritual, que enfatizou a existência e a atividade de Satanás e seus servos no mundo, e a necessidade de os cristãos enfrentá-los através da oração, exorcismo e libertação. O neo-pentecostalismo também desenvolveu uma forte agenda política, que pretendia influenciar e transformar a sociedade de acordo com sua visão conservadora e moralista. Os líderes e seguidores neo-pentecostais se envolveram em várias esferas da vida pública, como mídia, educação, negócios e especialmente política. 

Os cruzados emergiram como uma facção radical dentro do movimento neo-pentecostal, que levou sua doutrina de guerra espiritual a um novo nível. Os cruzados não apenas acreditavam que os demônios estavam por trás de todas as formas de mal e sofrimento no mundo, mas também que haviam se infiltrado e corrompido várias instituições e grupos que se opunham ou ameaçaram seus interesses religiosos e nacionais. Os cruzados identificaram seus inimigos como comunistas, socialistas, feministas, ativistas LGBTQ+, ambientalistas, povos indígenas, religiões afro-brasileiras, católicos, muçulmanos, judeus, maçons, illuminati e, claro, vampiros, lobisomens, magos, fantasmas e quaisquer outras variedades de seres sobrenaturais. Os cruzados consideraram esses inimigos como agentes do anticristo, que estavam se preparando para o fim dos tempos e a batalha final entre o bem e o mal. 

Os cruzados têm um relacionamento complicado com outros grupos de caçadores. Por um lado, eles compartilham um objetivo comum de proteger a humanidade da ameaça sobrenatural. Por outro lado, eles também são hostis e desconfiados de outros caçadores que não compartilham suas crenças religiosas ou visões políticas. Eles são especialmente agressivos aos caçadores que pertencem ou defendem qualquer um dos grupos ou causas que consideram inimigos. Inimigos: É difícil de definir o que não é um inimigo para esse grupo de caçadores fanáticos, que muitas vezes ataca até mesmo membros de suas igrejas se acreditarem que estão sob controle de seres sobrenaturais e/ou influência de grupos ideológicos progressistas - que, de acordo com eles, estão sob domínio infernal. 

Caçadores: Membros da Igreja que tiveram dificuldade em entender os valores cristão e assimilaram quase que apenas o caráter belicoso dos discursos fundamentalistas que conectam o mal aos elementos progressistas da sociedade, junto a isso, contatos com o sobrenatural, como testemunhas ou vítimas, solidificaram a visão - e suposta necessidade - de tornar-se um campeão de Jesus contra o mal na Terra.

Doutrinas: O Compacto se divide em 3 grupos: Os Missionários, Os Legionários e Os Anjos. Os Missionários procuram por novos membros para o grupo, tanto em igrejas como em grupos diversos que espelham sua ideologia, já que há uma forte noção de que mesmo aqueles que não são de igrejas cristãs, vão achar seu caminho após confrontados com o mal. Os Legionários são o braço armado do grupo, agindo diretamente contra seres sobrenaturais e pessoas que assumem que estão sob controle infernal - suas ações colocaram o grupo sob a vigilância da Polícia Federal (e da Divisão Jaguatirica), já que que suas ações vão de campanhas difamatórias ao assassinato. Os Anjos são os investigadores do Compacto, eles vigiam, investigam e acusam, agindo em conjunto com os Legionários.

Specialidades:
Os Missionários - Sociabilidade (Pós-Verdade)
Os Legionários - Armas de Fogo (Pistola)
Os Anjos - Investigação (Vigilância Ilegal) 

Dote: Fasces (1 a 5)
Esse mérito dá ao Cruzado uma quantidade de dados reserva por uma cena a cada 24 horas, em que ele pode usar esses dados em ações ofensivas contra alguém que esteja ameaçando alguém do seu grupo de Cruzados que também esteja presente. A despeito do nível, o número de dados reservados é limitado ao número de Cruzados que estejam presentes na cena.

July 18, 2024

Fações de Caçadores na Campanha Desdouro

Cenário para campanha de RPG: Chronicles of Darkness: João Pessoa 2019 : Os Caçadores

Aqui começa a apresentação de elementos de cenário da campanha de RPG que se passa em João Pessoa, Paraíba. A campanha se inicia em 2019. Ela é uma campanha assincrônica. Isso me permite criar um universo sandbox e no qual há participantes online e presenciais, além de dar a liberdade de marcar com jogadores, horários diferenciados. 

Cada parte dessa série vai tratar de algum componente importante do cenário ou como é o caso de hoje, de um dos tipos de personagens da campanha e sua organização na cidade.  

Os Caçadores, em João Pessoa, são o grupo mais numeroso. A despeito da alta taxa de mortalidade, muitos humanos acabam se deparando com seres sobrenaturais e sentem a necessidade de fazer algo a respeito, seja por vingança, senso de justiça ou autopreservação. O que permite tanto que jogadores que pretendem jogar com eles possam rapidamente entrar para uma das facções, assim como serve de base de antagonistas para os jogadores que queiram jogar com seres sobrenaturais. É também um indicador de que, a despeito de João Pessoa parecer uma cidade pacata, o mundo sobrenatural é abundante em ameaças.  

Optei por manter alguns grupos de Caçadores originais dos livros, mas outros foram substituídos por grupos mais orgânicos diante do cenário. Daquelas que estão em Hunter the Vigil 2nd Ed, as facções Network Zero, Cheiron Group, Ascending Ones e Malleus Maleficarum, possuem células de caçadores na cidade, mas o resto do material é original, ou de certa maneira, bastante modificado para o cenário. É importante também lembrar que os Compactos tem influência local/regional e as Conspirações tem alcance global e oferecem mais poder do que um compacto: em qualquer caso, ao pertencer a um dos grupos é dado uma especilização de graça, mas nos Compactos se ganha um Dote (a liberdade de comprar um mérito especial) não sobrenatural e no caso de Conspirações,  

Os grupos criados para a campanha foram: 

Compactos: 

Cruzados - Formados por caçadores do espectro de uma ultra direita política e com laços com as Igrejas Neopentecostais. Sua presença substitui o grupo The Long Night do grupo de Hunter, The Vigil, mantendo um grupo com forte laço religioso. É um grupo em que não será permito como escolha dos jogadores, mas outra opção de "Caçador com laço religoso" é mantido através do Malleus Maleficarum. 

Divisão Jaguatirica - Divisão das Forças Armadas do Brasil, especializada em vigiar e caçar seres sobrenaturais. Brutalidade e ilegalidade marcam a condução de muitas das suas ações, que frequentemente rapta, tortura e vigia civis sem autorização, para cumprir sua função com zelo criminoso - suas raízes na ditadura militar são evidentes. Serve como opção similar ao compacto Nine Stars.  

Os Filhos da Luz - Uma união entre cabalistas e espíritas, criou um grupo que utiliza de mediunidade e magia hebraica para combater monstros. A despeito de sua origem, não mantém um estreito laço com a comunidade judaica, mas carrega o conhecimento mítico que consideram relevantes para suas ações. Esse compacto substitui o Null Mysteriis e o Council of Bones. 

O Coletivo - Um grupo que também teve origem na ditadura militar, mas entre os grupos de resistência que percebeu que além de forças estrangeiras, o golpe era também sustentado por adversários sobrenaturais. Eles compreendem a luta contra os monstros, como parte da luta de classes, mas em outro espectro. É um compacto que toma o lugar do The Union. 

Naurú ou Guardiões da Mata - É um grupo local de caçadores que remonta grupos de caçadores de monstros dos Tabajaras, povo indígena que ocupava a região. Nem todos seus membros na atualidade são Tabajara, mas há contato com os povos Tabajaras que ainda habitam a Paraíba, que lhes garante manter o conhecimento dos antigos bravos guerreiros que enfrentaram toda a sorte de monstros que habitam as florestas. Assim como os outros, é uma opção orgânica a um compacto do livro, nesse caso, o SWORN. 

Conspirações:

49 Sábios - Uma ordem mística que mantém um número restrito de membros, baseada em sabedoria, compaixão e caridade - e em usar elementos de seres sobrenaturais para criar artefatos que os ajudem a proteger as pessoas de monstros. Esse compacto substitui como opção os Loyalists of Thule. 

A Guilda - Um grupo que acredita que os caçadores são Isekai: pessoas trazidas de outros mundos, idênticos a esse, mas aqui seres sobrenaturais são reais. A Guilda mantém um sofisticado sistema de monitoramento sobrenatural que os alerta de possíveis novos recrutas. Seu objetivo final é a destruição do Demônio Rei que, eles acreditam, comandam os seres sobrenaturais em segredo.

A seguir, uma descrição completa dos vários grupos: 

Compactos:
Cruzados

Conspirações:
Os 49 Sábios 

Os Compactos da nossa campanha:

Os Cruzados (aproximadamente 30 em João Pessoa) 

 Os Cruzados são um grupo de caçadores militantes, fanáticos e nacionalistas que acreditam que o Brasil está sob ataque por uma conspiração demoníaca que busca destruir seus valores cristãos, cultura e soberania. Eles se veem como os escolhidos que foram chamados por Deus para travar uma guerra santa contra as forças do mal, usando qualquer meio necessário. Eles são inspirados pelos ensinamentos e práticas de algumas das igrejas neo-pentecostais mais influentes e controversas do Brasil. Eles surgiram no final do século XX, quando o neo-pentecostalismo emergiu como um poderoso movimento religioso no Brasil, atraindo milhões de seguidores com suas promessas de prosperidade, cura e milagres. O neo-pentecostalismo também introduziu uma nova teologia da guerra espiritual, que enfatizou a existência e a atividade de Satanás e seus servos no mundo, e a necessidade de os cristãos enfrentá-los através da oração, exorcismo e libertação. O neo-pentecostalismo também desenvolveu uma forte agenda política, que pretendia influenciar e transformar a sociedade de acordo com sua visão conservadora e moralista. Os líderes e seguidores neo-pentecostais se envolveram em várias esferas da vida pública, como mídia, educação, negócios e especialmente política. Os cruzados emergiram como uma facção radical dentro do movimento neo-pentecostal, que levou sua doutrina de guerra espiritual a um novo nível. Os cruzados não apenas acreditavam que os demônios estavam por trás de todas as formas de mal e sofrimento no mundo, mas também que haviam se infiltrado e corrompido várias instituições e grupos que se opunham ou ameaçaram seus interesses religiosos e nacionais. Os cruzados identificaram seus inimigos como comunistas, socialistas, feministas, ativistas LGBTQ+, ambientalistas, povos indígenas, religiões afro-brasileiras, católicos, muçulmanos, judeus, maçons, illuminati e, claro, vampiros, lobisomens, magos, fantasmas e quaisquer outras variedades de seres sobrenaturais. Os cruzados consideraram esses inimigos como agentes do anticristo, que estavam se preparando para o fim dos tempos e a batalha final entre o bem e o mal. Os cruzados têm um relacionamento complicado com outros grupos de caçadores. Por um lado, eles compartilham um objetivo comum de proteger a humanidade da ameaça sobrenatural. Por outro lado, eles também são hostis e desconfiados de outros caçadores que não compartilham suas crenças religiosas ou visões políticas. Eles são especialmente agressivos aos caçadores que pertencem ou defendem qualquer um dos grupos ou causas que consideram inimigos. Inimigos: É difícil de definir o que não é um inimigo para esse grupo de caçadores fanáticos, que muitas vezes ataca até mesmo membros de suas igrejas se acreditarem que estão sob controle de seres sobrenaturais e/ou influência de grupos ideológicos progressistas - que, de acordo com eles, estão sob domínio infernal. Caçadores: Membros da Igreja que tiveram dificuldade em entender os valores cristão e assimilaram quase que apenas o caráter belicoso dos discursos fundamentalistas que conectam o mal aos elementos progressistas da sociedade, junto a isso, contatos com o sobrenatural, como testemunhas ou vítimas, solidificaram a visão - e suposta necessidade - de tornar-se um campeão de Jesus contra o mal na Terra.

Doutrinas: O Compacto se divide em 3 grupos: Os Missionários, Os Legionários e Os Anjos. Os Missionários procuram por novos membros para o grupo, tanto em igrejas como em grupos diversos que espelham sua ideologia, já que há uma forte noção de que mesmo aqueles que não são de igrejas cristãs, vão achar seu caminho após confrontados com o mal. Os Legionários são o braço armado do grupo, agindo diretamente contra seres sobrenaturais e pessoas que assumem que estão sob controle infernal - suas ações colocaram o grupo sob a vigilância da Polícia Federal (e da Divisão Jaguatirica), já que que suas ações vão de campanhas difamatórias ao assassinato. Os Anjos são os investigadores do Compacto, eles vigiam, investigam e acusam, agindo em conjunto com os Legionários.

Specialidades:
Os Missionários - Sociabilidade (Pós-Verdade)
Os Legionários - Armas de Fogo (Pistola)
Os Anjos - Investigação (Vigilância Ilegal) 

Dote: Fasces (1 a 5)
Esse mérito dá ao Cruzado uma quantidade de dados reserva por uma cena a cada 24 horas, em que ele pode usar esses dados em ações ofensivas contra alguém que esteja ameaçando alguém do seu grupo de Cruzados que também esteja presente. A despeito do nível, o número de dados reservados é limitado ao número de Cruzados que estejam presentes na cena.



Divisão Jaguatirica (Aproximadamente 50 em João Pessoa)
A Divisão Jaguatirica é uma conspiração de caçadores que fazem parte da inteligência militar brasileira. O seu lema é “Vigilância e Coragem”. Sua missão é investigar e combater as ameaças sobrenaturais que colocam em risco a segurança nacional e a soberania do Brasil. Eles estão autorizados a usar força letal e tecnologia avançada para atingir seus objetivos. A conspiração foi fundada em 1964, após o golpe militar que derrubou o presidente João Goulart. O novo regime estava preocupado com a possível infiltração de agentes comunistas e elementos subversivos no país, e suspeitava que alguns deles estivessem a usar poderes e práticas ocultas para minar o governo. Uma unidade secreta foi criada dentro do Serviço Nacional de Inteligência (SNI) para lidar com esses inimigos, sendo posteriormente ampliada para abranger outros tipos de fenômenos e seres sobrenaturais. A Divisão Jaguatirica opera sob a supervisão direta do Ministério da Defesa e tem acesso aos seus recursos e instalações. Eles têm agentes em todos os ramos das forças armadas, bem como na polícia, no judiciário e no serviço público. Também têm contactos e aliados noutros países, especialmente na América Latina, onde cooperam com organizações semelhantes. Estão cientes da existência de outros grupos de caçadores, mas tendem a desconfiar deles e a evitar o contato direto - e se o fazem, é apenas em situações de absoluta urgência. 

Inimigos: 
 A Divisão Jaguatirica já conseguiu informações sobre dezenas de seres sobrenaturais em sua História. Sua atenção, porém, se volta em especial para entidades que claramente ameacem a segurança do país e sua infraestrutura. Em momentos em que a direção da divisão foi posicionada e utilizada para ações mais diretas e de extermínio, o desastre foi o resultado mais comum e a administração atual tem uma política de observação e ação direta apenas quando vidas e patrimônio estão em ameaça eminente.

Caçadores: 
Os caçadores da divisão são militares que se distinguem do contingente padrão das Forças Armadas. São veteranos ou militares que logo veem ação quando entram para o grupo. Apesar de manter uma posição de não enfrentamento eminente, raramente os caçadores passam muito tempo sem que tenham de enfrentar espíritos, vampiros, lobisomens, ou toda a ordem de criaturas monstruosas que habitam, transitam ou que perdem controle sobre si, em uma região que esteja sob sua vigilância. 

Doutrinas:
As Jaguares são aqueles que se concentram em caçar e eliminar os inimigos sobrenaturais do Brasil, utilizando todos os meios necessários. São soldados e sub-oficiais, com treinamento especial. capazes de serem utilizados em qualquer tipo de ambiente, mas o treino tático para enfrentamento urbano é algo que os distingue de boa parte do treinamento militar mais comum, muitas vezes recebendo treinamento também com PMs e agentes de força de inteligência que tenham ações técticas dentro de suas especialidades. Seus membros são dedicados as ações de combate e não fraquejam quando confrontados com violência, mas estão longe de serem bucha de canhão, pois estão cientes do risco e da necessidade de uso de astúcia e inteligência para enfrentar os monstros.

As Harpias são aquelas que se concentram em estudar e compreender os fenômenos e seres sobrenaturais que afetam o Brasil, utilizando métodos científicos e tecnologia. São pesquisadores, analistas, engenheiros e hackers que usam seus conhecimentos e dispositivos para monitorar, rastrear, identificar e manipular o sobrenatural. Muitas vezes são curiosos e inovadores, mas também cautelosos e pragmáticos. 

As Cascavéis são especializados na Black Ops dentro dessa unidade de Black Ops. Realizam desde de ações de infiltração que usam para integração e cooperação com os aliados sobrenaturais do Brasil, quando possível, até métodos de assassinato e interrogadores contra os monstros. Uma cascavel tende a não aplicar qualquer critério de moral ou ética quando se trata dos monstros - para eles, é muito claro que não são gente e não devem ser tratados como tal.

Specialidades:
Jaguares - Armas de Fogo (Armas do Exército)
Harpias - Conhecimento Acadêmico (Seres Sobrenaturais)
Cascavéis - Subterfúgio (Falsa Identidade)

Dote
:
A divisão desenvolveu uma série de equipamentos e cada um deles pode ser requisitado pelos membros da Divisão Jaguatirica ao gastar os pontos de mérito entre parêntesis. 

Reforço Hipnótico (3)
Um fone de ouvido especial que opera em uma frequência de onda que o soldado não pode ouvir, mas que lhe concede +1 de Determinação para resistir ações sobrenaturais que tentem lhe controlar. 

Detector Sobrenatural (4)
Embutido em um relógio tático, há um detector que pode identificar flutuações radicais no nível de essência imediato. Se em um raio de 10 metros, algum ser sobrenatural usar essência, o detector informa, mas não é sofisticado o suficiente para indicar a localização dessa mudança. 

Medidor de Barreira (3)
O aparelho parece com um tablet, mas tem como única funcionalidade medir o nível de barreira de um local, em um raio aproximado de 5 metros. 

Garras do Jaguar (3)
Um par de Facas de Combate, uma de prata e outra de ferro, com uma estrutura em paralelo de carbono, para que possam resistir a toda uma luta em vez de apenas alguns golpes.

Olhos da Harpia (4) 
Visor que identifica se perfeitamente calibrado (Inteligência + Conhecimento Acadêmico - 3) se o local ou objeto teve contato recente, mas não imediato, com uma criatura sobrenatural (a mais de 1 uma hora e até no máximo 16 horas atrás). 

Chocalho da Cascavel (2)
É uma peça de uso único, um talismã, que quando quebrado (é feito de madeira), "alerta" seres sobrenaturais na área que a pessoa que o destruiu, tem uma natureza sobrenatural. A reação dos monstros em relação a isso é imprevisível, mas já salvou a vida de membros do grupo algumas vezes. 


Os Guardiões da Mata

Os Guardiões da Mata são um Compact formado por caçadores de diversas origens étnicas e culturais, que têm em comum o respeito e a admiração pelos Potiguaras, um povo indígena que vive no Nordeste do Brasil e que conhece os mistérios do sobrenatural. Eles se inspiram na sabedoria, na coragem e na fé dos Potiguaras, e buscam aprender com eles os segredos da caça aos monstros.

Os Guardiões da Mata se consideram aliados e amigos dos Potiguaras, mas não se intrometem em seus assuntos internos nem tentam se apropriar de sua identidade. Eles reconhecem que os Potiguaras são os legítimos donos da terra e os mestres da caça, e que eles são apenas convidados e aprendizes. 

Os Guardiões da Mata têm como objetivo principal apoiar os Potiguaras na proteção de seu território e de sua cultura dos monstros, mas também contribuir para a preservação da natureza e dos direitos humanos em outras regiões do Brasil e do mundo. Eles usam seus recursos, suas habilidades e suas conexões para auxiliar os Tabajaras em suas missões, mas também para enfrentar os monstros em seus próprios contextos

Os Guardiões da Mata têm como base a cidade de João Pessoa, na Paraíba, onde eles atuam como um núcleo ambientalista que olha pela proteção do meio ambiente local. Eles se preocupam com as questões ecológicas, sociais e culturais que afetam a cidade e seus arredores, como o desmatamento, a poluição, a violência, a pobreza e a perda de identidade. Eles denunciam e combatem as ações dos monstros que prejudicam a natureza e as pessoas, como vampiros, lobisomens, magos, fadas, demônios e outros.

Inimigos: 
Há uma certa diversidade entre os inimigos dos Guardiões da Mata e algumas alianças em Comum. Eles tem uma espécie de trégua com grupos de lobisomens na região, e até auxiliam, de forma indireta na caça de espíritos malignos ou outros monstros que habitem as matas, graças a membros do grupo de origem Potiguara, pois tanto os guardiões, quanto grupos de Uratha, compartilham desse elo étinico. Além de espíritos e monstros, a luta ambientalista tornou o grupo público, mesmo que não a sua face de caçadores de monstros, os Guardiões da Mata são um grupo conhecido em João Pessoa pela sua luta pela preservação ambiental e luta contra interesses políticos e empresariais que ameacem a natureza.  

Caçadores: 
São um grupo bastante diverso, mas certamente o caráter étinico tem substâncial importância na composição do grupo. Pelo menos 40% dos membros são de origem Potiguara. Suas atividades além do grupo são diversas, mas muitos são recrutados como parte de um grupo que luta pela ecologia e direitos humanos e lentamente são introduzidos a guerra sobrenatural que está por trás de muito que o grupo faz. 

Doutrinas: 

Os Aliados: Os aliados são um grupo bastante heterogêneo dos Guardiões da Mata. Mesmo sendo também caçadores, eles tem uma maior variedade de habilidades e atuações, indo desde de peritos legais e biólogos, até professores e artistas. Grande parte da fachada social do grupo depende dos Aliados, assim como o recrutamento de novos membros. 

Os Guerreiros: Boa parte dos Potiguaras do grupo estão nessa doutrina. Eles dependem do resto do grupo e são defensores do grupo e caçadores de monstros em tempo integral, o que é incomum na maior parte dos Compactos. Os Guerreiros utilizam desde armas e métodos modernos até armas primevas, além de efetivamente fazer uso de costumes e conhecimento da mata para auxiliar na caça, mesmo quando essa está na borda do perímetro urbano. 


Specialidades:
Aliados - Persuasão (Recrutamento)
Guerreiros - Sobrevivência (Mata)

Dote:
Sabedoria Sobrevivência (3 a 5): Os Guardiões da Mata podem acessar um acervo de lendas, rituais, ervas e símbolos que lhes permitem identificar, rastrear e combater os monstros. Eles podem usar esse conhecimento para obter informações que concedem um bônus relacionadas a informação sobre o sobrenatural em sua região. Esse dote funciona como um mérito de 1 a 3 pontos, que determina o nível de acesso e profundidade do conhecimento. Cada ponto permite escolher uma área de especialização, como vampiros, lobisomens, magos, fadas ou demônios. Ao realizar o ritual, ou fazer uso do item, de acordo com a criatura sobrenatural, o jogador pode fazer uma pergunta ao mestre de jogo sobre a criatura, seja se ela está presente, e onde, em um raio de ação determinado pelo grau do mérito (10m/30m/50m). 

Armas Tabajara (4 a 5): Os Guardiões da Mata usam armas feitas por eles mesmos ou pelos Tabajaras, como arcos, flechas, lanças, machados e zarabatanas, que são eficazes contra os monstros. Eles podem usar essas armas para causar dano adicional ou ignorar a resistência dos monstros. Esse dote funciona como um mérito de 4 ou 5 pontos, que determina a qualidade das arma disponível. Cada ponto permite escolher uma arma específica, que dá +1 de dano no caso do mérito de 4 pontos ou +2 no caso do mérito de 5 pontos. 

takuapu (4): Os Guardiões da Mata utilizam um takuapu, instrumento musical típico dos tupis para se defender de espíritos e outras ameaças sobrenaturais. Enquanto um dos membros do grupo utiliza o instrumento, outros têm bônus (+1) para resistir a influência ou atacar espíritos no local.

Face de Araci (2): Os Guardiões da Mata, com frequência, utilizam pinturas em seu rosto e corpo que os identifica com Luna, o espírito da Lua que criou os Uratha, e que é chamado de Jaci ou Araci pelos Tupi, essa pintura, realizada de forma ritualística, e em ou por um membro dos povos originários, permite que os caçadores fiquem imunes a Loucura da Lua e lhes dá um bônus social de +3 em relação aos Uratha. 


Os 49 Sábios

Os 49 Sábios são uma conspiração de caçadores que afirmam ser seguidores de Artaban, o quarto homem sábio que seguiu a estrela de Belém para encontrar o Messias, mas foi atrasado por seus atos de compaixão e caridade ao longo do caminho. Segundo a lenda, Artaban não estava sozinho em sua jornada, mas foi acompanhado por outros 48 sábios que também venderam seus bens e trouxeram presentes para o Rei dos Reis. No entanto, eles estavam separados por vários obstáculos e perigos, e cada um teve que escolher entre prosseguir a sua missão ou ajudar os necessitados. Alguns deles desistiram de seus dons para salvar vidas, alguns deles se sacrificaram para proteger outros e alguns deles se perderam e foram corrompidos pelo mal. Somente Artaban conseguiu chegar a Jerusalém no dia da crucificação, onde deu sua última pérola para libertar uma escrava da venda. Enquanto estava morrendo, ele ouviu uma voz dizendo: “Em verdade te digo: quando o fizeste a um destes o bem, a mim o fizeste”.

Os 49 Reis Sábios acreditam que são chamados a seguir o exemplo de Artaban e dos seus companheiros e a procurar a presença oculta de Deus no mundo. Eles caçam o sobrenatural não apenas para proteger a humanidade, mas também para encontrar sinais de graça e redenção entre os monstros. Eles acreditam que cada criatura tem uma centelha de divindade dentro de si, e que algumas delas podem ser salvas ou iluminadas pelas ações dos caçadores. Eles também acreditam que têm uma conexão especial com o divino e que podem receber orientação e bênçãos de Deus por meio da oração e da meditação.

A conspiração está dividida em três facções, cada uma representando um aspecto diferente do legado de Artaban:

Os Buscadores são aqueles que se concentram em encontrar e seguir a estrela de Belém, que acreditam ser um símbolo da vontade e do plano de Deus para o mundo. São estudiosos, astrólogos, místicos e visionários que estudam os sinais e profecias de várias religiões e culturas. Eles usam o seu conhecimento e intuição para rastrear fenômenos e eventos sobrenaturais que possam revelar o propósito ou a intervenção de Deus. Muitas vezes são curiosos e aventureiros, mas também propensos à obsessão e ao fanatismo.

Os Doadores são aqueles que se concentram em dar e compartilhar seus presentes com os necessitados, como Artaban fez com suas joias preciosas. São curandeiros, filantropos, ativistas e mártires que usam os seus recursos e capacidades para ajudar os outros, especialmente os pobres, os oprimidos e os que sofrem. Eles usam a sua generosidade e compaixão para lutar contra a injustiça e o mal e para inspirar esperança e fé nos outros. Muitas vezes são gentis e altruístas, mas também ingênuos e imprudentes.

Os Redentores são aqueles que se concentram em salvar e iluminar aqueles que estão perdidos ou corrompidos pelas trevas, como Artaban fez com a escrava. São exorcistas, conselheiros, professores e missionários que usam as suas palavras e acções para confrontar e desafiar os seres sobrenaturais que atacam a humanidade. Eles usam a sua coragem e sabedoria para lhes oferecer uma oportunidade de arrependimento ou redenção, ou para destruí-los se recusarem. Muitas vezes são corajosos e justos, mas também arrogantes e críticos.

Specialidades:

Dote:
Os dotes dos 49 Reis Sábios são baseadas em seus presentes para o Messias: safiras, rubis, pérolas, ouro, incenso e mirra. 

April 26, 2024

Introdução a Campanha de COD: Desdouro

 Olá. Meu nome é Haroudo Xavier, sou mestre de RPG há mais de 30 anos, tendo mestrado dezenas de sistemas de RPG diferentes (especialmente Horror e Ficção Científica) e lido centenas de livros do gênero. Seja bem-vindo, sendo você convidado ou tendo chegado aqui acidentalmente.

Desdouro, assim é chamada, é uma campanha de Chronicles of Darkness que se passa em João Pessoa. Ela é uma campanha sandbox, assincrônica, no tempo real e narrativo. O que isso quer dizer? Ela é uma campanha de RPG em que os jogadores tem seus momentos com o mestre em momentos diferentes e que, também no tempo da campanha, suas personagens não estão atreladas a mesma relação cronológica.

Por exemplo, Jogador A, da personagem 1, joga toda quinta. Jogador B, da personagem 2. joga a cada 3 dias. Jogador C, da personagem 3, joga a cada 15 dias. Sendo assim, os jogadores possivelmente vão estar em tempos diferentes de campanhas. Não é a primeira vez que faço uma campanha nesse formato e é uma solução para continuar a jogar RPG quando não é possível se reunir em grupos ou quando se trata de RPGs de Horror, que como gênero, funciona melhor quando o jogador está isolado.

Como a campanha é um sandbox e não tem uma narrativa linear, é possível tornar ela assincrônica. O modelo não é diferente de um jogo de computador sandbox ou mesmo um MMORPG: existe um universo de jogo e jogador se envolve com a história de diversas formas diferentes, utilizando o conteúdo da campanha dentro do que lhe é conviniente em relação a seu tempo. 

Vamos voltar aos jogadores e personagens citados acima, mesmo que de forma abstrata:  

Jogador A se envolve com as facções do grupo sobrenatural em que está envolvido, inclusive lutando pelo controle da cidade. Ele pode se envolver, e até provocar, gatilhos narrativos para a trama evoluir. 

Jogador B é mais ponderado e vive a vida de sua personagem, dentro da sua facção, mas sem grandes ambições, ainda assim, elementos que ocorrem entra as facções o afetam, assim como gatilhos de trama diversos. 

Jogador C criou uma personagem e não procurou diretamente nada da trama. Ele, porém, é afetado por eventos que tem gatilhos cronológicos. 

Um exemplo de Gatilho Narrativo: 

O jogador eliminou uma facção, porém, condicionado a isso, uma facção de fora da cidade, enxerga isso como uma oportunidade e se muda para João Pessoa, para tentar preencher esse vácuo.

Um exemplo de Gatilho Cronológico:  

Um exemplo menor: no dia 7 de Agosto de 2019, um empresário é raptado e se torna O Grande Comentário da Cidade durante uma semana. Se os jogadores não perceberem sua relevância e interferirem, o empresário será morto e isso inicia uma reação em cadeia que irá fortalecer muito uma das facções sobrenaturais da cidade.

Um exemplo maior: um ser sobrenatural tem planos que envolve a morte de centenas de pessoas na cidade, se ele não for detido até a data em que suas prepações estiverem completas, por exemplo, 2 de Janeiro de 2020, essa centena de mortes ocorre e os jogadores terão de lidar com as consequências disso.   

Existem gatilhos narrativos e cronológicos, atrelados a NPCs, Facções e Tempo. 

No Sandbox, o nível de envolvimento é parcialmente controlado pelo jogador. Diferente de um jogo de computador, como mestre, eu vou agir diretamente na narrativa, mas muito vai ser pré-alaborado através dos gatilhos, que podem envolver todo tipo de coisa. O importante aqui é entender que o mundo não tem uma linha narrativa fixa e muito do que pode acontecer ou não, depende de como os jogadores interagem com o universo do jogo. 

Todas as personagens começam o jogo em 2 de Julho de 2019. A partir daí, na campanha, há gatilhos que se correspondem com eventos de natureza histórica que são misturados aos elementos sobrenaturais e fantásticos do Chronicles of Darkness. 

Aqui no blog estão os vários documentos que você precisa para participar da campanha.

E se encontrou essa página por acidente e quer participar, deixe um comentário. :)

Roadmap da Campanha de COD: Desdouro

 Roadmap: 


1. Texto introdutório da campanha. 

2. Texto sobre criação geral de personagem.

3. Texto de Criação de Personagem Caçador.

4. Texto sobre as facções de Caçadores.

5. Texto de Criação de Personagem Vampiro.

6. Texto sobre as facções de Vampiros.

7. Texto de Criação de Personagem Mago.

8. Texto sobre as facções de Magos.

9. Texto de Criação de Personagem Lobisomem.

10. Texto sobre as facções de Lobisomens.

11. Texto de Criação de Personagem Changeling.

12. Texto sobre as facções de Changelings.

13. Texto final, com instruções gerais, notas sobre o cenário, etc. 


September 23, 2023

Fazendo Personagem de CoD: Hunter the Vigil

 É preciso ler “Como fazer personagem de CoD” antes de procurar esse. Além disso, boa parte de Hunter the Vigil, trata de habilidades e poderes que ele consegue ao seguir/fazer parte de um Compacto/Conspiração. Esse é um Hunter que apenas começou a seguir esse caminho e não teve contato com esses elementos mais elevados de uma campanha/cenário.  


1. CONCEITO


Nome: Gaspar

Gênero: Masculino

Profissão: Leão de Chácara e Uber nas horas vagas.

Idade: 29 anos.

Serviu ao exército chegando a patente de 3° sargento. Depois que saiu do exército, começou a trabalhar na área de segurança, mas gostaria de ter tempo e dinheiro para fazer uma graduação em engenharia.

Mora com a avó, sua mãe o teve tão nova que foi criada como sua irmã mais velha, mas já saiu de casa e seu pai é desconhecido.



2. ÂNCORAS


Virtude: Confiável, Gaspar sempre foi alguém com quem companheiros e superiores sabiam que podiam contar. 

Vício: Invejoso, Gaspar sente inveja e desmerece aquelas pessoas que estão em melhor condição que ele. 


Aspirações:  

* Se tornar Engenheiro.

* Garantir o bem-estar da sua avó. 

* Constituir sua própria família.  

 

1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

Escondeu a corrupção de um superior do exército, que contrabandeava produtos do exército para vendedores e criminosos. 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo?

Ter de escolher entre sua avó e alguma mulher.  

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo?

Usar de sua integridade para cometer algum crime sob sua guarda.  

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

Que durante uma noite, serviu de segurança para uma noite orgiástica de vampiros, em que pessoas podem inclusive ter sido mortas, e que ele, apavorado, se manteve como segurança do lugar, sabendo o que estava acontecendo, mas acovardado demais para fazer algo.  

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 

Quando foi chamado às pressas por vizinhos, pois sua avó teve um ataque cardíaco. 


3. ATRIBUTOS


Sociais - Magnetismo 2 (1+1), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 2 (1+1) e Vigor 3 (1+2)

Mentais - Inteligência 1 (1), Esperteza 3 (1+2) e Determinação 2 (1+1)



4. PERÍCIAS e 5. ESPECIALIDADES


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática 1

Trabalhos Manuais

Investigação 1

Medicina 1

Ocultismo

Política

Ciência 1


FÍSICAS:

Atletismo 1

Luta 3 (Agarrar, Desarmar)

Condução de veículo 2 

Armas de Fogo 2 (Fuzil)

Furto 1

Furtividade

Sobrevivência 1

Armas Brancas 1


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia 1

Expressão

Intimidação 2

Persuasão 1

Sociabilidade 1

Malandragem 1

Subterfúgio 1



6. MÉRITOS

Senso de Perigo (2 Pontos)

Gigante (3 Pontos)

Aliados: Amigos do Exército (2 Pontos) 


7. VANTAGENS


Força de Vontade (Determinação + Compostura): 4

Integridade: 7

Tamanho: 6

Velocidade (Força + Destreza + 5): 10 

Vitalidade (Tamanho + Vigor): 9

Específico do Hunter: 


-> Talvez seja necessário avaliar o conceito do personagem, se perguntando como ele se tornou um caçador. No caso de Gaspar, ele começou a LEMBRAR, e lembrando, lembrou também de sua covardia, e junto a isso veio vergonha e vontade de fazer algo para mudar, se redimir. E assim, começou a investigar e caçar vampiros e seus ajudantes. 


8. PEDRA DE TOQUE


O caçador tem de escolher pelo menos uma Pedra de Toque. Pedras de Toque são pessoas que dão segurança ao caçador quando elas estão por perto. É alguém que lhe dá segurança, que lhe lembra das razões pelas quais está lutando. No caso, de Gaspar, sua Pedra de Toque é sua avó. 


Em termos de regras, uma Pedra de Toque adiciona +2 em testes de Breaking Point, para evitar que a personagem perca Integridade (sua estabilidade mental, psicológica).


Pq Integridade é importante? Pq a medida que Integridade cai, a personagem se torna cada vez mais obcecada com a caçada, vai se tornando mais paranóico e passa a ignorar sua vida cotidiana. Se alguém chega a integridade 0, a personagem é entregue ao mestre.  


9. Aplicar regras específicas do NÍVEL de Hunter. 


Existem 3 níveis: células, compactos e conspirações. Compactos e Conspirações são grupos de ação Global. No caso de Gaspar, a sua célula é formada por ele e mais 3 amigos que são também ex-militares, e não ganha nenhuma grande vantagem, exceto a escolha de três táticas. No caso da célula de Gaspar, são Identificação, Isca e Captura. 


Além disso, todo Hunter começa com 3 pontos de experiência. Nesse caso, decidi gastar esses pontos em Méritos específicos de Caçador para Gaspar, nesse caso, ele descobriu um aposento falso em um bar que trabalha e que nem mesmo o dono sabe, e no qual ele guarda armas e equipamento, e que mantém seguro com um alarme que o avisa no celular se alguém abriu o local que é fechado hoje em dia com correntes e cadeados. Mérito: Lugar Seguro, Arsenal (1 Ponto), Segurança Doméstica (2 Pontos).


Pronto, feito o Hunter.


Fazendo personagem de CoD

 Esse é um documento de suporte para a criação de personagem dos jogadores que vão fazer parte da minha campanha de Chronicles of Darkness. 



COMO FAZER SUA PERSONAGEM? 


A primeira coisa que você vai fazer é dar um nome a personagem. Pense em algo simples, mas real. 



1. CONCEITO


Minha esposa deu o "conceito" da personagem e eu fiz o resto: "Mabel, trapezista, 37 anos, mãe solo de um menino de 8 anos e lésbica." Mas é isso, a primeira coisa que você faz é criar um conceito. Abaixo, está a forma como resolvi ampliar esse conceito, deixando a personagem mais concreta. 


O nome da personagem é Mabel de Sá. Ela é trapezista, 37 anos, lésbica, mãe de um menino de 8 anos (Guilherme). O pai biológico é um amigo de Mabel (Mauríciu), mas eles não têm envolvimento amoroso e concordaram que ele não teria participação na vida do garoto. Mabel tem uma relação duradoura com Cristina, mas elas escolheram não viver juntas. Assim como Mabel, Cristina (42) também tem filhos (Luís, 15 e Paulo, 22), mas é viúva (Antônio, pai de seus filhos, morreu 9 anos atrás). 


Como a personagem tem um filho, é importante saber quem é o pai, mesmo que não tenha uma participação direta na história. Ele pode ser usado pelo mestre de jogo de diversas maneiras. Além de tudo, é importante em relação a qualquer personagem, deixar claro quais as relações entre eles.


Mabel vive em uma casa no Bairro dos Estados e dá aula de Arte no Município, além de participar de um projeto da prefeitura que ensina Circo para crianças.   


Aqui está estabelecida a fonte de renda e onde mora. Note que ainda não tratei da personalidade da personagem, isso vem a seguir, pois faz do próprio conjunto de regras.


2. ÂNCORAS


Além do conceito, é bom pensar se a personagem tem algum objetivo a longo prazo, isso ajuda também a definir suas âncoras que são sua Virtude e Vício e quais suas Aspirações. Virtudes são coisas difíceis de realizar e fáceis de ignorar e vícios são saídas fáceis de situações e coisas que geram um conforto momentâneo, mas que não levam a personagem a melhorar em nada. 



Como objetivo a longo prazo, Mabel quer ter sua própria escola de circo. Como Virtude, Mabel é generosa, sendo atenciosa aos outros e buscando ajudar os outros em suas dificuldades. Como Vício, Mabel é Intransigente, ou é do jeito que ela quer ou é sem ela. 


O jogador/a deve também escolher suas Aspirações. Aspirações são coisas que a personagem PRECISA REALIZAR, não coisas que ela deve evitar. Inicialmente, escolha três Aspirações, sendo pelo uma delas, um objetivo a longo prazo.  


Como Aspirações de Mabel, escolho duas a longo prazo: Garantir segurança, educação e saúde de Guilherme, e fundar minha Escola de Circo. A curto prazo, escolho procurar formas de me financiar. 


Vale notar que as aspirações de Mabel são absolutamente mundanas e não há nada errado com isso. As aspirações podem mudar - e mudam! - durante o decorrer da campanha, ou quando perdem sentido ou quando são completadas e são uma das maneiras de ganhar experiência (pontos para melhorar suas personagem).


Por fim, o jogador precisa definir quais os "breaking points" da personagem. Breaking Points são coisas que caem em uma dessas categorias e vão além da capacidade da personagem lidar com isso ou racionalizar a situações: A. A personagem faz algo que viola seu código moral ou social; B. A personagem testemunha algo que desequilibra sua compreensão do mundo; C. A personagem é vítima de um ataque sobrenatural, seja físico, emocional ou mental. Para definir essas Breaking Points o jogador deve responder pela personagem essas cinco perguntas: 


1. Qual a pior coisa que sua personagem já fez? 

2. Qual a pior coisa que sua personagem se imagina fazendo? 

3. Qual a pior coisa que sua personagem imagina alguém fazendo? 

4. O que foi que sua personagem esqueceu? 

5. Qual foi a coisa mais traumatizante que já aconteceu com sua personagem? 


1. Abandonou seu pai, após um acidente de carro. Sofreu um acidente e seu pai, desacordado, sangrando, teve de ser deixado para trás enquanto ela foi procurar ajuda. Mabel tinha 23 anos. 

2. Abandonar Guilherme, de alguma forma. Não apenas Mabel dá grande valor a família, mas ama demais o filho e não quer passar por uma situação em que sinta que vai deixar ele desamparado - como fez com seu pai. 

3. Machucar seu filho de alguma maneira. 

4. Mabel esqueceu que o acidente de carro que quase matou ela e seu pai foi causado por um Lobisomem em forma de Gauru. Ela culpa o esquecimento ao trauma físico e emocional do acidente. 

5. A morte de seu irmão. Mabel tinha 30 anos quando soube que Josiel morreu de overdose. Teve pesadelos durante anos com seu irmão pedindo ajuda.


3. ATRIBUTOS


Aqui a gente começa a ver a "gramática" desse sistema. No CoD, você vai rolar uma quantidade de dados igual a das características envolvidas, o que normalmente se traduz em ATRIBUTO+PERÍCIA. 


Vamos a dois exemplos: 


Para INVESTIGAR A CENA DE UM CRIME, a personagem precisaria usar seu atributo de Inteligência + sua perícia de Investigação. Se ela tiver 2 de Inteligência e 3 de Investigação, o jogador rola 5 dados. A quantidade de sucessos é igual a quantidade de dados que tiver como resultado 8 ou mais. 


Porém, no caso de um interrogatório, o atributo envolvido mudaria (Manipulação), assim como a perícia também seria diferente (Empatia ou Intimidação). Além do mais, a rolagem seria penalizada pela resistência de quem sofre a ação (nesse caso, Determinação). Se a personagem tiver Manipulação 2, Empatia 2 e o alvo tiver Determinação 2, o jogador rola apenas 2 dados.  


Os atributos são divididos em 3 grupos: 

Sociais - Magnetismo, Manipulação e Compostura

Físicos - Força, Destreza e Vigor

Mentais - Inteligência, Esperteza e Determinação


Os atributos podem também ser interpretados da seguinte forma: o primeiro se trata da força da personagem naquele grupo, o segundo é o qual hábil a personagem usa aquilo, e o terceiro é sua resistência nesse contexto. 


Todo atributo começa com 1 ponto, que é considerado INFERIOR a média, 2 é a média, 3 é bom, 4 é excepcional e 5 é o pico do que é possível para um ser humano. O jogador tem 5 pontos para distribuir para um grupo de atributos, 4 para um segundo grupo e 3 para um terceiro. 


Decidi que Mabel tem Físico como grupo de atributos principais, seguido por Sociais e Mentais por último. 

Sociais - Magnetismo 3 (1+2), Manipulação 2 (1+1) e Compostura 2 (1+1)

Físicos - Força 3 (1+2), Destreza 3 (1+2) e Vigor 2 (1+1)

Mentais - Inteligência 3 (1+2), Esperteza 1 (1+0) e Determinação 2 (1+1)

Com Magnetismo 3, Mabel é uma mulher que chama atenção onde vai e consegue ser convincente, mas é especialmente capaz fisicamente, com força 3 e destreza 3, ajudando ela a realizar as tarefas como professora de circo e trapezista. Mabel é também bastante inteligente, mas falta um certo traquejo e pode não soar particularmente convincente, mesmo tendo boas ideias e raciocínio. 


A despeito de ser uma parte que envolve a gramática/mecânica do jogo, o jogador deve construir os atributos de forma coerente com a personagem.


4. PERÍCIAS


Perícias são a segunda parte da gramática do jogo. Enquanto que os atributos lidam com o que a pessoa é, as perícias são o que a pessoas é TREINADA para ser. Perícias, assim como atributos, também são organizadas em Sociais, Mentais e Físicas, e assim como em atributos, o jogador atribui um número de pontos por grupos e daí, para as perícias deste grupo (11, 7 e 4). Porém, diferente dos Atributos, as perícias não começam com nenhum ponto nelas. 


MENTAIS: 

Conhecimento Acadêmico

Informática

Trabalhos Manuais

Investigação

Medicina

Ocultismo

Política

Ciência


FÍSICAS:

Atletismo

Luta

Condução de veículo

Armas de Fogo

Furto

Furtividade

Sobrevivência

Armas Brancas


SOCIAIS: 

Empatia com animais

Empatia

Expressão

Intimidação

Persuasão

Sociabilidade

Malandragem

Subterfúgio


*No caso das perícias, Mabel muda a ordem de importância. Mental continua sendo o terceiro grupo, mas o social se torna mais importante por lidar com o público (como trapezista e professora). 


Perícias Mentais: 

Conhecimento Acadêmico 2, Informática 1 e Medicina 1

-> Mabel é formada em Artes e fez mestrado, ela sabe pesquisar e formatar um texto academicamente, ler um artigo científico e escrever um. Ela também sabe usar bem computadores e usa bastante redes sociais para se promover. Como boa parte dos praticantes de atividades físicas que o fazem por um longo tempo, adquiriu algum conhecimento de Medicina. 


Períciais Físicas: 

Atletismo 3, Condição de Veículo 2, Luta 1, Sobrevivência 1

-> Mabel é uma boa atleta, dirige muito bem - tendo feito curso de direção defensiva, praticou Aikido quando jovem e costuma assistir programas sobre sobrevivência nas selvas. 


Perícias Sociais: 

Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 1, Persuasão 2, Sociabilidade 2, Malandragem 1 e Subterfúgio 2. 

-> Mabel é professora. *


[Quando vocês forem me passar os dados sobre as personagens, no caso dos atributos e perícias, não é preciso discriminar os motivos que levou a suas escolhas, mas é normal que eu questione se algo parecer estranho - por exemplo, se Mabel tivesse 4 em Armas de Fogo, sem nunca ter sido franco-atiradora por anos]


5. ESPECIALIDADES


Especialidades são especializações de suas perícias. O livro sugere algumas, mas os jogadores tem liberdade para criar suas próprias de acordo com a personagem. Dentro daquela grmática, a especialidade funciona assim: Atributo+Perícia+1 dado se a especialidade dse aplicar. Então se sua personagem tiver Medicina (Pneumologia) e for usada para tratar alguém com pneumonia, poderá lançar mais um dado para ajudar a realizar a ação. Todos os jogadores podem escolher até 3 especializações. 


Mabel tem uma especialização em Atletismo (Trapezista), em Malandragem (Professora de Adolescentes) e Intimidação (Domínio de Sala de Aula).


6. MÉRITOS


Os personagens têm 7 pontos para atribuir aos méritos. Porém, como é uma lista extensiva e cada méritos de regras/qualidades próprias, não vou traduzir/repetir ela toda aqui. Quando você mandar sua personagem, vou sugerir que méritos você deve pegar. 


Mabel é Hiperflexível (3 pontos) - se alguém tentar agarrar/segurar ela, subtraia a Destreza dela dos dados do agressor; Os resto dos pontos dela, são em contatos: Ex-alunos (1 Ponto), Circenses (2 Pontos), Professores do Município (1 Ponto).


7. VANTAGENS


Nessa parte, são calculadas as várias vantagens da personagem: 


Força de Vontade, que é um grupo de pontos que você usa para dar mais dados em uma ação ou mais resistência quando sofre algum tipo de ataque.  Força de Vontade é igual a Determinação + Compostura. 


Integridade, que se refere a sua integridade moral e psíquica e todos os personagens mortais começam com 7. 


Tamanho, que vai ser 5 para todos humanos adultos, a menos que seja modificado por um mérito. 


Velocidade, que é o quanto a pessoa se move em metros por um turno de combate. É igual a Força + Destreza + 5. 


Vitalidade que é igual a Vigor + Tamanho. Quando você leva dano você vai marcando "caixinhas" de vigor pelo tipo de dado. Não é bom que todas as caixinhas estejam marcadas. ;)


Mabel tem as seguintes vantagens: 

Força de Vontade: 4

Integridade: 7

Tamanho: 5

Velocidade: 11 

Vitalidade: 7

Iniciativa: Destreza + Compostura
Defense: (O mais baixo de Destreza ou Esperteza) + Atletismo


E é isso, tem uma personagem pronta.